//Übersicht über veränderte Bereiche. Alle veränderten, bzw. neuen Technologien stehen am Dateiende. Sie sind unter den folgenden //Kommentaren zu finden:

\*//GROßKAMPFSCHIFF-WAFFENSYSTEME 
\*//KAMPFDROHNEN
\*//LAFETTEN
\*//ORTUNGSSYSTEME
\*//TARNSYSTEME
\*//NORMALTRIEBWERKE
\*//ÜBERLICHT-TRIEBWERKE
\*//SCHILDSYSTEME
\*//PANZERUNGEN
\*//JÄGERTYPEN
\*//JÄGER-WAFFENSYSTEME
\*//GROßKAMPFSCHIFF SYSTEME
\*//PLANETARE VERTEIDIGUNG
\*//BIOLOGISCHE TECHNOLOGIEN
\*//WISSENSCHAFTLICHE TECHNOLOGIEN
\*//WIRTSCHAFTLICHE TECHNOLOGIEN
\*//SOZIALE TECHNOLOGIEN
\*//WERFTEN
\*//RASSENSPEZIFISCHE TECHNOLOGIEN

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\*GCUDArmr Gepanzerte Fahrzeuge zur Kontrolle gro^er Areale mit minimalem personellen Aufwand. Wenn sie sich ihren Weg durch's Unterholz freiwalzen, schindet das schon Eindruck. Panzer sind etwa 10mal st~rker als Infanterieeinheiten. ("Sir, der Gegner kommt jetzt mit panzerbrechenden Waffen." - "Alle Mann 'raus und die Panzerplatten abmontieren!") Panzer k`nnen keine Luft-Lande-Operationen durchf@hren. /p/p

  Grundpreis: 110 AE
\*GCUDBatl Diese Jungs treten dem Gegner in den Hintern und nehmen Gefangene. Sie sind die Elite. Setzen Sie sie mit Bedacht ein. So ein Gefechtoid hat F@^e, damit pl~ttet er schon einmal die eigenen Truppen. Gefechtoiden sind fast 15mal effektiver (und h`her) als eine Infanterieeinheit. ("Ha! Die gegnerische Infanterie ist in die Flucht geschlagen!" - "*h, Sir, sehen Sie 'mal nach oben...") Gefechtoiden geh`ren au^erdem zu den Einheiten, die Luft-Lande-Operationen durchf@hren k`nnen. /p/p

  Grundpreis: 150 AE
\*GCUDCmdo Diese Soldaten hinter den Linien erh`hen die Effektivit~t anderer Truppen im Gebiet, indem sie Informationen beschaffen, Zielmarkierungen setzen und anderes mehr. Eine Armee mit Spezialkommandos kann im Kampf bis zu 50% effektiver sein. ("Sir, die Front hat uns soeben @berholt. Jetzt schie^en uns unsere eigenen Leute ab. Geniale Idee, das mit der Verkleidung, Sir.")/p/p

  Grundpreis: 35 AE
\*GCUDCmCt Ein einzelnes Kommandozentrum steuert die Kriegsf@hrung und vermeidet Kommunikationsfehler. Es eliminiert zum Gro^teil die Boni von gegnerischen Spezialkommandos, Hackern oder PsiOps. /p/p

  Grundpreis: 70 AE
\*GCUDHack Haben Computer und hacken, was das Zeug h~lt. Diese Jungs benutzen neueste Computer und Kommunikationsger~te, um den Informationsfluss der gegnerischen Kommandohierarchie zu unterbrechen. Seien Sie froh, sie zu haben. ("Sir, ich habe den Gnolams einen Tipp gegeben. Sie bombardieren die Ichthytosianer jetzt mit Werbemails f@r Fischkochb@cher.") Eine Armee mit Hackern kann im Kampf bis zu 30% effektiver sein als ohne. /p/p

  Grundpreis: 35 AE
\*GCUDInfn Haben eine hohe Initiative und reagieren direkt auf Befehle. Sie bilden die Grundeinheiten f@r Bodenk~mpfe, sind billige und effiziente Polizeitruppen, auch wenn sie f@r Angriffe weniger n@tzlich sind. Infanteristen k`nnen keine Luft-Lande-Operationen durchf@hren./p/p

  Grundpreis: 20 AE
\*GCUDMgzn Erlaubt isolierten Truppen, mit voller Effektivit~t zu k~mpfen. Verhindert die Abz@ge, wenn man auf einem Planeten unter Blockade k~mpft. /p/p

  Grundpreis: 35 AE
\*GCUDMili Eine gute erste Verteidigungslinie, aber viele werden bei der Verteidigung sterben. Die Miliz wird unter Umst~nden automatisch gebaut, um einen Planeten zus~tzlich zu sch@tzen. Es sind schwache, halbzivile Truppen, die nur etwa 1/3 der St~rke einer Infanterieeinheit besitzen. ("Dann werden wir den Gegner eben ganz allein aufhalten!" - "Jawohl, Herr B@rgermeister. Zwei Divisionen Mistg~blisten stehen schon bereit; die Dreschflegeltr~ger formieren sich noch. Und da hinten kommt unser Kampftraktor.") /p/p
\*GCUDMobl BMTs, Fast Tracks und andere gepanzerte Truppentransporter bringen die Truppen schnell und effizient ins Kampfgebiet. Die Mobile Infanterie ist auf dem Schlachtfeld ungef~hr 6mal effektiver als Infanterieeinheiten. ("Ich sagte zwar, es soll alles mobilisiert werden, was R~der hat, aber was bitte soll ich mit bewaffneten Rollst@hlen anfangen?") Die Mobile Infanterie kann keine Luft-Lande-Operationen durchf@hren. /p/p

  Grundpreis: 80 AE
\*GCUDPart Motiviert und akkurat -- diese Jungs sind Ihre pers`nliche Spezialeinheit. Sie erledigen jeden Job und machen dann, dass sie weg kommen. ("Haha, Nachtoperation erfolgreich. Schauen Sie 'mal nach, was wir da eben in die Luft gesprengt haben." - "Sir, laut Karte eine Legebatterie, ein Altersheim und unser Nachschubdepot.")
\*GCUDPsyo Diese Spezialisten benutzen psychologische Kriegsf@hrung, um die Moral der Gegner zu brechen. ("Sir, der Gegner projiziert dauernd Braten und Kl`^e an unsere Bunker, um uns zu zerm@rben." - "Wir haben genug zu essen. - Ist noch eine Scheibe von Major Sssdock da?") Mit ihnen ist eine Armee um bis zu 30% effektiver. /p/p

  Grundpreis: 35 AE
\*GCUDSpcM Sehr flexibel bei starker Initiative. Sto^truppler werden durch psychologische Konditionierungsprogramme von jeglicher Anteilnahme am Geschehen befreit und mit den schwersten Handfeuerwaffen @berhaupt ausger@stet. Das macht sie zu den effektivsten, aber auch teuersten Fu^truppen, die eine Zivilisation ausheben kann. Jede Einheit Sto^truppen ist ~quivalent zu drei Infanterieeinheiten. Diese Roboter in Uniform k`nnen Luft-Lande-Operationen durchf@hren -- schlecht wird ihnen h`chstens, wenn sie an ihre Mutter denken./p/p

  Grundpreis: 50 AE
\*GCUTArmr Panzer
\*GCUTBatl Gefechtoiden 
\*GCUTCmdo Spezialkommandos
\*GCUTHack Hacker
\*GCUTCmCt Kommandozentrum
\*GCUTInfn Infanterie
\*GCUTMgzn Nachschub 
\*GCUTMili Miliz
\*GCUTMobl Mobile Infanterie
\*GCUTPart Partisanen 
\*GCUTPsyo PsiOps 
\*GCUTSpcM Sto^truppen
\*GCWPAbls Angriffssprengstrahler
\*GCWPAssR Sturmgewehr 
\*GCWPBlsR Sprengstrahlgewehr 
\*GCWPFsnA Fusionsbeschleuniger 
\*GCWPFsnG Fusionsgewehr
\*GCWPFuCL Fusionskernwerfer
\*GCWPGsAR Automatisches Gaussgewehr
\*GCWPGssR Gaussgewehr 
\*GCWPGtLs Gatlinglaser 
\*GCWPHndB Sprengstrahlpistole 
\*GCWPLsAR Laser-Sturmgewehr 
\*GCWPLsrR Lasergewehr 
\*GCWPMlFR Multi-Fusionsgewehr 
\*GCWPMltB Multiblaster 
\*GCWPMSPR Mehrfachsynchron-Phasergewehr
\*GCWPNdlG Nadelgewehr
\*GCWPPhAR Phaser-Sturmgewehr 
\*GCWPPhsR Phasergewehr
\*GCWPPlsE Plasmah@ller 
\*GCWPPlsG Plasmagewehr
\*GCWPPlsL Pulslaser 
\*GCWPPlsP Plasmaprojektor 
\*GCWPPlsR Plasma-Magazin 
\*GCWPTSPR Tri-Sequenz-Phasergewehr
\*GDWPAbls Sehr starke Molekulardruck-Strahlwaffe, die Explosionsschaden zuf@gen kann. Eine gute, solide Wahl. /p/p

  Initiative: +7 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +8
\*GDWPAssR Vollautomatische Kettenwaffe mir hervorragender Initiative, aber keinen anderen St~rken. /p/p

  Initiative: +10 /p
  Trefferbonus: +3
\*GDWPBlsR Molekulardruck-Handwaffe mit Durchschlagskraft. Nichts Au^erordentliches, aber sie erledigt ihren Job. /p/p

  Initiative: +5 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +7
\*GDWPFsnA Hohe Angriffsst~rke bei niedriger Zielgenauigkeit. Die richtige Waffe f@r gute Sch@tzen. /p/p

  Initiative: +3 /p
  Bonus auf Angriffe: +1 /p
  Panzerdurchdringung: +9 /p
  Trefferbonus: +45 
\*GDWPFsnG Hochintensive Strahlwaffe, die wirklich Spuren hinterl~st. Nicht sehr zielsicher, deshalb vorsichtig handzuhaben. /p/p

  Initiative: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +8 /p
  Trefferbonus: +27
\*GDWPFuCL Eine der m~chtigsten Waffen in Ihrem Arsenal. Feuert b@ndelweise verschmelzende Wasserstoffatome./p/p

  Initiative: +8 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +11
\*GDWPGsAR Die h`chste Initiativestufe mit @berdurchschnittlicher Zielgenauigkeit. Nie eine schlechte Wahl. /p/p

  Initiative: +16 /p
  Panzerdurchdringung: +3 /p
  Trefferbonus: +54
\*GDWPGssR Gute Handfeuerwaffe mit sehr hoher Initiative und durchschnittlicher Zielgenauigkeit. /p/p

  Initiative: +13 /p
  Panzerdurchdringung: +2
\*GDWPGtLs Ein verbesserter Laser mit Schnellfeuerm`glichkeit. Hohe Initiative und exzellente Zielgenauigkeit, aber wenig Durchschlagskraft. /p/p

  Initiative: +12 /p
  Bonus auf Angriffe: +1 /p
  Panzerdurchdringung: +4
\*GDWPHndB Eine Energie-Faustfeuerwaffe mit moderater Genauigkeit und minimaler St~rke. /p/p

  Initiative: +4 /p
  Bonus auf Angriffe: +1 /p
  Panzerdurchdringung: +6 /p
  Trefferbonus: +36
\*GDWPLsAR Verl~ssliche Genauigkeit, aber niedrige St~rke und Initiative. /p/p

  Initiative: +9 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +3 /p
  Trefferbonus: +38
\*GDWPLsrR Direkt feuernde Strahlwaffe mit minimaler St~rke und durchschnittlicher Initiative. /p/p

  Initiative: +8 /p
  Bonus auf Angriffe: +1 /p
  Panzerdurchdringung: +2
\*GDWPMlFR Eine der m~chtigsten Waffen in Ihrem Arsenal. Durchschnittliche Genauigkeit. F@hren Sie keine Schlacht ohne sie. /p/p

  Initiative: +5 /p
  Bonus auf Angriffe: +3 /p
  Panzerdurchdringung: +10 /p
  Trefferbonus: +66
\*GDWPMltB Gute Initiative, hohe Genauigkeit und exzellente St~rke. Immer gut im Arsenal. /p/p

  Initiative: +10 /p
  Bonus auf Angriffe: +3 /p
  Panzerdurchdringung: +9 /p
  Trefferbonus: +87
\*GDWPMSPR Eine effektive Waffe. Nicht die Beste, aber bei weitem nicht die Schlechteste./p/p

  Initiative: +9 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +6 /p
  Trefferbonus: +60
\*GDWPNdlG Hohe Initiative bei entt~uschender Genauigkeit. Gut, wenn man in der Klemme steckt, aber man sollte sicher sein, eine gute Fluchtroute zu haben. /p/p

  Initiative: +11/p
  Panzerdurchdringung: +1
\*GDWPPhAR Eine solide Waffe. Nicht der gro^e Rei^er, aber immer eine gute Wahl. /p/p

  Initiative: +7 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +5 /p
  Trefferbonus: +41
\*GDWPPhsR Angemessen, wenn es um Initiative und Genauigkeit geht, das aber mit unterdurchschnittlicher St~rke./p/p

  Initiative: +6 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +4
\*GDWPPlsE Mehrfach feuernde Waffe mit @berdurchschnittlicher St~rke. /p/p

  Initiative: +1 /p
  Bonus auf Angriffe: +4 /p
  Panzerdurchdringung: +11 
\*GDWPPlsG Die verheerendste aller mehrfach feuernden Handfeuerwaffen. Das Plasmagewehr hat Bumms. /p/p

  Initiative: +3 /p
  Bonus auf Angriffe: +4 /p
  Panzerdurchdringung: +12 /p
  Trefferbonus: +68
\*GDWPPlsL Ein verbesserter Phaser, der mehrere Sch@sse mit superber Genauigkeit und sehr hoher Initiative abfeuern kann. /p/p

  Initiative: +14 /p
  Bonus auf Angriffe: +2 /p
  Panzerdurchdringung: +5 /p
  Trefferbonus: +75
\*GDWPPlsP Feuert starke Energieblitze, die beachtlichen Schaden bei extremer Genauigkeit anrichten. /p/p

  Bonus Angriffe: +4 /p
  Bonus gegen Panzerung: +10 /p
  Ziel-Bonus: +33
\*GDWPPlsR Diese Sturmwaffe verursacht pro Schuss den gr`^ten Schaden. /p/p

  Initiative: +6 /p
  Bonus Angriffe: +4 /p
  Bonus gegen Panzerung: +13 /p
  Ziel-Bonus: +90
\*GDWPTSPR Keine andere Waffe kann dem Tri-Sequenz-Phaser das Wasser reichen. Wenn der Gegner Sie damit anr@cken sieht, bleibt ihm nur die Hoffnung, schneller laufen zu k`nnen als Sie. /p/p

  Initiative: +12 /p
  Bonus Angriffe: +3 /p
  Bonus gegen Panzerung: +7 /p
  Ziel-Bonus: +82
\*TAAcadem Akademien
\*TAAdvDmg Fortschrittliche Schadenskontrolle
\*TAAdvPly Fortgeschrittene Polymerisierung
\*TAAdvRLb Erweitertes Forschungslabor
\*TAAFDisr Automatisches Disruptorgesch@tz
\*TAAFGaus Automatisches Gaussgesch@tz
\*TAAFIonP Automatisches Ionenimpulsgesch@tz
\*TAAFLser Automatischer Laser
\*TAAFMass Automatisches Massenkatapult 
\*TAAFPhas Automatischer Phaserstrahl
\*TAAntFlo Punktverteidigungs-J~gerbasis
\*TAAntiAg Anti-Alterungsmittel
\*TAANTIMS Punktverteid.-Struktur
\*TAAntX01 Antaranisches X: Soziale Strukturen
\*TAAntX02 Antaranisches X: Antaranersp~her
\*TAAntX03 Antaranisches X: Forschungsansatz
\*TAAntX04 Antaranisches X: Genetik
\*TAAntX05 Antaranisches R~tsel gel`st
\*TAAPFLsr Panzerdurchdringender J~ger-Laser
\*TAAPGaus Panzerdurchdringendes Gaussgesch@tz
\*TAAPLasr Panzerdurchdringender Laser
\*TAAPMass Panzerdurchdringendes Massenkatapult
\*TAAPPhas Panzerdurchdringender Phaserstrahl
\*TAAPWR01 Panzerbrechender Nuklearsprengkopf
\*TAAPWr02 Panzerbrechender anion. Energiesprengkopf
\*TAAPWr03 Panzerbrechender Neutronensprengkopf
\*TAAPWR04 Panzerbrechender Herkularsprengkopf
\*TAAPWR05 Panzerbrechender Merkulitsprengkopf
\*TAAPWR06 Panzerbrechender HE-R`ntgensprengkopf
\*TAAPWR07 Panzerbrechender Mehrfachsprengkopf
\*TAAPWR08 Panzerbrechender Ionenpulsarsprengkopf
\*TAAPWR09 Panzerbrechender Energiepulsar-Sprengkopf 
\*TAAPWR10 Panzerbrechender Omegasprengkopf
\*TAARMR01 Titanstahl
\*TAARMR02 Duranstahl
\*TAARMR04 Zortrium
\*TAARMR07 Neutronium
\*TAARMR10 Adamantium
\*TAArtEnt Kunst- & Unterhaltungsmegalopolis
\*TAAsynDk Asynchrones Andocksystem
\*TAAtmCnt Atmosph~ren-Eind~mmungsfeld
\*TAAtmPrc Atmosph~ren-Aufbereitungsanlage
\*TAAtmRen Atmosph~renerneuerer
\*TAAutAMd Automatisiertes Konstruktionsmodul
\*TAAutoBi Automatisierte }kopflege
\*TAAutoFc Automatisierte Fabriken
\*TAAutoLb Autolabor
\*TAAutoMn Automatische Mine
\*TABFungi Biomorphe Pilze
\*TABioBot Landwirtschaftliche Roboter
\*TABioHsM Biosph~ren-Wohnverwaltung
\*TABioLif Gentechnisch erzeugtes Leben
\*TABioMon Bioorganische {berwachungsstation
\*TABioPly Genmanipulierte Pflanzen
\*TABioRef Bio-Raffinerien 
\*TABioReg Bioregeneratoren
\*TABiorep Bio-Wiederaufbereitungsanlagen 
\*TABioUrb Stadtplanungsmodul f@r Biosph~ren
\*TABlkFrt Silofrachtmodul
\*TABrdUse Erweiterte Eignung
\*TABRIDGE Br@cke 
\*TABSModl Standardsystem-Modul 
\*TABTLPOD Gefechtskapseln 
\*TAByPRep Nebenprodukt-Wiederaufbereitung
\*TACapitl Kapitol
\*TACatDes Katalysatorentwicklung
\*TAClmCnt Wettersteuerung
\*TAClonCm Klonzentrum 
\*TACnFFsn Kontinuierliches J~ger-Fusionsgesch@tz
\*TACnFLsr Kontinuierlicher J~ger-Laser 
\*TACnFusn Kontinuierliches Fusionsgesch@tz
\*TACnGrvB Kontinuierlicher Gravitationsstrahl 
\*TACnLser Kontinuierlicher Laser 
\*TACnNtBl Kontinuierlicher Neutronenblaster
\*TACnPhsB Kontinuierlicher Phaserstrahl 
\*TACnPlas Kontinuierliches Plasmagesch@tz
\*TACntEnv Landwirtschaftliche Umweltkontrolle
\*TAColony Kolonisationsmodul 
\*TAComBot Kampfroboter 
\*TAComDck Pendlertransportdock
\*TAComInf Kommunikationsinfrastruktur 
\*TAComMnt Vollst~ndiger Lithosph~renbergbau
\*TAComPCn Kommuniqué-Bearbeitungszentrum
\*TAConRed Geb~ude-Stabilisierungssystem
\*TACorWst Tiefendeponien 
\*TACREWQT Mannschaftsquartiere
\*TACrsDis Interdisziplin~re Kooperation
\*TACulDis Kulturelles Bezirksamt
\*TADBStnd Datenbank-Standard
\*TADecomp Zersetzungszentrum 
\*TADeepCr Kernbergwerk 
\*TADeepEx Tiefenbergbau
\*TADethRy Todesstrahl 
\*TADISPFD Ablenkungsvorrichtung
\*TADisrCn Disruptorgesch@tz
\*TADmpFld D~mpferfeld 
\*TADrmInd Traumrekorder
\*TADynoVc Drogenmutierte Nahrungsmittel
\*TAECCM1 EGGM I 
\*TAECCM2 EGGM II 
\*TAECCM3 EGGM III 
\*TAECCM4 EGGM IV 
\*TAECCM5 EGGM V 
\*TAECM1 EGM I 
\*TAECM2 EGM II 
\*TAECM3 EGM III 
\*TAECM4 EGM IV 
\*TAECM5 EGM V 
\*TACloak1 Tarnfeld
\*TACloak2 Phasentarnfeld
\*TACloak3 Reaktivtarnfeld
\*TACloak4 Schattentarnfeld
\*TAEcnBot Wirtschaftsroboter 
\*TAEcoCon }kosystem-Kontrolleinheit
\*TAEnFFsn Umschlie^endes J~ger-Fusionsgesch@tz
\*TAEnFusn Umschlie^endes Fusionsgesch@tz
\*TAEnrgRc Energier@ckgewinnung
\*TAExpRep Experiment-Replikator 
\*TAExtAss Nanoflie^b~nder
\*TAFCNG15 Alle 15 Gesichtpunkte
\*TAFCrstM Vollst~ndiger Planetenkrustenbergbau

\*TAFlsTrf Falschfunkphalanx
\*TAFSHD01 J~ger-Schildgenerator 
\*TAFTRARM J~gerpanzerung 
\*TAFTRDTH J~ger-Todesstrahl
\*TAFtrDWp J~ger-Doppelphaser 

\*TAFTRGAS J~ger-Gausskanone
\*TAFTRGRV J~ger-Gravitationsstrahl 
\*TAFTRION J~ger-Ionenkanone 
\*TAFTRLSR J~ger-Laserkanone 
\*TAFTRMAS J~ger-Massenkatapult 
\*TAFTRNTR J~ger-Neutronenblaster
\*TAFTRPHS J~ger-Phaserstrahl 
\*TAFTRPTC J~ger-Partikelkanone 
\*TAFusCan Fusionsgesch@tz 
\*TAGalNet Galaktisches Cybernetz
\*TAGaussC Gaussgesch@tz
\*TAGenEng Gentechnik
\*TAGeoHrm Geoharmonisches Prinzip
\*TAGovBot Verwaltungsroboter 
\*TAGravBm Gravitationsstrahl 
\*TAGrvFoc Gravitationsgenerator
\*TAGyroDs Kreiseldestabilisator
\*TAHelioR Sonnenregulator 
\*TAHghtIn Intelligenzzuwachs
\*TAHnyWar Wabenlagerungssystem 
\*TAHoliPl Ganzheitliche Planung
\*TAHosCom Paradiesgarten
\*TAHpyBot Sozialroboter 
\*TAHRDSHD Verst~rkte Schilde 
\*TAHrmCon Ausgeglichene Konstruktionstechniken 
\*TAHULL00 Patrouillenschiff 
\*TAHULL01 Aufkl~rer 
\*TAHULL02 Korvette 
\*TAHULL03 Fregatte 
\*TAHULL04 Zerst`rer 
\*TAHULL05 Leichter Kreuzer 
\*TAHULL06 Kreuzer 
\*TAHULL07 Schlachtkreuzer 
\*TAHULL08 Schlachtschiff 
\*TAHULL09 Dreadnought 
\*TAHULL10 Superdreadnought 
\*TAHULL11 Titan 
\*TAHULL12 Behemoth 
\*TAHULL13 Leviathan 
\*TAHVMSSL Raketenchassis Klasse III
\*TAHVYARM Schwere Panzerung 
\*TAHVYMNT Schwerlafette
\*TAHydFrm Hydroponische Farmen 
\*TAHypSlp Hyperschlafverbindung 
\*TAImFusn Verbessertes Fusionsgesch@tz 
\*TAImGrvB Verbesserter Gravitationsstrahl 
\*TAImLser Verbesserter Laser 
\*TAImNtBl Verbesserter Neutronenblaster 
\*TAImpGSt Imperialer Regierungssitz 
\*TAIMPHSB Verbesserter Phaser 
\*TAIMPLSC Verbessertes Plasmagesch@tz 
\*TAINTFCH Abfangj~ger 
\*TAIonCan Ionenimpulsgesch@tz 
\*TAISpnMn Verb. Hauptachsenlafette
\*TALclTrn Ort-zu-Ort-Transporter 
\*TALendAs Leihverband 
\*TALGSHDG Gro^er Schildgenerator 
\*TALIFSUP Lebenserhaltungsmodul
\*TALITARM Leichte Panzerung 
\*TALitMnt Leichte Lafette 
\*TALserCn Laserkanone 
\*TALTMSSL Raketenchassis Klasse II
\*TAM1Fusn Fusionsgesch@tz Miniaturisierung I 
\*TAM1GrvB Gravitationsstrahl Miniaturisierung I 
\*TAM1Lser Laser Miniaturisierung I 
\*TAM1NtBl Neutronenblaster Miniaturisierung I 
\*TAM1PHSB Phaserstrahl Miniaturisierung I 
\*TAM2Fusn Fusionsgesch@tz Miniaturisierung II 
\*TAM2GrvB Gravitationsstrahl Miniaturisierung II 
\*TAM2Lser Laser Miniaturisierung II 
\*TAM2NtBl Neutronenblaster Miniaturisierung II 
\*TAM2PHSB Phaserstrahl Miniaturisierung II 
\*TAManBot Industrieroboter
\*TAMassDr Massenkatapult
\*TAMassSn Massesynthetisierer
\*TAMatCMd Materie-Umwandlungsmodul
\*TAMatCnv Materieumwandler 
\*TAMatFac Lastenheber
\*TAMatPMd Baustoffschredder
\*TAMauler Zermalmer
\*TAMcrPlt Mikrograv-Plattformen
\*TAMEDARM Mittlere Panzerung 
\*TAMediaO Medienanschl@sse
\*TAMedOut Medienzentrum
\*TAMegFlx Megafluxleitung 
\*TAMetaWv Metahexwellenscanner 
\*TAMgaRes Mega-Urlaubszentrum
\*TAMgFdMd Magnetfeldmodifikation 
\*TAMicrLt Mikroleichtbau
\*TAMilDCn Milit~risches Entwurfszentrum
\*TAMinAnl Mineralienanalysenetzwerk 
\*TAMinBac Mineralumwandelnde Bakterien
\*TAMinBot Minenroboter 
\*TAMiniat Miniaturisierung
\*TAMisBav Raketenbasis 2
\*TAMkyBot Unterhaltungsroboter 
\*TAMobCtr Mobilisierungszentrum
\*TAMoistR Feuchtigkeitsregulatoren 
\*TAMoleEx Molekularextraktor
\*TAMoleRs Molekularumwandler
\*TAMonumn Monumente 
\*TAMShd01 Raketenschildgenerator
\*TAMslArm Raketenpanzerung
\*TANanoDs Nanozertr@mmerer
\*TANanoEx Submolekularer Extraktor
\*TANanoFc Nanofabrik
\*TANanoLb Nano-Forschungslabor
\*TANeutBl Neutronenblaster 
\*TANOARMR Ungepanzert 
\*TANRFLsr Entfernungsunabh~ngiger J~ger-Laser
\*TANRLser Entfernungsunabh~ngiger Laser 
\*TAOptDat Optronischer Datenanalysator
\*TAOrbAcc Orbitales Zugangsmodul 
\*TAOrbBio Orbitale }kosph~renkontrolle
\*TAORBITL Orbitale Sternenbasis 
\*TAOrbLth Orbitaler Topographiescanner 
\*TAOrbTCC Orbitales Verkehrskontrollzentrum 
\*TAOrgCmp Organische Verbindungen 
\*TAOrgFac Organische Fabriken 
\*TAOrintC Orientierungskomplex
\*TAOrionT Alte Methoden Orions 
\*TAPartBa Partikelstrahlbasis
\*TAPartBm Partikelstrahl
\*TAPhasBm Phaserstrahl
\*TAPlasCn Plasmagesch@tz
\*TAPlnCmp Planetologischer Komplex
\*TAPlnCon Zentrum f@r Umweltschutz
\*TAPlnCus Planetares Zollamt 
\*TAPlnPmp Planetare Kern-W~rmepumpen 
\*TAPlRsNt Planetares Forschungsnetzwerk
\*TAPLSCN1 Plasmagesch@tz Miniaturisierung I 
\*TAPLSCN2 Plasmagesch@tz Miniaturisierung II 
\*TAPlsDom Vergn@gungszentrum
\*TAPlSpCp Planetarischer Supercomputer 
\*TAPlyBld Polyfaserbaustoffe
\*TAPNTDEF Punktverteidigung 
\*TAPolPrc Verschmutzungsprozessor
\*TAPrjMtS Projektabwicklungsb@ro
\*TAPrsOut Au^enpostenmodul 
\*TAPwrInf Energieversorgungsnetz
\*TAQntmLb Quantenlabor 
\*TARecFBa Jagdaufkl~rerbasis 
\*TARecycF Recyclinganlage 
\*TARecycM Recyclingmikroben 
\*TAREFF01 Forschungsnetzwerk 
\*TARefine Raffinierte Qualit~t 
\*TARefInt Refraktives Interferometer 
\*TARegDef Regionale Deflektoren 
\*TAReinfC Verst~rkte Bauweise
\*TAResMet Wohnungsmetroplex 
\*TARgRsch Regionales Forschungsnetzwerk 
\*TARoboFc Roboterfabriken
\*TARoboMn Robo-Bergbauanlage 
\*TARobTec1 Roboter-Technologie 1 
\*TARobTec2 Roboter-Technologie 2 
\*TARobTec3 Roboter-Technologie 3 
\*TARobTec4 Roboter-Technologie 4 
\*TAROCKET Raketenchassis Klasse I
\*TARsrCmp Forschungslehreinrichtung 
\*TARsrvBk Reservebanken
\*TASanInf Sanit~re Infrastruktur
\*TASCFCHS Raumhoheitsj~gerchassis 
\*TASciBot Forschungsroboter 
\*TASciGld Wissenschaftliche Gilden 
\*TAScnRes Abtast-Resonanzkollektoren 
\*TAScrdRs Abgesonderte Epoxidharze
\*TASDckFc Raumdockerweiterung
\*TASecBrd Sicherheitsbeh`rde
\*TASecGSt Sektorregierungssitz 
\*TASensr1 Abtastmatrix 
\*TASensr2 Gro^kaliber-Abtastsystem 
\*TASensr3 R`ntgen-Transpondersystem 
\*TASensr4 Verbessertes Lokalisierungssystem
\*TASensr5 Ultimatives Detektorsystem 
\*TAShipLb Forschungslabor
\*TASmrtDr Intelligente Arzneimittel 
\*TASMSHDG Kleiner Schildgenerator 
\*TASocWrk Gesellschaftliches Arbeitsplatzmodul 
\*TASoilEn Bodenanreicherung 
\*TASoilRj Bodenerneuerung
\*TASpcPrt Raumhafen
\*TASPNLMT Hauptachsenlafette 
\*TASTDMNT Standardlafette
\*TAStlCnv Sternenkonverter 
\*TAStndrd Normierung
\*TAStrShd Geb~udeabschirmung
\*TASTRSHP Raumschiff 
\*TASTSHDG Standard-Schildgenerator 
\*TASubFrm Unterirdische Farmen
\*TASubMot Subraumantenne
\*TASunRdr Sonnenlicht-Umlenkung 
\*TASysGSt System-Regierungssitz 
\*TASYSTSH Systemschiff
\*TATDBatt Transdimensionale Festung 
\*TAThtScn Thetaplex-Sensorenphalanx
\*TATORpED Torpedochassis 
\*TATransD Dimensionsportal 
\*TATriCom Triplanares Kommandozentrum 
\*TATrnInf Transportinfrastruktur
\*TATrpPod Truppenkapseln
\*TAUHVARM Ultraschwere Panzerung
\*TAUHVMNT Ultraschwere Lafette 
\*TAUnDefG Einheitliches Verteidigungsnetz
\*TAUSPNMN Ultra-Hauptachsenlafette 
\*TAVHVARM Sehr schwere Panzerung 
\*TAVHVMNT Sehr schwere Lafette
\*TAVLTARM Sehr leichte Panzerung 
\*TAVrtUrb Ultrahochbaustil (Arkologie)
\*TAWeaCon Regionales Wetterkontrollzentrum 
\*TAWRHD01 Nuklearsprengkopf
\*TAWrHd02 Anion. Energiesprengkopf
\*TAWrHd03 Neutronensprengkopf
\*TAWRHD04 Herkularsprengkopf
\*TAWRHD05 Merkulitsprengkopf 
\*TAWRHD06 HE-R`ntgensprengkopf
\*TAWRHD07 Streuender Sprengkopf 
\*TAWRHD08 Ionenpulsarsprengkopf 
\*TAWRHD09 Energiepulsarsprengkopf 
\*TAWRHD10 Omegasprengkopf
\*TAZStorF Z-Lager- und Basiseinrichtungen 
\*TA_Mints M@nzamt
\*TA_SWLEM Weltraum-Umweltmodul 
\*TA_TRAPS T.T.N.R.-Logistiksystem 
\*TAIONCN1 Ionenimpulsgesch@tz Miniaturisierung I
\*TBIONCN1 Reduziert die Gr`^e des Ionenimpulsgesch@tzes um 20%, so dass mehr davon in dem Schiff verbaut werden k`nnen.
\*TAIONCN2 Ionenimpulsgesch@tz Miniaturisierung II
\*TBIONCN2 Reduziert die Gr`^e des Ionenimpulsgesch@tzes um weitere 20%.
\*TAGSCCN1 Gaussgesch@tz Miniaturisierung I
\*TBGSCCN1 Reduziert die Gr`^e des Gaussgesch@tzes um 20%, so dass mehr davon in dem Schiff verbaut werden k`nnen.
\*TAGSCCN2 Gaussgesch@tz Miniaturisierung II
\*TBGSCCN2 Reduziert die Gr`^e des Gaussgesch@tzes um weitere 20%.
\*TAMSDCN1 Massenkatapult Miniaturisierung I
\*TBMSDCN1 Reduziert die Gr`^e des Massenkatapultes um 20%, so dass mehr davon in dem Schiff verbaut werden k`nnen.
\*TAMSDCN2 Massenkatapult Miniaturisierung II
\*TBMSDCN2 Reduziert die Gr`^e des Massenkatapultes um weitere 20%.
\*TAMLRCN1 Zermalmer Miniaturisierung 
\*TBMLRCN1 Reduziert die Gr`^e des Zermalmers um weitere 20%, so dass mehr davon in dem Schiff verbaut werden k`nnen.
\*TADISCN1 Disruptorgesch@tz Miniaturisierung I
\*TBDISCN1 Reduziert die Gr`^e der Disruptorgesch@tz-Subsysteme um 20%, so dass mehr davon in dem Schiff verbaut werden k`nnen.
\*TADISCN2 Disruptorgesch@tz Miniaturisierung II
\*TBDISCN2 Reduziert die Gr`^e der Disruptorgesch@tz-Subsysteme um weitere 20%.
\*TAAstUni Astrouniversit~t
\*TASysUni Systemuniversit~t
\*TBAcadem Akademien erm`glichen die theoretische Ausbildung f@r eine Staats- oder Milit~rkarriere. Akademien, die in Regierungs-DEAs gebaut werden, zeigen ihren Sch@lern, dass diese direkt die Angelegenheiten der Zivilisation repr~sentieren d@rfen  -- und gut daf@r ausgebildet werden. Dies bek~mpft sowohl Unruhen, als es auch mehr B@rger dazu ermutigt, sich an den Belangen der ganzen Zivilisation zu beteiligen. Effekt: +1 gegen Korruption und deren Auswirkungen./p/p

  Grundpreis je DEA: 360 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Anti-Korruptions-Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBAdvDmg Fortschrittliche Schadenskontrolle erh`ht die St~rke der Schiffspanzerung und macht sie schwerer zerst`rbar. Effekt: Reduziert die Wartungskosten der Flotte um 25%.
\*TBAdvPly Fortgeschrittene Polymerisierung erlaubt es, neue synthetische Verbundwerkstoffe zu entwickeln, deren Bestandteile aus Naturprodukten gewonnen werden sollen. Dies verbessert effektiv den Aussto^ der organischen Extraktion -- die Materialien, die f@r Standardpolymere erforderlich sind, kommen nur in sehr geringen Mengen in Naturprodukten vor. Effekt: Mineralumwandlung +1. /p/p

Reduziert die f@r die Produktion von Industrie-DEAs ben`tigte Nahrungsmenge um 20%
\*TBADVRLb Jede Forschungs-DEA kann von der Installation erweiterter Forschungslabors profitieren. Diese Labors nutzen die neuesten Konstruktionstechnologien, um zus~tzliche Rechenzeit und Analyseressourcen auf begrenztem Raum zur Verf@gung zu stellen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 120 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,33/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Forschungs-DEAs um 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBAFDisr Ein Disruptorgesch@tz mit der 'Autofeuer'-Modifikation feuert mehrmals w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TBAFGaus Ein Gaussgesch@tz mit der 'Autofeuer'-Modifikation feuert mehrmals w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TBAFIonP Ein Ionenimpulsgesch@tz mit der 'Autofeuer'-Modifikation feuert mehrmals w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TBAFlser Ein Lasergesch@tz mit der 'Autofeuer'-Modifikation feuert mehrmals w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TBAFMass Ein Massenkatapult mit der 'Autofeuer'-Modifikation feuert mehrmals w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TBAFPhas Ein Phaserstrahl mit der 'Autofeuer'-Modifikation feuert mehrmals w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TBAntFlo Eine Punktverteidigungs-J~gerbasis erlaubt den Bau dieser speziellen J~ger als Erg~nzung der Flotte.
\*TBAntiAg Im Gegensatz zu anderen Medikamenten beugen Anti-Alterungsmittel weder Erkrankungen vor, noch behandeln sie welche. Einmal eingenommen, wird dieses Pr~parat ein dauerhafter Bestandteil des Organismus' des behandelten Patienten. Eine Behandlung mit Anti-Alterungsmitteln besteht aus einer Injektion einer speziesneutralen chemischen Tr~gerfl@ssigkeit mit Nanorobotern. Diese arbeiten aktiv daran, die Effekte des Alterns auf zellularer und (wenn angebracht) molekularer Ebene zu reduzieren. Selbst kybernetische und andere nicht auf Kohlenstoff basierende Organismen weisen eine verbesserte Effizienz und geringere Ausfallrate auf. /p/p

Erh`ht das maximale Bev`lkerungswachstum um 50%
\*TBANTIMS Alle Anti-Raketen-Systeme ben`tigen diese Plattform als Basis. /p/p

  Verringert die Nachladezeit um 90%/p
  Verringert den Grundpreis f@r das System um 25%/p
  Verringert den Schaden auf kurze Entfernungen um 75%/p
  Verringert den Schaden auf gro^e Entfernungen um 75%/p
  Verringert den Platzbedarf um 75%/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBAPFLsr Ein panzerdurchdringender J~ger-Laser reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPGaus Ein panzerdurchdringendes Gaussgesch@tz reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50%
\*TBAPLasr Ein panzerdurchdringendes Lasergesch@tz reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50%
\*TBAPMass Ein panzerdurchdringendes Massenkatapult reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50%
\*TBAPPhas Ein panzerdurchdringender Phaserstrahl reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50%
\*TBAPWR01 Ein panzerdurchdringender Nuklearsprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100%
\*TBAPWr02 Ein panzerbrechender anionischer Energiesprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPWr03 Ein panzerbrechender Neutronensprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPWR04 Ein panzerbrechender Herkularsprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPWR05 Ein panzerbrechender Merkulitsprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPWR06 Ein panzerbrechender Hochenergie-R`ntgensprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPWR07 Ein panzerbrechender streuender Sprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBAPWR08 Ein panzerbrechender Ionenpulsarsprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. 
\*TBAPWR09 Ein panzerbrechender Energiepulsar-Sprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%. 
\*TBAPWR10 Ein panzerbrechender Omegasprengkopf reduziert die Effektivit~t der Panzerung des Ziels um 25%.
\*TBArmr01 Mehrfach geh~rteter Titanstahl bietet soliden Schutz bei angemessenen Kosten. /p/p

  Grundsystemkosten sind 10 /p
  Grundpanzerungswert ist 100 /p
  Grundablenkungswert ist 2 /p/p

Diese Technologie befindet sich garantiert im Technologiebaum aller Imperien.
\*TBArmr02 Ein Verbund von Duranfasern bietet mehr Schutz als eine reine Titanschicht, kostet aber auch mehr. /p/p

  Grundsystemkosten sind 30 /p
  Grundpanzerungswert ist 200 /p
  Grundablenkungswert ist 6
\*TBArmr04 F@r diesen Preis bietet Zortrium minimalen Schutz mit wenig Aufwand. Zortrium wird in feinster Nanometer-Arbeit einzelgefertigt. /p/p

  Grundsystemkosten sind 70 /p
  Grundpanzerungswert ist 400 /p
  Grundablenkungswert ist 10
\*TBArmr07 Ultramassiv gepackte Atome, ~hnlich denen im Inneren von Pulsaren. Neutroniumpanzerung sch@tzt Ihre Schiffe auf besonders elegante Weise, aber das Zeug ist nicht billig. /p/p

  Grundsystemkosten sind 150 /p
  Grundpanzerungswert ist 800 /p
  Grundablenkungswert ist 14
\*TBArmr10 Eine Panzerung aus Adamantium ist das Beste vom Besten, und daf@r werden Sie entsprechend zahlen m@ssen. /p/p

  Grundsystemkosten sind 310 /p
  Grundpanzerungswert ist 1.600 /p
  Grundablenkungswert ist 18
\*TBArtEnt Die Kunst- & Unterhaltungsmegalopolis ist eine Schl@sseleinrichtung f@r jede damit ausger@stete Erholungs-DEA. Sie ist ein zentraler Komplex mit regelm~^ig verkehrenden Massenbef`rderungsmitteln zu allen au^erhalb und einigen innerhalb gelegenen kulturellen Attraktionen im umgebenden Gebiet. Es beinhaltetet hoch entwickelte VR-Zentren und andere wahrnehmungsgesteuerte Ger~te, die f@r die Pr~sentation der modernsten Formen der Unterhaltung und Kunst von @berall in der Galaxie ben`tigt werden. Das Zentrum bietet Touren und Vortr~ge an und f`rdert sogar hochklassige Lehrg~nge in Forschung, Lernen und Kreieren von Kunst in all ihren vielen Formen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Verringert den Unruhe-Grad um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBAsynDk Diese Einrichtung kann auf jedem Raumhafen installiert werden. Die Erg~nzung mit den aktuellsten Verfolgungs- und automatisierten Verwaltungssystemen eines asynchronen Andocksystems erlaubt dem Terminal-Computernetzwerk die Organisierung der eintreffenden und abfliegenden Schiffe und aller wichtigen Verkehrseinrichtungen zum und vom Raumhafen ohne irgend eine Aufsicht. Automatisierte Statistiken und Berichte stellen sicher, dass die Raumhafenverwaltung den Landekomplex intelligent instand halten und je nach Anforderung erweitern kann. /p/p

  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Erh`ht die DEA Effizienz des Raumhafens um 2 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBAtmCnt Ein Atmosph~ren-Eind~mmungsfeld verwendet das Prinzip eines planetaren Abwehrschilds zur Abwehr von Feindfeuer und kehrt den Effekt um, so dass es m`glich wird, auf einem Planeten eine k@nstliche Atmosph~re aufzubauen. Dies erm`glicht die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis hin zur maximalen Kategorie 'Kleinod' und reduziert dabei die Kosten.
\*TBAtmPrc Eine Atmosph~ren-Aufbereitungsanlage erm`glicht beinahe die volle Kontrolle @ber die chemische Zusammensetzung der Atmosph~re eines Planeten. Dies erm`glicht die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis hin zur maximalen Kategorie 'Kleinod' und reduziert dabei die Kosten.
\*TBAtmRen Atmosph~renerneuerer sind planetenweite Einrichtungen. Diese Anlangen bestehen aus komplexen Filtersystemen, die entweder auf ultraleichte und sehr hohe Ger@ste montiert sind oder sich auf selbstt~tig steuernden Flugzeugdrohnen befinden. Hoch oben in der Stratosph~re nehmen die Erneuerer verschmutzte Luft auf, isolieren dann die Schadstoffe durch W~rmebehandlung und f@hren die gereinigte Luft wieder in die Atmosph~re zur@ck. Die Filter m@ssen zwar regelm~^ig ausgetauscht werden (was teuer ist), jedoch k`nnen die so eingesammelten Schadstoffe an die normalen Giftm@llanlagen am Boden @bergeben werden und sind dem Umweltkreislauf damit entzogen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 500/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 33/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 4 Runden/p
  Verringert die Umweltverschmutzung um 33%
\*TBAutAMd Um gr`^ere Schiffsr@mpfe in einem angemessenen Zeitrahmen zu fertigen, ben`tigt man mehr Arbeiter, die besser organisiert werden m@ssen. Wenn auf einem Planeten ein automatisiertes Konstruktionsmodul gebaut wird, ist es m`glich, eine Reihe von Konstruktionsrobotern einzusetzen, die autonom arbeiten k`nnen, wenn man ihnen die Pl~ne des Schiffs @bermittelt. Mit diesem Modul schafft man die M`glichkeit, Schiffsr@mpfe zu fertigen, die eine Klasse gr`^er sind als normal. /p/p

  Grundpreis je DEA: 275 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 190/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 75/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,25/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBAutoBi Die automatisierte }kopflege ist eine der wichtigsten Verbesserungen, die in einer Landwirtschafts-DEA m`glich sind. Ein zentraler Regulierungsrechner steuert ein Netzwerk von N~hrstoff- und Wasserzufuhrleitungen. Zus~tzlich steuert er das Verhalten der nat@rlichen Feinde diverser Sch~dlinge. Der Regulator steuert die Versorgung der verschiedenen Wachstumszonen, maximiert die Wachstumsrate und optimiert die Nutzung von Ressourcen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 25 /p
  Erh`ht den Ernteertrag einer Landwirtschafts-DEA um 1 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBAutoFc Automatisierte Fabriken k`nnen in jeder Industrie-DEA zur Steigerung der Kapazit~ten eingesetzt werden. Da diese Fabriken ausgiebigen Gebrauch von industriellen Automationstechniken machen, brauchen sie viel weniger Platz, um den gleichen Produktionsaussto^ aufrecht zu erhalten, als Fabriken, die sich auf sogenanntes "lebendiges" Personal verlassen. /p/p

  Verbraucht Mineralien/p
  Grundpreis je DEA: 120 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,75/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Industrie-DEAs um 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBAutoLb Computerspezialisten haben k@nstliche Intelligenzen erschaffen, doch nur die Antaraner haben den Durchbruch geschafft und eine Intelligenz kreiert, die sich nicht nur ihrer selbst bewusst ist, sondern auch f~hig zum sofortigen Zugriff auf alle lokalen Computernetzwerke und deren Daten. In allen Forschungs-DEAs k`nnen Anlagen gebaut werden, die ein 'Computerheim' f@r eine Instanz dieser k@nstlichen Intelligenz und Zugriff zu s~mtlicher Testausr@stung bereitstellen. Forscher in den DEAs k`nnen Theorien rasch durch das Autolabor analysieren und entweder best~tigen oder verwerfen lassen, anstatt ihre eigenen Experimente zu entwerfen, durchzuf@hren und zu analysieren. /p/p

  Erh`ht die Effizienz einer Forschungs-DEA um 12
\*TBAutoMn Alle Bergbau-DEAs k`nnen durch die Installation einer automatisierten Mine erweitert werden. Der automatisierte Bergbauprozess umfasst eine gro^e Vielfalt automatisierter Maschinerie, welche die Arbeiter unterst@tzt: Bahngleise, um Rohmaterial an die Oberfl~che zu bef`rdern, Vortriebsmaschinen, Hochleistungsbohrer und eine sich selbst entfaltende St@tzstruktur, die aufgestellt wird, sobald ein neuer Schacht ausgehoben wurde. /p/p

  Grundpreis je DEA: 25 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 100/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 15/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Effizienz einer Bergbau-DEA um 1

\*TBBFungi Biomorphe Pilze sind eine Reihe gentechnisch hergestellter Lebensformen, die in fast jedem Umfeld wachsen k`nnen. Es sind lediglich geringe Mengen an organischen Verbindungen n`tig -- Temperatur, Druck und Schwerkraftschwankungen haben wenig Einfluss auf diese z~hen Organismen. /p/p

  Erh`ht die Landwirtschafts-DEA Effizienz f@r alle Landwirtschafts-DEAs des Imperiums um 1 /p
  Erh`ht den maximalen Bewohnbarkeitsring f@r effektive Landwirtschaft um 2
\*TBBioBot Landwirtschaftsroboter erh`hen die Effektivit~t von Landwirtschafts-DEAs und haben einen 'gr@nen Daumen'. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 1 Runden/p
  Erh`ht die Effizient von Landwirtschafts-DEAs um 33%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150 /p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20 /p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBBioHsM Regionen mit Biosph~ren-Wohnverwaltung k`nnen den begrenzten Raum und die Materialien einer Biosph~re effektiver verwalten. Fortgeschrittene Wiederaufbereitungssysteme erlauben eine fast 100%ige Wiederverwertung aller Nebenprodukte, und die Raumverteilung wird auf regelm~^iger Basis sorgf~ltig @berpr@ft und verbessert./p/p

Erh`ht die niedrigste erlaubte Maximalbev`lkerung einer Region um 0,33
\*TBBioLif Diese Errungenschaft l~sst sorgf~ltig genmanipulierte Lebensformen mit einer zuvor unerreichten Pr~zision die Bewohnbarkeit eines Planeten modifizieren und gegen ungewollte Ver~nderungen abmildern. Dies erm`glicht die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis hin zur Kategorie 'Kleinod' und reduziert dabei die Kosten.
\*TBBioMon Eine bioorganische {berwachungsstation kann in jeder Region gebaut werden, um das dortige }kosystem zu verbessern. Durch das Aufzeichnen und Auswerten von Wettermustern, Temperaturverl~ufen und anderen Klimadaten ist es m`glich, unerw@nschte Abweichungen mit Einfluss auf die lokale Flora und Fauna zu korrigieren. Dadurch kann das }kosystem unter `rtlichen Bedingungen besser gedeihen und nicht einfach nur @berleben. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 500/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 45/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 2 Runden/p
  Erh`ht die Qualit~t des }kosystems um 1 
\*TBBioPly Genmanipulierte Pflanzen sind dann sehr n@tzlich, wenn man im Voraus wei^, dass die landwirtschaftliche Versorgung gew~hrleistet ist, jedoch ein Bedarf an Mineralien entstehen wird. Diese Pflanzen ziehen Spurenelemente von Mineralien und Metallen aus ihrer Umgebung und wachsen nur @ber einen kurzen Zeitraum. Durch Extraktion aus diesen Pflanzen kann man Legierungen ohne metallische Katalysatoren herstellen.
\*TBBioRef Der Bioraffinierungsprozess besch~ftigt sich mit k@nstlich erzeugten Lebensformen zum Zweck der Materialverbesserung. Es gibt eine Vielzahl von k@nstlichen Spezies, die alle einen einzigartigen Stoffwechsel f@r die Aufnahme und Verdauung von Rohmaterialien haben. Die ausgeschiedenen Endprodukte sind dann n@tzliche Materialien f@r die Industrie. Diese Lebensformen ben`tigen keine zweckgerichteten Energieeinspeisungen (wie z.B. Nahrung), sondern verlassen sich auf nat@rliche Quellen wie Sonnenenergie und die Umgebungsw~rme. Hitze ist ganz besonders effektiv, da die Lebensformen dann einen doppelten Nutzeffekt haben: Als Raffinerien und als Temperaturregulatoren f@r alle exothermischen Prozesse.
\*TBBioReg Bioregeneratoren k`nnen in jeder Region gebaut werden, um deren }kosystem zu verbessern. Die Systeme kontrollieren die `rtliche }kologie; sie wandeln nat@rliche Abfallprodukte, im Gegensatz zu den langsameren nat@rlichen Vorg~ngen, umgehend in n@tzliche Produkte um. Diese Vorg~nge stellen also den Systemen der Region viel mehr n@tzliche Biomasse in k@rzerer Zeit zur Verf@gung, als es auf nat@rlichem Wege m`glich w~re. Das schlie^t auch Langzeitprozesse von der Gr`^enordnung der Entstehung fossiler Brennstoffe mit ein. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 1.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 45/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 2 Runden/p
  Erh`ht die Qualit~t des }kosystems um 1 
\*TBBiorep Bio-Wiederaufbereitungsanlagen k`nnen in jeder Industrie-DEA gebaut werden. Diese Anlagen k`nnen fast jede Form von organischen Verbindungen in andere ben`tigte Dinge umwandeln. Viele dieser Verbindungen, die sonst im M@ll landen w@rden, finden Dank der komplizierten Katalyse im Wiederaufbereiter eine neue Bestimmung./p/p

  Verbraucht organisches Material/p
  Grundpreis je DEA: 810 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,75/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Industrie-DEAs f@r die Verarbeitung von landwirtschaftlichen Erzeugnissen um 1,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBBioUrb Das Stadtplanungsmodul f@r Biosph~ren entstand als Nebenprodukt intensiver Forschungsarbeiten f@r orbitale Bauvorhaben und Schiffsdesign, f@r die ein enormer Aufwand betrieben wurde und wird. Das Modul verwendet modulare und ineinander greifende Konstruktionsabl~ufe, was den Platz in der Biosph~re, der f@r Unterk@nfte genutzt werden kann, entscheidend erh`ht. Dies wird durch die Verringerung des Volumens erreicht, das sonst einfach verschwendet oder von zu gro^ dimensionierten strukturellen Bauelementen eingenommen werden w@rde. /p/p

  Erh`ht die niedrigste erlaubte Maximalbev`lkerung einer Region um 0,67
\*TBBlkFrt Das Silofrachtmodul verbessert die Logistik f@r gro^e Frachtst@cke in jedem Raumhafen, der es installiert hat. Das Modul verwaltet das automatische Be- und Entladen von Frachtschiffen und stellt zus~tzliche Lagerhallen f@r die schweren Frachtcontainer, die beim Transportieren von Silofracht benutzt werden, zur Verf@gung. Wenn Raumh~fen untereinander handeln wollen, muss jeder Raumhafen am jeweiligen Ende der Transportverbindung zumindest diese technische Einrichtung haben, um den Handel zu erm`glichen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 120 /p
  Erh`ht Kapazit~t der Raumhafen-DEA um 1 Stufe, erm`glicht interstellaren Handel @ber einen zus~tzlichen Sprung hinweg /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,33 /p
  Minimale Bev`lkerungszahl zum Bau des Geb~udes: 4/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBBrdUse Produkte und Dienstleistungen werden normalerweise auf den theoretischen Durchschnittsverbraucher zugeschnitten. In der Praxis zeigt sich jedoch, dass jeder Verbraucher anders ist. Durch sorgf~ltiges Ab~ndern der Standarddesigns werden diese an eine breiter gef~cherte Zielgruppe angepasst, wodurch der potenzielle Nutzen und damit der Wert der Produkte und Dienstleistungen steigt. /p/p

  Erh`ht die von jeder Industrieeinheit durch Produktion erwirtschafteten AE um 2.
\*TBBridge Die Hauptbr@cke ist das Kommandozentrum eines Schiffs. Dramatische Szenen spielen sich hier ab. Was w~re Captain Kirk ohne sie?
\*TBBSModl Dieses Modul verbessert die Schiffsbaukapazit~t eines Planeten. Es stellt Standardausr@stung und -tr~gerkonstruktionen her, die f@r jedes Milit~rschiff gebraucht werden. Dies entlastet die Schiffswerften, die sich so ganz auf die modellabh~ngigen Konstruktionsverfahren konzentrieren k`nnen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Bauzeit: min. 1 Runden/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 250/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 7/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,125/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBBtlPod Gefechtskapseln erh`hen die Einbaukapazit~t f@r Systeme in einem Schiff um 15%. Die Robustheit des Schiffs nimmt dabei leicht ab, da es durch die angebrachten Kapseln etwas leichter verletzlich wird.
\*TBByPRep Bei der Ernte f~llt unweigerlich Restmaterial an, das nicht sofort genutzt werden kann. Indem man Nebenprodukt-Wiederaufbereitungsanlagen in einer Landwirtschafts-DEA installiert, wird es m`glich, diese landwirtschaftlichen Abf~lle zu wertvollen Produkten zu verarbeiten. Das kann auch einfacher D@nger sein, um den Ernteertrag weiter zu steigern. /p/p

  Grundpreis je DEA: 60 /p
  Erh`ht den Ernteertrag einer Landwirtschafts-DEA um 2/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBCapitl Wird in einer Regierungs-DEA ein Kapitol errichtet, wird sie von der Bev`lkerung als das Zentrum der Staatsmacht angesehen. Zum Teil hat dieses Bauwerk nur eine symbolische Bedeutung, allerdings erinnert es als Brennpunkt der Macht die Bev`lkerung unter seinem Einfluss an die Pr~senz der Regierung in einer g@tigen Art und Weise, was sowohl die Unterst@tzung in der Bev`lkerung verst~rkt, als auch die Unruhe bei den B@rgern senkt. /p/p

  Grundpreis je DEA: 600 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die sekund~re, die Anti-Korruptions-Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBCatDes Das Katalysatordesign ist eine Konstruktionstechnik, die ma^geschneiderte und besonders angepasste Katalysatoren f@r chemische Prozesse einsetzt. Dadurch ist es m`glich, bestehende Fertigungsvorg~nge so zu verbessern, dass sie weniger Energie und Rohstoffe ben`tigen. /p/p

  Verringert die f@r die industrielle Produktion ben`tigte Mineralienmenge um 33%
\*TBClmCnt Die Wettersteuerung verwendet komplizierte Berechnungsmodelle, um die Vorteile aller anderen Arten von Terraformung sorgf~ltiger zu steuern. Dies erm`glicht die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis zur maximalen Kategorie 'Kleinod' und reduziert dabei die Kosten.
\*TBClok01 Ein Tarnfeld macht ein Schiff solange unsichtbar, bis es von Sensoren erfasst wird. /p/p

  Grundpreis: 30 AE/p
  Platzbedarf: 15/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 120%/p
  Erh`ht die Tarnung auf der Galaxie-Karte um 50% 
\*TBClok02 Ein Phasentarnfeld macht ein Schiff unsichtbar, indem es die Frequenzen des vom Schiff reflektierten Lichts @berlagert. Das macht es f@r Feinde noch schwerer, ein getarntes Schiff zu erkennen. /p/p

  Grundpreis: 30 AE/p
  Platzbedarf: 20/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 230%/p
  Erh`ht die Tarnung auf der Galaxie-Karte um 80% 
\*TBClok03 Eine Reaktivtarnvorrichtung projiziert Abbilder der direkten Umgebung auf die Schiffsh@lle, um diese damit schwerer sichtbar zu machen. Du siehst mich, du siehst mich nicht... /p/p

  Grundpreis: 30 AE/p
  Platzbedarf: 35/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 395%/p
  Erh`ht die Tarnung auf der Galaxie-Karte um 200% 
\*TBClok04 Das Schattentarnfeld macht ein Schiff unsichtbar, Punkt -- auch w~hrend einer n~chtlichen Cartoon-Sendung. /p/p

  Grundpreis: 30 AE/p
  Platzbedarf: 55/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 643%/p
  Erh`ht die Tarnung auf der Galaxie-Karte um 643% 
\*TBClonCm Regionen, die ein Klonzentrum nutzen, steht eine von Grund auf verbesserte medizinische Versorgung zur Verf@gung. Diese hochkomplexen und vollautomatisierten Anlagen k`nnen verlorene Gliedma^en, zerst`rtes Gewebe und notfalls ganze K`rper mit Leichtigkeit reproduzieren und ersetzen. Klonzentren erh`hen die Lebenserwartung und senken die Todesrate durch Unf~lle und viele gew`hnliche Krankheiten enorm. /p/p

  Grundpreis je DEA: 60 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 25/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht das maximale Bev`lkerungswachstum um 0,025/p
  Bauzeit: min. 1 Runden 
\*TBCnFFsn Ein J~ger-Fusionsgesch@tz, das mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TBCnFLsr Ein J~ger-Laser, der mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TBCnFusn Ein Fusionsgesch@tz, das mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TBCnGrvB Ein Gravitationsstrahler, der mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25%
\*TBCnLser Ein Lasergesch@tz, das mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TBCnNtBl Ein Neutronenblaster, der mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TBCnPhsB Ein Phaserstrahler, der mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TBCnPlas Ein Plasmagesch@tz, das mit der Modifikation 'Dauerfeuer' ausgestattet ist, feuert einen kontinuierlichen Energiestrahl ab, was die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% erh`ht. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25%
\*TBCntEnv Die Kapazit~t einer Landwirtschafts-DEA kann durch die Optimierung der lokalen Bedingungen innerhalb kleiner Gebiete verbessert werden. Die Errichtung der landwirtschaftlichen Umweltkontrolle innerhalb der DEAs erm`glicht die Nutzung dieser Optimierung. Die DEA wird in kleine Gebiete aufgeteilt, die unabh~ngig voneinander durch ein zentrales System @berwacht werden. In jedem Gebiet werden die Umweltbedingungen (Temperatur, Druck und Zusammensetzung der Luft; Qualit~t und Beschaffenheit des Bodens) vorsichtig auf f@r die dort produzierten Organismen ideale Werte angepasst. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Ben`tigte Bev`lkerung f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Landwirtschaft-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBColony Das Kolonisationsmodul bildet das R@ckgrat jeder raumfahrenden Zivilisation. Mit diesem Modul kann auf jedem unbewohnten Planeten eine neue Kolonie gegr@ndet oder die Bev`lkerung einer bereits bestehenden Kolonie erh`ht werden. Es enth~lt alle Maschinen und Materialien, um aus dem Nichts einfache St~dte aufzubauen. /p/p

  Grundpreis: 400 AE/p
  Platzbedarf: 150/p
  Erh`ht den Kolonie-Status um 1/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBComBot Kampfroboter werden an Orten genutzt, an denen normale Truppen nicht verschwendet werden sollen. Diese Maschinen werden zum K~mpfen gebaut, und damit h`ren sie erst auf, wenn der Tod eingetreten ist -- der des Gegners, oder der eigene. 
\*TBComDck Die Bed@rfnisse von Passagieren sind ganz andere, als die von lebloser Fracht. Die Einrichtung von Pendlertransportdocks an einem Raumhafen erf@llt alle m`glichen physikalischen und psychologischen Bed@rfnisse von interplanetarischem und interstellarem Pendelverkehr -- Grundversorgungseinrichtungen, Unterhaltung und Nachrichten, Nahrungs- und Energieverkauf -- sowie Quartiere f@r Passagiere, die w~hrend ihrer Reise vor@bergehend eine Unterkunft ben`tigen. Raumh~fen am Ausgangspunkt von Handelsrouten m@ssen diese Technologie besitzen, um miteinander handeln zu k`nnen. /p/p

  Grundpreis: 300 AE/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Raumhafen-DEAs um 1 Stufe, was interstellaren Handel @ber einen zus~tzlichen Sprung erlaubt /p
  Ben`tigte Bev`lkerung f@r 100% Produktivit~t: 0,33/p
  Minimale Bev`lkerungsanzahl zum Bau des Geb~udes: 6/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBComInf Jede Region hat die M`glichkeit, eine standardisierte Kommunikationsinfrastruktur zu bauen. Dieses System garantiert, dass lokale Bandbreiten-, Verkabelungs- und Frequenzanforderungen erf@llt werden. Wenn beim Aufbau von unterirdischen Kabelsystemen sowohl bestehende als auch k@nftige Bed@rfnisse bedacht sowie Subraum- und drahtlose Frequenzen in Abschnitte mit festgelegter Verwendung aufgeteilt werden, dann k`nnen die Kommunikationsbed@rfnisse einer Region heute und in der Zukunft erf@llt werden. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 500/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 70/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Erh`ht die Infrastrukturpunkte der Region um 0,25
\*TBComMnt Um direkt im unvorstellbar hei^en Mantel eines Planeten Bergbau betreiben zu k`nnen, muss eine Bergbau-DEA die f@r den kompletten Lithosph~renbergbau entwickelten Anlagen installieren. Diese Anlagen besitzen ein komplexes System von W~rmetauschern, die es erlauben, die extreme Hitze tempor~r aus dem Bergbaugebiet abzuleiten. Mit diesem System k`nnen Arbeiter und Roboter f@r kurze Zeitspannen im Mantel selbst arbeiten, um so vorher unerreichbare Mineralien und Metalle zu gewinnen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 8/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht Bergbau-DEA Kapazit~t um 1,5 /p
  Ben`tigte Bev`lkerung f@r 100% Produktivit~t: 0,33
\*TBComPCn Diese Anlage kann in einem Imperialen Regierungssitz gebaut werden. Sie verwendet sehr empfindliche Empf~nger, um die st~ndigen Langstrecken@bertragungen zwischen anderen Zivilisationen abzufangen. Solch sensible {bertragungen sind ausnahmslos verschl@sselt, um zuf~lliges Abh`ren zu verhindern. Das Kommuniqué-Bearbeitungszentrum dient dem einzigen Zweck, solche {bertragungen zu dekodieren. 
\*TBConRed Geb~ude-Stabilisierungssysteme sind Teil eines in Auftrag gegebenen Verbesserungsprozesses, der in jeder Region eingesetzt werden kann. Diese Verbesserung besteht in einem Paket unabh~ngiger D~mpfer an bestehenden Geb~uden, damit Treffer besser verkraftet werden k`nnen. Indem die W~rmeenergie eines Treffers von den wichtigen Strukturelementen eines Geb~udes abgeleitet wird, ist es in der Lage, weit mehr Schaden zu erleiden, bevor es einst@rzt. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 2/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 4 Runden 
\*TBCorWst Die Deponierung von giftigen Abfallstoffen nahe der Oberfl~che eines Planeten ist nahezu unm`glich. Mit dem Bau von Tiefendeponien kann das Zentrum f@r Umweltschutz eines Planeten endlich auch diese Stoffe beseitigen. Die Deponien sind sorgf~ltig geplant und gebaut worden, um die Abfallstoffe in den Mantel und den Kern eines Planeten zu bef`rdern, wo extreme Hitze und Druck den Abfall in seine unsch~dlichen Elementarteilchen zerlegt und sie im Planetenmantel zerstreut. Es k`nnen zwar keine n@tzlichen Materialien zur@ckgewonnen werden, aber daf@r braucht man nach Fertigstellung nur noch M@ll zu investieren. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 200/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 33/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 5 Runden/p
  Verringert die Umweltverschmutzung um 33%
\*TBCrewQt Die Mannschaftsquartiere bieten der Crew nach einer langen Schicht eine M`glichkeit zur Entspannung und Erholung. Auf nach Zehn Vorne!
\*TBCrsDis Heutige Wissenschaftler sind oft Experten auf hochspezialisierten Forschungsgebieten. Jedoch resultieren bahnbrechende Technologien oft aus dem Zusammenfassen wissenschaftlicher Ergebnisse aus den unterschiedlichsten Bereichen. Die Methodologie der "Interdisziplin~ren Kooperation" besteht aus einer Reihe von Programmen, die Spezialisten aus verschiedenen Studienrichtungen zusammenbringen, um M`glichkeiten zu erforschen, wie die jeweiligen Forschungsgebiete sich gegenseitig beeinflussen k`nnten, sowohl bei theoretischen, als auch bei praktischen Anwendungen. /p/p

  Erh`ht Forschungs-DEA-Effizienz f@r alle Forschungs-DEAs im Imperium um 3 
\*TBCulDis Die nutzbringenden M`glichkeiten einer Erholungs-DEA k`nnen durch die Einrichtung von kulturellen Bezirks~mtern verbessert werden. Diese *mter besitzen vollst~ndige Aufzeichnungen aller kulturellen Merkmale ihres Gebietes. Die Gebiete werden verwaltet, indem sie in logische Bezirke aufgeteilt werden, wodurch jedem Gebiet erlaubt wird, bis zur maximalen Kapazit~t zu wachsen. Kulturelle Bezirks~mter versuchen auch, neue Erholungs- und Kulturattraktionen einzuf@hren und das Interesse daran in der gesamten Bev`lkerung zu f`rdern. /p/p

  Grundpreis je DEA: 40 /p
  Ben`tigte Bev`lkerung f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Verringert den Unruhe-Grad um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBDBStnd Wissenschaftliche Forschung und Fortschritt basieren auf einem Fundament von Daten, welche gesammelt, gepr@ft und analysiert werden m@ssen. Mit einem einheitlichen Datenbank-Standard werden einheitliche Datenbankformate eingef@hrt, die alle Datenbanksysteme untereinander vollst~ndig kompatibel machen. Datenverarbeitung und Analyse ben`tigen somit weniger Zeit und Benutzerkenntnisse, und geben dem Forscher so mehr Mu^e f@r wirklich forschungsrelevante Arbeiten. 
\*TBDecomp Jeder Planet kann ein Zersetzungszentrum bauen, wobei es sich um eine Einrichtung handelt, in der gef~hrliche biologische Abf~lle dem enzymatisch katalysierten Zerfall @berlassen werden k`nnen. Diese Deponien befinden sich in einer in sich abgeschlossenen, unterirdischen, hochautomatisierten und @berwachten Umgebung, um sicherzustellen, dass der Abfall sich ungest`rt zersetzen kann. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 400/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 33/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 2 Runden/p
  Verringert die Umweltverschmutzung um 33%
\*TBDeepCr Nicht einmal fortgeschrittenste K@hlsysteme w@rden es einer Maschine erm`glichen, sich l~ngere Zeit der Hitze und dem Druck eines Planetenkerns auszusetzen. Der Bau von Planetenkernbergwerken bietet jeder Bergbau-DEA eine radikale, aber effektive L`sung, denn sie machen den Abbau von Ressourcen direkt aus dem Kern eines Planeten m`glich. Anstatt Bergbaumaschinen zum Erz zu schicken, wird ein langer Schacht angelegt, der bis zum Kern reicht. Mit Hilfe von Elektromagneten wird ein Teil des Kernmaterials durch den Schacht zur Oberfl~che bewegt, wobei es sich abk@hlt und ausdehnt. Zur Absicherung des Zugangs zum Kern werden schwere, mehrfach gesicherte Energiefelder benutzt./p/p

  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 6/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Kapazit~t der Bergbau-DEAs um 2/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5
\*TBDeepEx Fortschritte in der Geologie und dem Bauwesen erm`glichen Bergbau-DEAs, ihre Kapazit~t zu verbessern. Jede Bergbau-DEA kann ein Kontrollzentrum f@r Tiefenbergbau einsetzen. Dabei werden ausgedehnte wabenf`rmige Anordnungen von Tunneln und Sch~chten, die viele Kilometer unter die Oberfl~che des Planeten reichen, verwendet. Eine komplexe Struktur aus elastischen Polymeren l~sst die Sch~chte dem Druck standhalten, w~hrend Computer im Kontrollzentrum das gesamte Labyrinth @berwachen, da es schnell einen Grad an Komplexit~t erreicht, der das Verst~ndnis eines normalen Minenarbeiters @berfordert./p/p

  Grundpreis je DEA: 40 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 12/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Kapazit~t der Bergbau-DEAs um 0,5/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5
\*TBDethRy Eine sehr alte antaranische Massenvernichtungs-Partikelwaffe. Feuert einen starken Strahl aus kosmischer Energie ab, der substanziellen Schaden anrichtet. Kann teilweise Schilde und Panzerung durchdringen./p
  Nachladezeit: 2,0 Sekunden/p
  Maximalschaden: 157 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 18.850 Gm/p
  Grundpr~zision: 90%/p
  Schilddurchdringung: 20%/p
  Panzerbrechend: 30%
\*TBDISPFD Die Ablenkungsvorrichtung st`rt feindliche Waffensysteme, indem sie deren Zielerfassungssysteme behindert.
\*TBDisrCn Feuert koh~rente Strahlen aus Antigluonen-Energie auf Ziele in mittlerer Entfernung./p
  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 209 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 17.400 Gm/p
  Grundpr~zision: 50%
\*TBDmpFld Das D~mpferfeld arbeitet wie ein Schild -- allerdings betr~gt die Schildst~rke unendlich, und es kann niemals zusammenbrechen, es sei denn, der Generator wird besch~digt. Schildbrechende Waffen erhalten keinen Bonus, wenn man sie gegen ein D~mpferfeld einsetzt, und werden abgewehrt wie normale Waffen. /p
  Schildabsorption: 75%/p
  Grundst~rke des Schildes: 32.000 Strukturpunkte/p
  Wiederaufladerate des Schildes: 32.000 Schildst~rkepunkte alle 5 Sekunden/p
  Grundkosten des Systems: 750 AE/p
  Belegter Strukturplatz: 15%
\*TBDrmInd Alle bekannten empfindungsf~higen Organismen haben eine Ruhephase, und alle zeigen w~hrend dieser Phase das Ph~nomen des Tr~umens -- ein Zeitraum, in dem das Gehirn @ber den Tag gesammelte Bilder, Erlebnisse und Ideen zur@ckruft, um sie zu verarbeiten und entweder zu speichern, oder zu verdr~ngen. Probleme werden oft durch das Unterbewusstsein gel`st, aber das Ergebnis kann dem Bewusstsein nur w~hrend der Traumphasen gezeigt werden. Mit dem Bau von Traumrekordern in einer Forschungs-DEA werden Tr~ume von Wissenschaftlern periodisch aufgezeichnet und analysiert, was es ihnen erlaubt, die L`sungen, die ihr Unterbewusstsein gefunden hat, zu erkennen und zu verstehen. /p/p
 
  Erh`ht Forschungs-DEA-Effizienz um 9/p
  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBDynoVc Die Antaraner entwickelten Biomaterial, das eine au^ergew`hnliche Anpassungsf~higkeit zeigt. Mit dem Aufstellen eines Beobachtungszentrums f@r biochemisch gewonnene Nahrungsmittel auf einem Planeten wird jede Landwirtschafts-DEA durch das Auss~en von biochemisch ver~nderten Nahrungsmitteln verbessert. Diese Organismen konvertieren Sonnenenergie und @bersch@ssige Ressourcen innerhalb von Landwirtschafts-DEAs effizient in n@tzlichere Formen wie essbare Nahrung. /p/p

  Erh`ht die Effizienz einer Landwirtschafts-DEA um 4
\*TBECCM1 Elektronische Gegen-Gegenma^nahmen (EGGM) der Stufe I heben die Effekte eines gegnerischen EGM auf kurze Entfernung auf. /p/p

  Grundkosten des Systems: 30 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 15/p
  Verringert die Sensor-Reichweite um 13% 
\*TBECCM2 EGGM der Stufe II dechiffrieren gegnerische EGM und verhindert dadurch die Wirkung auf mittlere Entfernung. /p/p

  Grundkosten des Systems: 90 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 20/p
  Verringert die Sensor-Reichweite um 19% 
\*TBECCM3 EGGM der Stufe III verhindern St`rungen durch gegnerische EGM auf gro^e Entfernung. /p/p

  Grundkosten des Systems: 150 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 35/p
  Verringert die Sensor-Reichweite um 33% 
\*TBECCM4 EGGM der Stufe IV verhindern St`rungen durch schw~chere gegnerische EGM ganz. /p/p
  
  Grundkosten des Systems: 210 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 55/p
  Verringert die Sensor-Reichweite um 50% 
\*TBECCM5 Die ultimative Gegenma^nahme gegen gegnerische EGM sind EGGM der Stufe V. /p/p

  Grundkosten des Systems: 270 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 90/p
  Verringert die Sensor-Reichweite um 70% 
\*TBECM1 Elektronische Gegenma^nahmen (EGM) der Stufe I blockieren die Feuerleitcomputer gegnerischer Schiffe mit St`rger~uschen auf kurze Entfernung. /p/p

  Grundkosten des Systems: 30 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 15/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 12% 
\*TBECM2 EGM der Stufe II st`ren die elektromagnetische Funktionalit~t gegnerischer Feuerleitcomputer auf mittlere Entfernung. /p/p

  Grundkosten des Systems: 60 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 20/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 17% 
\*TBECM3 EGM der Stufe III benutzen elektromagnetische Breitband-St`rger~usche, um gegnerische Feuerleitcomputer zu st`ren, was Ihnen einen Vorteil in der Schlacht verschafft. /p/p
  
  Grundkosten des Systems: 120 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 35/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 33% 
\*TBECM4 EGM der Stufe IV benutzen extreme Hochenergie-Frequenzformen, um gegnerische Computersysteme lahmzulegen. /p/p

  Grundkosten des Systems: 240 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 55/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 60% 
\*TBECM5 EGM der Stufe V kombiniert verschiedene Techniken, um gegnerische Sensoren zu st`ren. Die Kombination dieser Techniken reduziert die Reichweite, auf der dieses Schiff entdeckt werden kann um 120% pro installiertem Ger~t. /p/p
  
  Grundkosten des Systems: 480 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 90/p
  Erh`ht die Reichweite der EGM um 120% 
\*TBEcnBot Wirtschaftsroboter erh`hen die Effektivit~t von Wirtschafts-DEAs. Sie k`nnen mehr Geld pro Millisekunde z~hlen, als jede Maschine vor ihnen.
\*TBEcoCon Jede Landwirtschafts-DEA kann eine }kosystemkontrolleinheit bauen: Ein hochfortschrittlicher und automatisierter Komplex, der das gesamte }kosystem der Region reguliert und ausgleicht. Ein gro^es Spektrum von automatisierten Systemen kann jede Lebensform pflanzen, pflegen, ausrotten oder modifizieren, um gr`^ere Stabilit~t, Vielfalt und Fruchtbarkeit der Biomasse sicherzustellen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Landwirtschafts-DEAs um 2 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBEnFFsn Eine J~ger-Fusionskanone mit der Modifikation 'Einh@llend' trifft alle Schildfl~chen auf einmal und erh`ht die Chance, dass ein schwacher Schild zusammenbricht. Schilde stoppen nur 50% des Schadens, den sie normalerweise abhalten w@rden.
\*TBEnfusn Ein Fusionsgesch@tz mit der Modifikation 'Einh@llend' trifft alle Schildoberfl~chen auf einmal und erh`ht die Chance, dass ein schwacher Schild zusammenbricht. Schilde stoppen nur 50% des Schadens, den sie normalerweise abhalten w@rden. /p/p

  Verringert die Effizienz von Schutzschilden um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 66% 
\*TBEnrgRc Energier@ckgewinnung reduziert den Gesamtenergieverbrauch und die folgenden Betriebskosten, die f@r Fertigungs- und Veredelungsprozesse ben`tigt werden. Energier@ckgewinnungssysteme bestehen aus zahlreichen kleinen Energiekollektoren, die Teile der w~hrend der Materialbearbeitung auf einer molekularen Ebene freigesetzten oder verlorenen Energie absorbieren k`nnen. Die Kollektoren k`nnen diese gespeicherte Energie als elektrischen Strom oder in einer anderen n@tzlichen Form abgeben. /p/p

  Verringert die f@r die industrielle Produktion ben`tigte Mineralienmenge um 20%
\*TBExpRep Jedes Experiment muss wiederholt werden und das gleiche Ergebnis erzielen, wenn die getestete Hypothese als wissenschaftliche Entdeckung anerkannt werden soll. Experiment-Replikatoren definieren einen standardisierten, geradlinigen Weg, jedes Experiment durchzuf@hren, und schlie^en Richtlinien ein, die die Reproduzierbarkeit garantieren. 
\*TBExtAss Das Nanoflie^bandkonzept ist die Anwendung der Flie^bandstra^e auf Gr`^enordnungen im Nanometerbereich. Durch Netzwerke aus programmierbaren Nanorobotern k`nnen n@tzliche Bestandteile extrahiert und Rohmaterialen effizienter und schneller weiterverarbeitet werden, als mit existierenden Methoden. Die Qualit~tskontrolle wird durch erh`hte Ausgabegenauigkeit auf molekularer Ebene verbessert, was eine deutliche Verringerung der misslungenen Produkte und Abfallmaterialien bedeutet. /p/p

  Verringert die f@r die industrielle Produktion ben`tigte Mineralienmenge um 20%
\*TBFcng15 Gibt die F~higkeit, alle 15 Gesichtspunkte zu betrachten.
\*TBFCrstM Um Dutzende von Kilometern in die Planetenoberfl~che einzudringen, braucht man mehr als nur bessere Konstruktionsmethoden. Fortschritte im Bereich der Energiefelder erm`glichen es, jede Bergbau-DEA mit einem System zum vollst~ndigen Planetenkrustenbergbau auszur@sten. Diese Einrichtung erlaubt es, mittels Tr~gheitsd~mpfern Ersch@tterungswellen von Erdbeben abzuschirmen, w~hrend strukturelle Integrit~tsfelder die Umverteilung des Drucks der riesigen Massen direkt @ber jedem Tunnel erm`glichen. Ohne diese Technik ist ein sicheres Erreichen der tieferen Schichten der planetaren Kruste f@r den Bergbau nicht m`glich./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 10/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Bergbau-DEAs um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5

\*TBFlsTrf Eine Falschfunkphalanx kann in jeder Milit~r-DEA errichtet werden. Diese Phalanx generiert zuf~lligen verschl@sselten Funk, einiger gef~lscht, aber gut erstellt, einiger nichts weiter als verschl@sselter Datenm@ll. Diese Signale besch~ftigen feindliche Geheimdienste und helfen, wirklichen Geheimfunk zu tarnen.
\*TBFSHD01 Ein Schildgenerator, gebaut, um in einen J~ger zu passen.
\*TBFTRARM J~gerpanzerung wird speziell f@r Kampfj~ger entwickelt und bietet guten Schutz gegen Basiswaffen.
\*TBFTRDTH Wenn Sie wirklich Eindruck machen wollen, dann sollten Sie einen Todesstrahl verwenden, der speziell daf@r umgebaut wurde, dass er in J~ger passt. Man wird Sie nicht so schnell vergessen.
\*TBFtrDWp Eine kleine Waffenphalanx mit Doppelphasern, die in Kampfj~gern eingesetzt werden kann.

\*TBFTRGAS Eine Gausskanone f@r J~ger.
\*TBFTRGRV Ein Gravitationsstrahler f@r den Einbau in J~gern. 
\*TBFTRION Eine Ionenkanone, die in J~ger passt. Ionenkanonen zerst`ren die Elektronik, k`nnen aber die Struktur eines Schiffes nicht besch~digen. 
\*TBFTRLSR Eine Laserkanone f@r den Einbau in J~ger. 
\*TBFTRMAS Massenkatapult f@r J~ger. 
\*TBFTRNTR Eine Neutronenkanone, die in J~ger passt. 
\*TBFTRPHS Ein Phaserstrahler, der in J~ger eingebaut werden kann. 
\*TBFTRPTC Ein Partikelstrahler f@r den Einbau in J~ger. 
\*TBFusCan Das Fusionsgesch@tz schie^t Feuerst`^e von extrem hei^em Plasma ab; eine sehr starke Kurzstreckenwaffe./p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden/p
  Maximalschaden: 31 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 6.167 Gm/p
  Grundpr~zision: 80%
\*TBGalNet Das Quantenverkn@pfungsph~nomen erlaubt den unverz`gerten Transfer von Informationen zwischen zwei Quantenpartikelpaaren @ber jede Distanz. Erst einmal in einer Forschungs-DEA installiert, nutzt das Galaktische Cybernetz diesen Effekt aus, was Echtzeitzugriff auf alle Forschungsressourcen innerhalb einer Zivilisation erlaubt. Echtzeitkonferenzen mit Kollegen @berall in der Zivilisation werden auch zur Verf@gung gestellt, um einheimische Forscher hervorzuheben. /p/p

  Erh`ht Forschungs-DEA-Effizienz um 6/p
  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBGaussC Das Gaussgesch@tz ist ein extrem starkes Schienengesch@tz, das seine Mikroprojektile in gewaltigen St`^en auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigt./p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden/p
  Maximalschaden: 97 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 14.067 Gm/p
  Grundpr~zision: 50%
\*TBGenEng Einmal entwickelt, ist das Gentechnikzentrum eine n@tzliche Verbesserung, die in jeder Landwirtschafts-DEA gebaut werden kann. Ein Gentechnikzentrum entwirft und produziert verschiedene spezialisierte Lebensformen, die auf die lokale Umwelt zugeschnitten sind. Das Geb~ude beinhaltet die automatische Aufsicht @ber die hergestellten Organismen sowohl f@r kurze wie auch lange Zeit, was sicherstellt, dass sie stabil bleiben und keine unvorhergesehenen Auswirkungen auf die einheimische }kologie haben. /p/p
  
  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Erh`ht Landwirtschafts-DEA-Effizienz um 3/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBGeoHrm Das Geoharmonische Prinzip ist ein Durchbruch auf dem Gebiet der gro^ angelegten Bergbauarbeiten. Anstatt Rohstoffe auf Nachfrage von au^en abzubauen, wird die Beschaffenheit jeder einzelnen Mine analysiert, was einen effizienten Abbau von potenziell wertvollen Ressourcen erm`glicht. Ein verbessertes globales Berichtswesen f@r Bergbau informiert die Abnehmer dar@ber, welche Mine welche Ressourcen anbietet. Dies stellt sicher, dass nachgefragte Ressourcen schnell mit dem tats~chlich verf@gbaren Bestand verglichen werden k`nnen. /p/p

  Erh`ht die Effizienz von Bergbau-DEAs im ganzen Imperium um 1
\*TBGovBot Verwaltungsroboter verbessern die Wirksamkeit von Regierungs-DEAs. W~hlen Sie sie, und Sie werden es nicht bereuen!/p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Erh`ht um 33%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBGravBm Beim Gravitationsstrahl ist die Schadenswirkung gestreut, weshalb er hervorragend geeignet ist, kleine Schiffe zu @berw~ltigen. Bei gro^en Schiffen mit starken Schilden ist die Wirkung jedoch weniger effektiv. Gravitationsstrahlen feuern mit kontrollierten St`^en gegens~tzlicher Gravitonladungen, um das Zielobjekt innerlich zu zerr@tten. /p/p
  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 49 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 13.433 Gm/p
  Grundpr~zision: 70%/p
  Schilddurchdringung: 10%
\*TBGrvFoc Jeder Planet kann einen Gravitationsgenerator bauen. Der Gravitationsgenerator erstellt und verwaltet genaue Karten der Gravitationsfelder eines Planeten. Indem er dann k@nstliche Gravitationsfelder erzeugt, kann er die planetare Gravitation normalisieren und an die Bed@rfnisse der Bev`lkerung anpassen. /p/p
  
  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 4 Runden/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 125/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 12/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Reduziert Schwerkraft-Malus um 1
\*TBGyroDs Ein Kreiseldestabilisator setzt die Stabilisatord@sen eines Feindschiffes au^er Gefecht und produziert kleine Schwerkraftschwankungen in seiner N~he, so dass es unkontrolliert um seine verschiedenen Achsen wirbelt und somit zum leichten Ziel wird.
\*TBHelioR Unregelm~^igkeiten der Strahlungseinwirkung eines Sterns auf einen Planeten ziehen vor allem Probleme bei der Landwirtschaft nach sich. Wenn auf einem Planeten ein Sonnenregulator gebaut wird, k`nnen solche Probleme schnell aus der Welt geschaffen werden. Der Regulator ist ein speziell modifizierter Schildgenerator, der sch~dliche Strahlung (wie etwa starke UV-Strahlung) davon abh~lt, in sonst ungesch@tzte Regionen einzudringen. {berwachungssatelliten erm`glichen eine Fr@hwarnung f@r verletzliche Gebiete, basierend auf den dynamischen Ver~nderungen der lokalen Sonne. /p/p

  Grundpreis je DEA: 175 /p
  Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs auf dem Planeten um 2/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBHghtIn Genetische Scans der Bev`lkerung, anschlie^ende Auswertung und Ver~nderungen an den Erbinformationen sowie Z@chtung haben eine neue Elite von Intellektuellen entstehen lassen, die unglaubliche mentale Leistungen vollbringen k`nnen. Sie k`nnen erheblich mehr Informationen auf einmal aufnehmen und verarbeiten als andere Mitglieder ihrer Spezies. Sie sind in der Lage, aus Informationen, die andere nur als unzul~nglich bezeichnen w@rden, umfassende Theorien abzuleiten. /p/p

  Erh`ht die Forschungsleistung aller Forschungs-DEAs des Imperiums um 3
\*TBHnyWar Die Stabilit~t und Flexibilit~t einer Wabenstruktur liegt auf der Hand. Durch die Standardisierung von Verpackungen und Containern, die in Hexagonen gelagert werden, k`nnen Raumh~fen zum einen den zur Verf@gung stehenden Lagerplatz besser ausnutzen, zum anderen ist es m`glich, schneller auf die Lagerbest~nde zuzugreifen. Au^erdem erlaubt die St~rke der verbundenen hexagonalen Elemente der Struktur, diese als tragende Elemente der Raumhafenanlage selbst zu nutzen, was nat@rlich wieder mehr Platz innerhalb der Lagerr~ume zur Verf@gung stellt. /p/p

  Grundpreis je DEA: 75 /p
  Erh`ht die Effizienz der Raumhafen-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p 
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBHoliPl Die Vorteile des Skaleneffekts -- der ganzheitlichen Planung -- sind in der Theorie einfach zu verstehen. Allerdings erfordert die Umsetzung im t~glichen Leben eine bewusste Anstrengung bei der Bev`lkerung. Indem man die Bev`lkerung ermuntert, sich bei der Produktion, der Verteilung und dem Verbrauch von Ressourcen in Gruppen zu organisieren, wird der industrielle und wirtschaftliche Gewinn ohne nennenswerte Steigerung des Aufwands maximiert. /p/p

  Verringert die Mehrkosten f@r eine {bersteuerung der Industrie um 1 Stufe
\*TBHosCom Man hat festgestellt, das es kosteng@nstiger ist, Hotels und Wohneinheiten aufzuwerten, indem man in jeder Erholungs-DEA einen Paradiesgarten anlegt. Paradiesg~rten steigern den erholsamen und kulturellen Nutzeffekt durch die Befriedigung der verschiedenen Anspr@che der Besucher an Unterkunft und Unterhaltung. Der zentrale Geb~udekomplex der Anlage dient dazu, dem Besucher unvergessliche Erlebnisse und die M`glichkeit zum multikulturellen Austausch unter angenehmen Bedingungen zu bieten. /p/p 

  Grundpreis je DEA: 25 /p
  Erh`ht die Effizienz der Erholung-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBHpyBot Sozialroboter steigern den Effekt einer Erholungs-DEA und halten anscheinend niemals ihre Sprechgitter.
\*TBHRDSHD Verst~rkte Schilde f@hren dem eingebauten Schutzschild zus~tzliche Energie zu und erh`hen somit den Schutz.
\*TBHrmCon Fr@her schlossen Bauprojekte Rodungen, Erdbewegungen und Ausschachtungen des Baugel~ndes fest in den Bauprozess mit ein. Durch ausgeglichene Konstruktionstechniken werden Architekten angehalten, die Kosten f@r diese Anpassungen des Baugel~ndes zu minimieren, indem sie das Design des neuen Bauwerks an das vorhandene Terrain anpassen. Das wird nat@rlich viel leichter, wenn bereits bei der Wahl des Bauplatzes bedacht wird, welche vorhandenen Gel~ndeformen den Anforderungen des Projekts am besten gerecht werden. /p/p
  
  Verringert die Mehrkosten f@r eine {bersteuerung der Industrie um 1 Stufe
\*TBHull00 Das Patrouillenschiff stellt die kleinste Schiffsklasse mit einem Platzangebot von 50 internen Einheiten dar. Nur J~ger und Raketen sind noch kleiner. Und Knibbelschiffchen, aber die k`nnen Sie nicht bauen. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 50 Einheiten /p
  Grundkosten: 50 AE 
\*TBHull01 Ein Aufkl~rer ist ungef~hr 40% gr`^er als ein Patrouillenschiff und ebenso schnell. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 70 Einheiten /p
  Grundkosten: 71 AE 
\*TBHull02 Die elegante und schnelle Korvette gleitet durch den Raum wie ein hei^es Messer durch Butter. Das Platzangebot auf einer Korvette ist ungef~hr doppelt so gro^ wie der Platz auf einem Patrouillenschiff. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 100 Einheiten /p
  Grundkosten: 102 AE
\*TBHull03 Ein Klassiker. Die Fregatte rast durch den Raum wie ein Ichthytosianer, der vor einem Angriff der Mrrshan flieht. Sie ist etwa zweimal so gro^ wie ein Aufkl~rer./p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 140 Einheiten/p
  Grundkosten: 149 AE
\*TBHull04 Zerst`rer sind die richtige Wahl -- wenn man seinem Feind @berlegen sein will. Doppelt so gro^ wie eine Korvette. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 200 Einheiten/p
  Grundkosten: 219 AE
\*TBHull05 Anmutig und stark kommt der leichte Kreuzer in k@rzester Zeit @berall hin. Sein Rumpf hat die doppelte Gr`^e einer Fregatte. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 285 Einheiten /p
  Grundkosten: 325 AE 
\*TBHull06 Kreuzer tuckern hin, wo man will, ohne Fragen zu stellen. Sie haben etwa die doppelte Ladekapazit~t eines Zerst`rers. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 405 Einheiten /p
  Grundkosten: 487 AE 
\*TBHull07 Mit der doppelten Gr`^e eines leichten Kreuzers bilden die Schlachtkreuzer das R@ckgrat einer Flotte. Gebaut, um zu k~mpfen und bereit f@r Action. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 575 Einheiten /p
  Grundkosten: 729 AE 
\*TBHull08 Schlachtschiffe. Der Name sagt alles. Die Arbeitstiere der Flotte. Sie sind in der Lage, eine gro^e Vielfalt an vernichtenden Waffensystemen zu tragen, doppelt so viele, wie ein Kreuzer! /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 815 Einheiten /p
  Grundkosten: 1.132 AE 
\*TBHull09 Ein Dreadnought tr~gt die gr`^eren Kaliber. Er wird deshalb fast immer von einer Eskorte kleinerer Schiffe begleitet. Dreadnoughts haben ca. die doppelte Grundkapazit~t eines Schlachtkreuzers. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 1.155 Einheiten /p
  Grundkosten: 1.756 AE 
\*TBHull10 Mit der doppelten Kapazit~t eines Schlachtschiffes ist ein Superdreadnought wie daf@r geschaffen, gro^e Zahlen sehr schwerer Gesch@tze zu tragen und diese mit Energie zu versorgen. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 1.635 Einheiten /p
  Grundkosten: 2.736 AE
\*TBHull11 Der Titan hat sogar die doppelte Gr`^e eines Dreadnought. Nur wenige Werften sind in der Lage, Schiffe mit so gigantischen Abmessungen zu bauen! /p/p
  
  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 2.310 Einheiten /p
  Grundkosten: 4.323 AE 
\*TBHull12 Der Behemoth ist ein gigantisches Schiff, das jede Waffe tragen kann. Seine Gr`^e wird manchmal mit der eines kleinen Mondes verglichen. Bei der doppelten Kapazit~t eines Superdreadnought sieht man schnell, warum. /p/p
  
  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 3.265 Einheiten /p
  Grundkosten: 6.853 AE 
\*TBHull13 Dieses gigantische Biest von einem Schlachtschiff zu sehen, ist ein einmaliges Ereignis -- besonders, wenn es der feindlichen Flotte angeh`rt. Mit der doppelten Gr`^e eines Titans stellt es die gr`^te bekannte Klasse von interstellaren Schiffen. /p/p

  Schiffskapazit~t (Rumpfgr`^e): 4.615 Einheiten /p
  Grundkosten: 11.122 AE 
\*TBHVMSSL Wenn man schwere Raketen will, sollte man hier anfangen zu suchen. /p/p

  Erh`ht den Grundpreis um 200%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 300%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 300%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 75%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 33% 
\*TBHvyArm Mit schwerer Panzerung an den Schiffen ist man gut gegen feindliches Feuer ger@stet. /p/p

  Erh`ht die Kosten der Basissysteme um 600% /p
  Erh`ht die St~rke der Basispanzerung um 300% /p
  Erh`ht die Widerstandskraft der Basispanzerung um 50%
\*TBHvyMnt Schwerlafetten verdoppeln die Gr`^e und den Preis einer Waffe, w~hrend sich der angerichtete Schaden um 50% und die Reichweite um 30% erh`ht. /p/p

  Erh`ht den Platzbedarf um 75%/p
  Erh`ht den Grundpreis um 100%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 50%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 30%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 30%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 30%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 30%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 20%/p
  Kann planetenzerst`rende Waffen tragen
\*TBHydFrm Hydroponische Farmen sind in sich abgeschlossene Einheiten, die in jeder Region errichtet werden k`nnen. Jede hydroponische Einheit besteht aus Wassertanks, die mit N~hrstoffen, Mineralien und verschiedenen Formen photosynthesef~higer Algen angereichert wurden. Hydroponische Farmen ben`tigen ein Minimum an ~u^erer Verwaltung; ein simples Computersystem reicht aus, um die N~hrstoff- und Mineralienkonzentration zu regulieren. /p/p

  Grundpreis je DEA: 15 /p
  Erh`ht den regionalen Landwirtschaftsertrag (ohne, dass eine Landwirtschafts-DEA ben`tigt wird) um 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBHypSlp Interstellare Reisen dauern, abh~ngig von der Distanz, mitunter Wochen bis Jahre. Die Hyperschlafverbindung ist eine Erleichterung f@r die Passagiere, die eher in einem entspannten und bewusstlosen Zustand ruhen und regenerieren m`chten, als die Monotonie der Weltraumreisen oder anderer derartig ausgedehnter Zeitperioden zu ertragen. Durch Installation einer Hyperschlafverbindung kann ein Raumhafen seine Passagierkapazit~t bedeutend erh`hen, denn Passagiere im Hyperschlaf brauchen viel weniger Raum und Annehmlichkeiten als Passagiere bei vollem Bewusstsein. Raumh~fen an beiden Enden einer Transportverbindung m@ssen diese Technologie besitzen, um miteinander handeln zu k`nnen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 540 /p
  Erh`ht die Kapazit~t einer Raumhafen-DEA um 1 Stufe. Erlaubt interstellaren Handel @ber einen zus~tzlichen Sprung./p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Minimale Bev`lkerungszahl zum Bau des Geb~udes: 8/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBImFusn Die verbesserte Version des Fusionsgesch@tzes verdoppelt den m`glichen Schaden bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10%
\*TBImGrvB Die verbesserte Version des Gravitationsstrahls verdoppelt den m`glichen Schaden bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10%
\*TBImLser Die verbesserte Version des Lasers verdoppelt den m`glichen Schaden bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10%
\*TBImNtBl Die verbesserte Version des Neutronenblasters verdoppelt den m`glichen Schaden bei Kernschussweite. /p/p
  
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10%
\*TBImpGSt Der Imperiale Regierungssitz ist die h`chste Ebene von Autorit~t und Infrastruktur der Regierung innerhalb einer Zivilisation. Er dient als Zentrum der Verwaltung und Staatskasse. Der Imperiale Regierungssitz @berwacht jeden Systemsitz und zivilisationsweite Projekte und Bem@hungen. Er ist das `konomische, politische und milit~rische R@ckgrat, auf dem die gesamte Zivilisation aufbaut. /p/p

  Grundpreis je DEA: 600 /p
  Bauzeit: min. 6 Runden/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 30/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBIMPHSB Die verbesserte Version des Phaserstrahls verdoppelt den m`glichen Schaden bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10%
\*TBIMPLSC Die verbesserte Version des Plasmagesch@tzes verdoppelt den m`glichen Schaden bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10%
\*TBINTFCH Wenn man einen Abfangj~ger in Auftrag geben will, braucht man dieses Chassis. Diese J~ger agieren ~hnlich wie Punktverteidigungswaffen und greifen nur Raketen oder Task Forces innerhalb einer relativ geringen Reichweite an.
\*TBIonCan Eine Hochintensit~tsstrahlenwaffe, die Sch~den bei mittlerer Reichweite zuf@gen kann. Ionenimpulsgesch@tze besch~digen die Elektronik, nicht aber die H@lle eines Schiffes./p/p
  Nachladezeit: 2,5 Sekunden/p
  Maximalschaden: 33 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 15.500 Gm/p
  Grundpr~zision: 70%/p
  Panzerbrechend: 20%
\*TBISpnMn Die verbesserte Hauptachsenlafette verdoppelt die Gr`^e der Waffe, kostet aber 5-mal mehr als normal. Sie vervielfacht den m`glichen Schaden und die effektive Reichweite. Ungl@cklicherweise ist diese Version viel langsamer als eine Standardlafette./p/p
  
  Erh`ht den Platzbedarf um 100%/p
  Erh`ht den Grundpreis um 400%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 200%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 200%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 250%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 100%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 100%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 100%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 100%/p
  Kann planetenzerst`rende Waffen tragen 
\*TBLclTrn Obwohl sie Probleme bei gro^en Distanzen haben, sind Ort-zu-Ort-Transporter innerhalb eines Raumhafens sehr effektiv. Weil keine Zugangstunnels oder -korridore mehr ben`tigt werden, um gelagertes Material physisch zu erreichen, erh`ht diese antaranische Technologie die Nutzbarkeit der Lagerfl~che eines Raumhafens. Wenn eine Ladungsbestellung vorliegt, werden die G@ter sofort und kosteng@nstig von den registrierten Lagerraumkoordinaten zum Zielfahrzeug teleportiert, ohne dass irgendeine Maschine oder ein Arbeiter eingreifen m@sste./p/p

  Erh`ht die Effizienz der Raumhafen-DEAs um 4.
\*TBLendAs In gro^em Umfang betriebene `konomische Entwicklung ben`tigt oft eine betr~chtliche Kapitalinvestition. Dieses Kapital ist nicht immer ohne Weiteres bereitzustellen, selbst wenn die geplante Entwicklung ein niedriges Investitionsrisiko besitzt. Durch formelle Leihverb~nde innerhalb einer Regierungs-DEA k`nnen solche Projekte finanziert werden; wenn n`tig, werden sie durch die Staatskasse gest@tzt. /p/p

  Grundpreis je DEA: 200 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBLgShdG Ein gro^er Schildgenerator besitzt eine relativ hohe Schildst~rke, aber er ist viel teurer und gr`^er als ein normaler Schildgenerator: /p/p
  
  Erh`ht die Grundst~rke eines Schutzschildes um 50%/p
  Erh`ht die Wiederaufladerate der Schilde um 50%/p
  Erh`ht die Grundkosten des Systems um 100%/p
  Erh`ht den ben`tigten Strukturplatz um 100%/p
\*TBLifSup Stellt Lebenserhaltungssysteme f@r die Gesundheit und das Wohlbefinden der Schiffsbesatzung bereit. Alle Schiffe m@ssen mit einem Lebenserhaltungsmodul ausger@stet sein.
\*TBLITARM Eine leichte Panzerung ist die Standardst~rke der verschiedenen Panzerungstechnologien./p/p

  Verringert den Grundwert der Panzerungsablenkung um 34%
\*TBLitMnt Mit leichten Lafetten k`nnen kleinere Waffen in die Schiffe eingebaut werden. Der ben`tigte Platz betr~gt 70% der Standardlafetten, w~hrend die Kosten 75% der normalen betragen. Schaden und Reichweite sind nur um 20% reduziert. /p/p

  Verringert den Platzbedarf um 20%/p
  Verringert den Grundpreis f@r das System um 25%/p
  Verringert den Schaden auf kurze Entfernungen um 20%/p
  Verringert den Schaden auf gro^e Entfernungen um 20%/p
  Verringert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 20%/p
  Verringert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 20%/p
  Verringert die Nachladezeit um 20%/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBLserCn Hochfokussierte Strahlen koh~renten Lichts richten m~^ige Sch~den bei gro^er Reichweite an./p/p
  Nachladezeit: 2,5 Sekunden/p
  Maximalschaden: 7 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 7.167 Gm/p
  Grundpr~zision: 70%
\*TBLTMSSL Leichte Raketen sind alle auf diesem Chassis montiert. /p/p

  Erh`ht den Grundpreis um 100%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 100%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 100%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25%
\*TBM1Fusn Reduziert die Gr`^e der Fusionsgesch@tz-Subsysteme um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TBM1GrvB Reduziert die Gr`^e des Gravitationsstrahls um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TBM1Lser Reduziert die Gr`^e der Laser um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TBM1NtBl Reduziert die Gr`^e des Neutronenblasters um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TBM1PHSB Reduziert die Gr`^e des Phaserstrahls um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TBM2Fusn Reduziert die Gr`^e der Fusionsgesch@tz-Subsysteme um weitere 20%.
\*TBM2GrvB Weitere Reduktion der Gr`^e des Gravitationsstrahls @ber die Stufe von Miniaturisierung 1 hinaus.
\*TBM2Lser Reduziert die Gr`^e der Lasersubsysteme um weitere 20%.
\*TBM2NtBl Reduziert die Gr`^e der Neutronenblaster-Subsysteme um weitere 20%.
\*TBM2PHSB Reduziert die Gr`^e der Phaserstrahl-Subsysteme um weitere 20%.
\*TBManBot Fertigungsroboter steigern die Effektivit~t der Industrie-DEAs. Sie sind f@r harte Arbeit gebaut worden und k@mmern sich nicht um Schmutz./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Erh`ht die Effizienz von Industrie-DEAs um 33%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBMassDr Ein Massenkatapult feuert kleine Metallprojektile mit gewaltiger Geschwindigkeit. Die Reichweite ist gr`^er als bei Plasmawaffen, aber es ist immer noch eine Kurzstreckenwaffe. Anzumerken ist, dass der Schaden konstant bleibt, egal, bei welcher Entfernung. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden/p
  Maximalschaden: 14 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 5.733 Gm/p
  Grundpr~zision: 50%
\*TBMassSn Ungleichm~^ige Gravitationsfelder und zu geringe Gravitation sind der Grund f@r die meisten F~lle von reduzierter Produktivit~t. Die Installation eines Massesynthetisierers auf einem Planet mit diesem Problem kann helfen, die negativen Effekte zu beseitigen, indem sorgf~ltig zus~tzliche Materie in bestimmten Regionen platziert wird. Dadurch wird das nat@rliche Gravitationsfeld normalisiert. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 4 Runden/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 125/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 12/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Reduziert Schwerkraft-Malus um 1
\*TBMatCMd Jeder Planet kann zur Verbesserung seiner Schiffsbau-Infrastruktur ein Materie-Umwandlungsmodul bauen. Diese Module erm`glichen die Synthetisierung von komplexen Metalllegierungen direkt am Bauplatz, was die Konstruktion gr`^erer H@llen erlaubt, als eigentlich auf dem Planeten m`glich w~re. Ohne die Materie-Umwandlungsmodule m@ssten diese Materialien von irgendwoher importiert oder von der Oberfl~che zur Baustelle in niedriger Umlaufbahn transportiert werden./p/p

  Grundpreis je DEA: 200 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 235/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 7/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte DEA-Angestellte f@r 100% Produktivit~t: 0,125/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBMatCnv Materieumwandler k`nnen in jeder Industrie-DEA gebaut werden und steigern die industrielle Produktionsleistung erheblich. Normalerweise sind die verf@gbaren Rohstoffe in einer Region nicht in dem Verh~ltnis vorhanden, wie sie f@r die Produktion ben`tigt werden. Materieumwandler verwenden Materie-Energie-Umwandlungstechniken, um den {berschuss eines Minerals in solche Mineralien umzuwandeln, die momentan knapp sind. /p/p

  Verbraucht Mineralien/p
  Grundpreis je DEA: 900 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p 
  Erh`ht Kapazit~t der Industrie-DEAs um 2/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBMATFAC Eine erfolgreiche Verbindung von Gravitations- und Molekularfeldmanipulation f@hrte zur Erfindung von Lastenhebern, die als ultimatives Werkzeug auf allen Raumh~fen eingesetzt werden, sobald sie entwickelt sind. Die kleinen und bequem transportablen Ger~te k`nnen, sobald sie aktiviert werden, ein komplexes Energiefeld um ein beliebiges Objekt legen. Dieses Feld reduziert Gravitations- und Massentr~gheitseffekte um einen einstellbaren Faktor, was einem einzelnen Lebewesen erlaubt, tonnenschwere Frachtcontainer fr`hlich pfeifend (oder zischelnd) mit sich herumzutragen. /p/p

  Verbessert die Effizienz von Raumhafen-DEAs im gesamten Imperium um 1
\*TBMatPMd Um die M`glichkeiten des Schiffbaus zu erweitern, k`nnen auf einem Planeten Baustoffwandler gebaut werden. Die Konstruktion von Gro^raumschiffen setzt die Fertigung gro^er, nahtloser Bauteile aus gepanzertem H@llenmaterial voraus. Der Baustoffwandler wurde entwickelt, um diese riesigen Formteile auf Abruf herzustellen und die Werften damit zu beliefern. /p/p

  Grundpreis je DEA: 250 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 155/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 7/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,125/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBMauler Ein Zermalmer ist ein Energieprojektor vom Typ "Rohe Gewalt". Er feuert einen starken Strahl z@gelloser Zerst`rung ab, der in einem gro^fl~chigen Bereich wirkt. /p/p

  Nachladezeit: 4,0 Sekunden/p
  Maximalschaden: 679 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 15.889 Gm/p
  Grundpr~zision: 100%/p
  Schilddurchdringung: 50%
\*TBMcrPlt Eine begrenzte Anwendung der Gravitationsmanipulation erlaubt die Herstellung von Mikrogravitationsplattformen, kurz: Mikrogravs. Einmal in einem Raumhafen installiert, k`nnen diese nahezu gewichtslosen Plattformen benutzt werden, um Gegenst~nde und Personal schnell und belastungsarm zu transportieren. So wird weniger Rangierplatz im Frachtbereich ben`tigt. (Die Schwierigkeit dabei ist nat@rlich, vernunftbegabte Wesen davon abzuhalten, sie als Rennwagen zu benutzen). /p/p

  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Erh`ht die Effizienz der Raumhafen-DEAs um 3./p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBMedArm Mittlere Panzerung r@stet Ihr Schiff mit einer ordentlichen Schicht Panzerung aus, was ihm eine h`here Chance gibt, feindliche Attacken zu @berleben. /p/p

  Erh`ht die Systemkosten um 200% /p
  Erh`ht den Panzerungswert um 100%
\*TBMediaO F@r alle Regierungen besteht die Notwendigkeit, ihr Volk @ber Gesetze, Politik und Entscheidungen auf dem Laufenden zu halten. Zu diesem Zweck ist die Installation von Medienanschl@ssen die Schl@sseltechnologie f@r eine Regierungs-DEA. (Manchmal ~hnelt diese "Aufkl~rung" allerdings eher raffinierter Propaganda.) Ihr Einsatz erlaubt es der Regierung, ihre Autorit~t deutlich direkter klar zu machen. Der Effekt ist, dass die Unruhe auf dem Planeten weiter reduziert wird. /p/p

  Grundpreis je DEA: 200 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die sekund~re Anti-Korruptions-Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBMedOut Ein Medienzentrum kann in jeder Erholungs-DEA installiert werden, um ihre Effizienz zu erh`hen. Das Zentrum hat zwei prim~re Funktionen: Die erste ist, Informationen @ber den Planeten und seine Angebote bereitzustellen, so dass es f@r Besucher und B@rger leichter ist, diese Einrichtungen zu genie^en. Die zweite Funktion ist, eine spezielle Einrichtung anzubieten, in der die Massen eine Medienlandschaft erfahren k`nnen (~hnlich wie fr@her in Stadien, Arenen, an Str~nden und so weiter), die in einer sicheren und kontrollierten Umgebung f@r jedes spezielle Ereignis ma^geschneidert wird. /p/p

  Grundpreis je DEA: 60 /p
  Erh`ht die Effizienz der Erholungs-DEA um 2.
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBMegFlx Megafluxleitungen nutzen Quanteneffekte, um schlankere Datenverbindungen herzustellen. Dadurch werden dicke Kabelpakete, die das Schiff durchziehen, beinahe @berfl@ssig, was hilft, in einem Schiff mehr Platz zu schaffen, als man bei seiner Gr`^e annehmen w@rde. Ein Schiff, das mit Megafluxleitungen ausger@stet wird, hat 20% mehr freien Bauplatz.
\*TBMetaWv Die Antaraner nutzten proaktive Scan-Technologien, um Flugobjekte bereits aus gro^er Entfernung erkennen zu k`nnen. Ein Metahexwellenscanner, der in einer Milit~r-DEA gebaut werden kann, implementiert eine Version ihrer Sensorsystem in einer Bodeneinrichtung. Die Scanner teilen den Raum in Reichweite in feste Teile auf, genannt "HEX" (f@r Hyperraum-Echo X-Tick, die Einheit des standardisierten Ma^es im Raum, festgelegt von den Antaranern). Jedes HEX wird regelm~^ig mit einer Tachyonenwelle bombardiert. Die Welle wird zum Scanner reflektiert, nachdem sie unterwegs von der Masse, die sie durchquert hat, ver~ndert wurde. Die Gr`^e, das Profil und der Richtungsvektor jedes Schiffes in Reichweite kann von diesem System identifiziert werden. Auch wenn es einen hohen Energiebedarf hat, bietet dieses Scan-System unverf~lschbare Daten mit einer Pr~zision, die sonst nicht m`glich w~re.
\*TBMgaRes Ein Mega-Urlaubszentrum erweitert einen Raumhafen, damit er statt eines einfachen Umsteigepunkts ein gro^es Reiseziel darstellt. Ein hoher Aufwand wird betrieben, um den Aufenthalt der Besucher aller m`glichen Spezies so angenehm wie m`glich zu gestalten. Daraus resultiert eine erh`hte wirtschaftliche und soziale Aktivit~t, und es werden Besucher aus betr~chtlich entfernten Regionen angelockt. Generell sind Reisezentren ein sehr guter Platz, um diskret bestimmten Dingen nachzugehen, wie zum Beispiel dem Gl@cksspiel, unerlaubten Vergn@gungen und dunklen Gesch~ften. Um miteinander zu handeln, m@ssen Raumh~fen an beiden Enden ihrer Verbindung ein Mega-Urlaubszentrum besitzen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 900 /p
  Erh`ht die Kapazit~t der Raumhafen-DEAs um 1 und erlaubt den interstellaren Handel @ber einem zus~tzlichen Sprung/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Minimale Bev`lkerungszahl zum Bau des Geb~udes: 10/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBMgFdMd Die Magnetfeldmodifikation ist eine Errungenschaft, die das Magnetfeld eines Planeten manipuliert, um die Menge des zum Planeten str`menden Sonnenwindes besser zu kontrollieren. Dies erm`glicht die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis zur maximalen Kategorie 'Kleinod' und reduziert dabei die Kosten.
\*TBMicrLt Der Mikroleichtbau revolutioniert die Materialbearbeitungs- und Verfeinerungstechniken mit Hilfe von Nanomaschinen. Diese Nanoroboter arbeiten effizienter und stellen Komponenten aus einer Vielzahl von Ressourcen her -- sogar Material aus der Landwirtschaft kann schnell verarbeitet werden. Die programmierbaren Nanoroboter bauen Geb~udekomponenten zusammen, ohne komplexe Maschinen oder Fabriken daf@r zu ben`tigen. /p/p

  Erh`ht die Grundkapazit~t der Industrie-DEAs um 50% f@r Mineralien und 25% f@r organische Stoffe
\*TBMilDCn Ein Planet mit einem milit~rischen Entwurfszentrum wird zu einem Teil der Schiffsdesign-Infrastruktur der gesamten Zivilisation. Mit einem vor Ort anwesenden Team von Schiffsdesignern k`nnen gr`^ere Schiffe in k@rzerer Zeit konstruiert werden, da die lokalen Design-Experten auftretende Probleme direkt l`sen und Verbesserungsvorschl~ge f@r den Konstruktionsprozess einbringen k`nnen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 650 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 5/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBMinAnl Ein Mineralienanalysenetzwerk ist ein dezentrales System, bestehend aus einer Gruppe von Supercomputern. Diese koordinieren die Analysen, unterst@tzt von allen ungenutzten Computern auf dem Planeten. Dieses System kann sehr schnell brauchbare Analysen von verschiedensten Mineralquellen erstellen und einen Gesamt@berblick @ber das Mineraliensystem des Planeten liefern. Die erarbeiteten Daten k`nnen die Effektivit~t aller Abbauoperationen erh`hen./p/p

  Grundpreis je DEA: 175 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 67/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 15/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Effizienz der Bergbau-DEAs um 2 f@r alle Minen auf dem Planeten
\*TBMinBac Diese hochentwickelten, gentechnisch erzeugten Bakterien nutzen Mineralien als Stoffwechselprodukt und k`nnen auf fast unfruchtbaren Planeten leben. Sie stellen leicht zu erntendes Material auf Planeten zur Verf@gung, auf denen sonst keine Landwirtschaft m`glich w~re./p/p

  Erh`ht die Effizienz der Landwirtschafts-DEA um 2 f@r alle Landwirtschafts-DEAs im Imperium/p
  Erh`ht den maximalen Bewohnbarkeitsring f@r effektive Landwirtschaft um 1
\*TBMinBot Minenroboter erh`hen die Effektivit~t der Bergbau-DEAs. Sie werden sie lieben!/p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Erh`ht die Effizienz von Bergbau-DEAs um 33%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBMiniat F@r viele Gebrauchsg@ter gilt: Je kleiner, desto besser. Mit Hilfe der Nanotechnologie k`nnen viele g~ngige Produkte und Ger~te um einiges verkleinert werden. Entweder werden die Materialkosten geringer, oder es werden neue Designs entworfen, mit denen man mehr Gewinn macht./p/p
  
  Erh`ht die AE, die @ber die Produktion der Industrie erzeugt werden, um 4

\*TBMisBav Eine Basis, die sich auf die Entwicklung von Raketen konzentriert. Sie hat einen endlosen Vorrat an neuesten Raketen mit besserer Geschwindigkeit und Reichweite.
\*TBMkyBot Unterhaltungsroboter erh`hen die Effektivit~t der Unterhaltungs-DEAs und sind immer ein gro^er Hit auf Parties./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Erh`ht die Effizienz der Erholung-DEAs um 33%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBMobCtr Ein Mobilisierungszentrum gibt Truppen die M`glichkeit zur Sammlung, bevor sie in den Kampf ziehen. Auch Teams und Besatzungen k`nnen effizient nur an einem zentralen Punkt gebildet werden. Deswegen ist es nur in einem System mit Mobilisierungszentrum m`glich, Task Forces auszuheben./p/p

  Grundpreis je DEA: 350 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 60/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 50/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBMoistR Feuchtigkeitsregulatoren, die eigentlich nur f@r W@stenregionen gedacht waren, k`nnen die }kologie jeder Region verbessern. Diese Regulatoren ver~ndern die Luftfeuchtigkeit in der Atmosph~re der betreffenden Region und treiben das Niederschlagsmanagement damit einen Schritt weiter. Die Feuchtigkeit wird so reguliert, dass sie optimal auf die lokale Biosph~re abgestimmt ist. Dadurch wird die Menge an Biomasse in der Region erh`ht. Eine Region, in der man vorher in der Sonne W@rstchen grillen konnte, wird so schwuppsdiwupps zum Regenwald./p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 1500/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 45/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 2 Runden/p
  Erh`ht die Qualit~t des }kosystems um 1
\*TBMoleEx Diese fortschrittliche und ausgekl@gelte antaranische Technik, der Molekularextraktor, kann in jeder Bergbau-DEA installiert werden. Er besteht aus einer komplexen Anordnung von Emittern, die auf die Resonanzfrequenz des gew@nschten Elements eingestellt werden. Damit erlauben Molekularextraktoren eine schnelle Suche nach Mineralien. Einmal entdeckt, k`nnen sie durch die Emitter erhitzt oder gek@hlt werden (je nach Bedarf), um einen schnellen Abbau zu erleichtern./p/p

  Erh`ht Bergbau-DEA-Effizienz um 4 
\*TBMoleRs Der Molekularumwandler gewinnt ansonsten nutzlosen Ausschuss aus Raffinierungssprozessen zur@ck und bringt die Molek@le in eine brauchbare Form. Diese Technik ist hilfreich beim Recyceln von besch~digtem oder mangelhaftem Material./p/p

  Verringert die f@r die industrielle Produktion ben`tigte Mineralienmenge um 20%
\*TBMoumn Eine Regierungs-DEA ist mehr als ein Platz f@r B@rokraten; sie ist ein Symbol f@r die Macht und Autorit~t einer Zivilisation. Mit dem Bau von Monumenten zelebriert die Regierung wichtige Ereignisse, fr@here Anf@hrer und preist die Gr`^e des Imperiums. Solche Monumente verst~rken die Meinung einer aktiven Regierungspr~senz und erh`hen den effektiven Einfluss dieser DEA auf dem Planeten und jeder nahen Kolonie. 
\*TBMShd01 Ein Schildgenerator zum Schutz von Raketen.
\*TBMslArm Panzerh@lle zum Schutz von Raketen. Erh`ht die Chance, das Ziel durch das gegnerische Sperrfeuer hindurch zu erreichen.
\*TBNanoDs Nanozertr@mmerer sind mikroskopische Maschinen, die in der Lage sind, Materie auf atomarer Ebene zu ~ndern. Werden sie zum Umweltschutz eingesetzt, wird der Einfluss der Industrie auf ein }kosystem betr~chtlich verringert./p/p

  Erh`ht die pro AE beseitigte Menge an Umweltverschmutzung um 0,5
\*TBNanoEx Jede Bergbau-DEA kann mit einem submolekularen Extraktor verbessert werden. Ein System von vollautomatischen Robotern wird gebaut und patrouilliert in den Tunnels einer Mine. (Wenn Sie schon einmal Descent gespielt haben, wissen Sie, wovon wir reden.) Die Maschinen untersuchen die freigelegte Oberfl~che der Tunnel, erstellen eine Karte der unerschlossenen Gebiete und markieren Bereiche mit brauchbaren Sedimenten. Sie erkennen auch Zonen, die beim Ausschachten gef~hrlich sein k`nnten./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 50/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 15/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht Bergbau-DEA-Effizienz um 3
\*TBNanoFc Nanofabriken k`nnen in Industrie-DEAs gebaut werden. Sie entwerfen und konstruieren k@nstliche Nanoroboter, die darauf spezialisiert sind, jede gew@nschte Struktur zu erzeugen. Die Roboter werden dann in das Rohmaterial gesetzt, wo sie punktgenau die gew@nschte Struktur formen. Die einzigen zus~tzlich ben`tigten Ger~te sind ein Steuercomputer f@r die Nanoroboter und eine zentrale Fabrik zur Produktion der verschiedenen Robotertypen./p/p

  Verbraucht Mineralien/p
  Grundpreis je DEA: 540 /p
  Erh`ht Kapazit~t der Industrie-DEA um 1,5/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBNanoLb Jede Forschungs-DEA kann ein Nano-Forschungslabor, eine Serie von selbstst~ndigen Anlagen bauen, die ma^geschneiderte Nanobots herstellen. Diese Nanobots k`nnen jede Sorte von Material und praktisch jedes Molek@l aus Basisatomen herstellen. Nano-Forschungslabors sind ~u^erst platzsparende Einrichtungen zur Forschung nach besserer Materialreproduktion, Konstruktion und molekularer Chemie./p/p

  Grundpreis je DEA: 540 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht Kapazit~t der Forschungs-DEA um 150%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBNeutBl Ein Neutronenblaster feuert einen radioaktiven Strahl und ist sehr effektiv gegen alle bekannten Lebensformen, selbst gegen Geoden und Hausstaubmilben./p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 33 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 11.628 Gm /p
  Grundpr~zision: 70%/p
  Schilddurchdringung: 10%
\*TBNoArmr Keine Panzerung f@r dieses Schiff.
\*TBNRFLsr Durch diese Verbesserung haben J~ger-Laser kein Entfernungsminus mehr f@r den Schaden bei gro^er Entfernung.
\*TBNRLser Durch diese Verbesserung haben Lasergesch@tze kein Entfernungsminus mehr f@r den Schaden bei gro^er Entfernung.
\*TBOptDat Diese Einrichtung kann bei dem Sitz der Systemregierung installiert werden. Einmal installiert, sammelt, verkn@pft und analysiert der optronische Datenanalysator alle milit~rischen Informationen des gesamten Systems. Dies erlaubt eine wesentlich bessere Einsch~tzung der Situation. Bekannte Einheiten werden in Echtzeit als freundlich, neutral, verd~chtig oder feindlich markiert; dadurch kann das diensthabende Personal schneller die Situation einsch~tzen und Befehle anfordern, als ohne zentrale Datenanalyse.
\*TBOrbAcc Die Konstruktion gro^er Schiffe auf niedriger Umlaufbahn erfordert oft den Transport von Material und Personal von und zu der Planetenoberfl~che. Das orbitale Zugangsmodul liefert eine Einrichtung f@r diese Transporte und verringert so deren Dauer und Kosten./p/p

  Grundpreis je DEA: 400 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 300/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 33/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBOrbBio Jeder Planet kann eine orbitale }kosph~renkontrolle bauen, um die Effizienz der Landwirtschaft auf dem Planeten zu erh`hen. Das System besteht aus einer bodengest@tzten Zentrale und einigen Satelliten. Durch die Beobachtung von Wachstum, Albedo und verschiedenen anderen Daten innerhalb jeder Landwirtschafts-DEA eines Planeten k`nnen globale Trends erkannt und genutzt werden, um die Ressourcen jeder DEA zu verbessern./p/p

  Grundpreis je DEA: 60 /p
  Erh`ht die Landwirtschafts-DEA-Effizienz um 1, und zwar bei allen Landwirtschafts-DEAs auf dem Planeten/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBOrbitl Eine orbitale Sternbasis bewegt sich im Kampf nicht, aber durch die ungeheure Feuerkraft und Panzerung, die sie beherbergen kann, wird sie zu einem ernstzunehmenden Gegner.
\*TBOrbLth W~hrend die Idee, aus der Umlaufbahn nach Erzvorkommen zu suchen, ziemlich einfach ist, sind das die f@r eine effiziente Suche ben`tigten Technologien eben nicht. Sobald entwickelt, kann ein orbitaler Topographiescanner zusammen mit einer Reihe von Satelliten auf einer polaren Umlaufbahn, die mit dieser Technologie ausger@stet sind, auf jedem Planeten installiert werden. Dieses System verbessert die Effektivit~t jeder Bergbau-DEA auf dem Planeten./p/p

  Grundpreis je DEA: 60 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 333/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 50/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Bergbau-DEA-Effizienz um 1 bei allen Bergbau-DEAs auf dem Planeten/p
\*TBOrbTCC Interstellarer Handel ist oft in Planung und Umfang unvorhersehbar. Der Bau eines orbitalen Verkehrskontrollzentrums auf einem Planeten ist ein Weg, Planet um Planet Ordnung in ein m`gliches Chaos zu bringen. Diese gro^e orbitale Station kann um jeden Planeten herum gebaut werden, der einen Raumhafen mit einem modernen Computerverfolgungssystem, Sensoren und einem starken Kommunikationssystem besitzt. Das Kontrollzentrum wird mit jedem Raumhafen eines Planeten verbunden und stellt sicher, dass die Einrichtungen und die Verkehrskontrolle jedes Raumhafens mit den Anforderungen des Handelsverkehrs auf und in der N~he des Planeten Schritt halten./p/p
  
  Grundpreis je DEA: 700 /p
  Steigert die Raumhafen-DEA-Effizienz um 2 f@r alle Raumhafen-DEAs auf dem Planeten
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBOrgCmp Organische Verbindungen sind die logische Evolution von fortschrittlichen Polymeren. Indem man dem geernteten Versorgungsmaterial vor der Extraktion Spurenelemente von Mineralien hinzuf@gt, k`nnen @berlegene Verbundwerkstoffe produziert werden, indem man die organischen Polymere mit synthetischen Nanofasern verst~rkt./p/p

  Reduziert die f@r die Produktion von Industrie-DEAs ben`tigte Nahrungsmenge um 20%
\*TBOrgFac Organische Fabriken sind eine wichtige Verbesserung, die f@r jede Industrie-DEA verf@gbar ist. Sie raffinieren und produzieren eine Vielfalt von Schmiermitteln, Baumaterialien und andere Werkstoffe aus verschiedenen Lebensformen und Biomasse. Das Verbessern der Produktionskapazit~t durch Anzapfen der biologischen Ernte macht das Ausbalancieren der planetaren Ressourcen leichter./p/p

  Verbraucht organische Materialien/p
  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t der Industrie-DEAs f@r landwirtschaftliche Produktionsmittel um 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBOrintC Der Orientierungskomplex, eine optionale Installation f@r jede Erholungs-DEA, ist ein formelles Begr@^ungs- und Informationszentrum f@r jeden innerhalb des Einflusses dieser DEA. Gef@hrte Touren f@r verschiedene Attraktionen werden ebenso angeboten wie automatische F@hrer, die helfen, Reisen und Unterk@nfte zu planen. F@r akademisch Interessierte stehen auch tiefer gehende geschichtliche Hintergr@nde und Erkl~rungen der verschiedenen kulturellen Ph~nomene zur Verf@gung./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Erh`ht die Effizienz der Erholungs-DEA um 3/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBOrionT Die alten Bewohner Orions waren wahre Meister der Wissenschaft. Ihre Forschungsmethoden wurden @ber Generationen weiter verbessert, und die Ergebnisse dieser Forschungen sprechen f@r sich selbst. Auch wenn die {bergangsphase von bestehenden Praktiken zu den Methoden der Orionen kostenintensiv ist, wird sich der Aufwand in wenigen Jahren hundertfach in wissenschaftlichen Ergebnissen auszahlen.
\*TBPartBa Die Partikelstrahlbasis spezialisiert sich auf die partikelbasierenden Strahlwaffen. Von diesen steht Ihnen ein unersch`pflicher Vorrat zur Verf@gung.
\*TBPartBm Partikelstrahlen bestehen aus stabilisierter Alphastrahlung. Sie sind ausgezeichnete Mittelstreckenwaffen./p/p

  Nachladezeit: 2,0 Sekunden/p
  Maximalschaden: 49 Strukturpunkte/p
  Maximalreichweite: 13.433 Gm/p
  Grundpr~zision: 90%/p
  Schilddurchdringung: 90%/p
  Panzerbrechend: 10%/p
\*TBPhasBm Der Phaserstrahl ist eine direkte Punkt-zu-Punkt-Waffe. Nicht die St~rkste, aber sehr n@tzlich gegen Raketen./p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 48 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 17.583 Gm /p
  Grundpr~zision: 70%
\*TBPlasCn Das Plasmagesch@tz feuert Energieblitze auf kurze Distanz./p/p
  
  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 213 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 13.111 Gm /p
  Grundpr~zision: 80%
\*TBPlnCmp Der planetologische Komplex besteht in einer Reihe von Anlagen, die auf jedem Planeten errichtet werden k`nnen, um die M`glichkeiten der Beseitigung der Umweltverschmutzung zu verbessern. Er sucht Wege, wie die einzigartigen `kosph~rischen Aspekte des Planeten genutzt werden k`nnen, um die Quellen der Verschmutzung zu reduzieren./p/p
  
  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 375/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 50/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die pro AE beseitigte Menge an Umweltverschmutzung um 0,5
\*TBPlnCon Das Zentrum f@r Umweltschutz verbessert die Beseitigung der Umweltverschmutzung auf jedem Planeten, auf dem diese Einrichtung gebaut wird. Durch die Zentralisierung von Management und Zust~ndigkeit f@r Umweltschutz und die Beseitigungsressourcen in diesem Zentrum wird es m`glich, mit demselben Etat mehr Verschmutzung zu reduzieren oder zu beseitigen./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 375/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 50/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die pro AE beseitigte Menge an Umweltverschmutzung um 0,75
\*TBPlnCus Das planetare Zollamt kann auf jedem Planeten mit Raumhafen gebaut werden. Das B@ro standardisiert das Zollverfahren und die Werkst~tten und stellt zus~tzlich Informationen @ber den Zoll zur Verf@gung. Davon profitiert jeder Raumhafen eines Planeten, es steigert die Effizienz jedes einzelnen betr~chtlich./p/p
  
  Grundpreis je DEA: 240 /p
  Steigert die Raumhafen-DEA-Effizienz um 1 f@r alle Raumhafen-DEAs auf dem Planeten./p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBPlnPmp Planetare Kern-W~rmepumpen transportieren W~rme zwischen Oberfl~che und Kern eines Planeten, um die Temperatur an der Oberfl~che zu ~ndern. Der Planetenkern wird also zu einem riesigen W~rmespeicher, was die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis hin zur maximalen Kategorie 'Kleinod' erm`glicht.

\*TBPlRsNt Wenn auf einem Planeten ein planetares Forschungsnetzwerk eingerichtet wird, wirkt sich das positiv auf die Forschungsleistung aller Forschungs-DEAs aus. Das Netzwerk besteht aus einer Reihe von Satelliten in niedriger Umlaufbahn und einer Bodenkontrollstation. Es erm`glicht den Ideenaustausch unter Forschern auf dem ganzen Planeten in Echtzeit, die Teilnahme an Versuchsreihen und sogar die Fernsteuerung von Experimenten. Das Netzwerk erlaubt es au^erdem, riesige Datenmengen in k@rzester Zeit zu @bermitteln./p/p

  Erh`ht die Forschungsleistung aller Forschungs-DEAs auf dem Planeten um 3/p
  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBPLSCN1 Reduziert die Gr`^e der Plasmagesch@tz-Subsysteme um 20%, so dass mehr davon im Schiff verbaut werden k`nnen.
\*TBPLSCN2 Reduziert die Gr`^e der Disruptorgesch@tz-Subsysteme um weitere 20%.
\*TBPlsDom Erholungs-DEAs mit einem Vergn@gungszentrum bieten ihren G~sten die M`glichkeit, die Reise ihres Lebens zu unternehmen, ohne dabei das Geb~ude zu verlassen. Dazu wird k@nstlicher Schlaf und ein fortschrittliches VR-System verwendet, das es dem Gast erm`glicht, zu jedem gew@nschten Ort zu reisen, oder eine Rolle in einer fiktiven oder historischen Geschichte zu spielen. Wenn mehrere Besucher die Anlage zur gleichen Zeit benutzen, k`nnen sie ihre virtuellen Reisen auf Wunsch auch gemeinsam unternehmen./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Verringert den Unruhegrad um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBPlSpCp Durch den Fortschritt der Computertechnik gibt es kaum noch Bedarf an Rechnenanlagen, die wesentlich gr`^er sind als ein durchschnittliches Forschungslabor. Die restlichen Experimente brauchen jedoch gigantische Rechenleistung und -zeit. Dieses Problem wird durch die Installation eines planetarischen Supercomputers gel`st. Dieser Supercomputer verwendet Tausende der fortschrittlichsten Prozessoren, die als Cluster zusammengeschalten werden. Die F~higkeit dieses Rechengiganten, komplizierte Simulationen spielend zu meistern, erspart den "einfachen" Computern auf dem Planeten lange Berechnungsl~ufe. Der Supercomputer @bernimmt also alle schwierigen Berechnungen, w~hrend die entlasteten Computer die Standardaufgaben bearbeiten./p/p

  Erh`ht die Forschungsleistung aller Forschungs-DEAs auf dem Planeten um 6 /p
  Grundpreis je DEA: 525 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBPlyBld Viele gew`hnliche Materialien sind entweder nur sehr begrenzt vorhanden oder brauchen sehr lange zum Nachwachsen. Die Entwicklung von Kunstfasern, die aus erneuerbaren Rohstoffen hergestellt werden, verringert dieses Problem. Jeder Teil eines Bauwerks aus Kunstfasern ist leichter und verbraucht weniger Material als der entsprechende Teil aus herk`mmlichen Materialien. Dabei besitzt es vergleichbare H~rte und Haltbarkeit und h`here Zugfestigkeit. /p/p

  Verringert die Mehrkosten f@r eine {bersteuerung der Industrie um 1 Stufe
\*TBPntDef Punktverteidigungswaffen wurden entwickelt, um kleine und schnelle Ziele auf kurze Entfernung abzuschie^en. Sie sind ideal f@r die Verteidigung gegen J~ger und Raketen. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50% /p
  Verringert den Platzbedarf um 20%/p
  Verringert den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Verringert den Schaden auf gro^e Entfernungen um 67%/p
  Verringert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 25%/p
  Verringert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 25%/p
  Verringert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 25%/p
  Verringert die Nachladezeit um 25%/p
\*TBPolPrc Um der Planetenverschmutzung Herr zu werden, k`nnen eine Reihe von Verschmutzungsprozessoren gebaut werden. Diese komplexen Fabriken sammeln den gef~hrlichen M@ll des gesamten Planeten und setzen verschiedene Verfahren wie Elektrolyse ein, um den M@ll in seine Molek@le zu zerlegen. Danach setzt man diese wieder zu n@tzlichen Produkten wie Baumaterialien zusammen, die dann wieder der planetaren Industrie zugef@hrt werden. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 300/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 33/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Verringert die Umweltverschmutzung um 33% 
\*TBPrjMtS Je gr`^er ein Bauprojekt ist, desto schwerer ist es, das Projekt zu verwalten und rechtzeitig, ohne Budget@berziehungen, erfolgreich abzuschlie^en. Die Planetenverwaltung kann dieses Problem l`sen, indem sie ein Projektabwicklungsb@ro einrichtet. Diesem stehen die n`tigen Anlagen, Ausr@stungen und Schulungseinrichtungen f@r das f@r den Bau von Gro^kampfschiffen verantwortliche Personal zur Verf@gung. /p/p

  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 250/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 67/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBPrsOut Ein Au^enpostenmodul enth~lt alle Materialien, Ausr@stungen und sonstigen ben`tigten Systeme, um einen Au^enposten zu errichten. Au^erdem stellt es Quartiere an Bord des damit ausgestatteten Schiffs zur Verf@gung, in denen Verwalter, Techniker und sonstige Bewohner des neuen Au^enpostens unterkommen. Au^enposten werden vor allem verwendet, um Eigentumsrechte auf einen Planeten anzumelden./p/p

  Grundpreis: 50 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 75/p
  Erh`ht den Au^enpostenstatus um 1/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBPwrInf Ein Energieversorgungsnetz ist eine Verbesserung, die auf regionaler Ebene eingerichtet werden kann. *hnlich wie die Transportinfrastruktur werden Energiesysteme oft nur gebaut, um bereits vorhandene Nachfrage zu befriedigen. Energieversorgungsnetzwerke tragen hingegen zuk@nftigen Bed@rfnissen Rechnung und sorgen daf@r, dass der Raum f@r Kraftwerke in den einzelnen Regionen nicht verbaut wird. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 1.500/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 70/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Erh`ht die Infrastruktur-Punkte der Region um 0,25
\*TBQntmLb Quantenlabors beherbergen fortschrittliche, auf Quantenbasis funktionierende Rechenanlagen und k`nnen in Forschungs-DEAs gebaut werden. Quantenlabors werden au^erhalb bestehender Geb~ude errichtet, da die einzigartige Natur von Quantencomputern spezielle Abschirmung und Energieversorgung n`tig macht. Quantencomputer k`nnen gewisse Rechenprobleme praktisch augenblicklich l`sen. (Die fortschrittlichsten Standardcomputer w@rden Monate oder gar Jahre f@r dieselbe L`sung ben`tigen.) Durch den Bau von Quantenlabors wird in der gesamten DEA-Platz frei, der zuvor von einer Unzahl von Standardcomputern belegt wurde, und kann nun f@r Zusatzlabors und Hilfsanlagen verwendet werden. /p/p
  
  Erh`ht die Grundforschungskapazit~t der Forschungs-DEA um 200%/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5
\*TBRecFBa Eine Jagdaufkl~rerbasis bietet einen Standort zur Entwicklung von Jagdaufkl~rern. 
\*TBRecycF Recyclinganlagen sind gro^e Komplexe, die in Industrie-DEAs gebaut werden k`nnen. Sie verwenden eine Reihe von chemischen Prozessen, um organische Abf~lle und Nebenprodukte zu zersetzen. Daraus wird stark proteinhaltige Biomasse gewonnen, die sp~ter zu anderen Zwecken verwendet werden kann./p/p

  Verbraucht organisches Material/p
  Grundpreis je DEA: 450 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t der Industrie-DEA f@r landwirtschaftliche Produktionsmittel um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBRecycM Recyclingmikroben wurden genetisch entwickelt, um viele verschiedene Industrieabf~lle zu verarbeiten. Je nach Abfallzusammensetzung k`nnen die Mikroben daraus harmlose Nebenprodukte oder brauchbare Bestandteile (z.B. Baumaterial) herstellen./p/p

  Erh`ht die pro AE beseitigte Menge an Umweltverschmutzung um 0,25
\*TBREff01 Das Forschungsnetzwerk erlaubt es den Wissenschaftlern, auf wirkungsvolle Art Ideen auszutauschen. Die Effizienz s~mtlicher Forschungen in dieser DEA wird um 3 erh`ht.
\*TBRefine Viele Produkte werden aus den billigsten Materialien hergestellt, mit denen noch eine akzeptable Qualit~t erreichbar ist. Durch Fortschritte in den Syntheseprozessen komplizierter Materialien und der Entwicklung von fortschrittlichen Werkstoffen aus bereits verf@gbaren, wird eine g@nstigere oder hochwertigere Herstellung dieser Produkte m`glich, oder beides./p/p

  Erh`ht die AE, die @ber die Produktion der Industrie erzeugt werden, um 4
\*TBRefInt Jede Milit~r-DEA, die eine erweiterte Ortungskapazit~t ben`tigt, kann ein refraktives Interferometer bauen. Dieses System kombiniert verschiedene Sensoren, die sowohl lokale Strahlungsquellen, als auch ungew`hnliche Partikelemissionen erfassen k`nnen. Mit diesen Systemen wird die Anwesenheit von unauthorisierten Waffensystemen (n~mlich die von anfliegenden Feinden) auf erhebliche Distanz hin detektiert./p/p

  Grundpreis je DEA: 200 /p
  Erh`ht die Sensorreichweite auf der Galaxiekarte um 200/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r
\*TBRegDef Regionale Deflektoren k`nnen gebaut werden, um die Verteidigungskapazit~t in der betreffenden Region zu erh`hen. Die Deflektoren bestehen in einer Reihe von Schildgeneratoren, die jeweils einige Quadratkilometer vor Luft- und Weltraumangriffen sch@tzen. Die Schilde k`nnen zum Boden hin erweitert werden, falls feindliche Truppen landen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 2/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 4 Runden
\*TBReinfC Verst~rkte Bauweise kann in jeder Region angewendet werden, um die Widerstandsf~higkeit zu erh`hen. Sie f@gt wichtigen Einrichtungen eine Reihe von Modifikationen hinzu. Diese Erweiterungen beinhalten: Ablative Armierungen zur Absorption von Energie- und Plasmabesch~digungen, schockresistentes Innenmaterial zur D~mpfung von Waffenauswirkungen und Explosionssch~den. Das verst~rkende System muss nahezu vollst~ndig zerst`rt werden, bevor die davon gesch@tzte Struktur Schaden nimmt. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 2/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Bauzeit: min. 4 Runden
\*TBResMet Jede Region kann einen Wohnungsmetroplex bauen. Abgestimmt auf bestehende Einrichtungen und die lokale Geographie, kann der Metroplex weit mehr Einwohner aufnehmen, als es auf herk`mmlichem Weg m`glich w~re./p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 85/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 15/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die regionale Grundbev`lkerung um 1
\*TBRgRsch Das regionale Forschungsnetzwerk kann in jeder Forschungs-DEA eingerichtet werden, um ihre Effizienz zu erh`hen. Das Netzwerk bietet in einem zentralen Speicher schnelle, standardisierte Integration von Daten innerhalb der DEA. Zus~tzlich wird jedem Forscher mit Netzzugang eine effektive, kontextabh~ngige Suchfunktion bereitgestellt. /p/p

  Erh`ht die Effizienz von Forschungs-DEAs um 3/p
  Grundpreis je DEA: 150 AU/p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBRoboFc Das Einrichten von Roboterfabriken in einer Industrie-DEA hat einen erheblichen Kapazit~tsanstieg zur Folge. Diese Einrichtungen sind beinahe komplett selbstregulierend und ben`tigen zum Betrieb haupts~chlich Rohmaterial und Energie. /p/p

  Verbraucht Mineralien/p
  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Industrie-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBRoboMn Eine Robo-Bergbauanlage kann in jeder Bergbau-DEA gebaut werden. Ihre einzige Funktion ist es, ein Aufgebot von autonomen, halb-intelligenten Robotern herzustellen, die den Mineralienabbau unterst@tzen. Die Roboter k`nnen von Bedienmannschaften gesteuert werden oder selbstst~ndig arbeiten. Sie helfen den Minenarbeitern bei den schwierigsten Aufgaben, indem sie die gef~hrlichsten und unangenehmsten Pflichten @bernehmen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 60 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 75/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 15/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Erh`ht die Effizienz der Bergbau-DEA um 2
\*TBRobTec1 Erh`ht die Effizienz Ihrer Fabriken und erlaubt Verbesserungen Ihrer Roboterarbeiter.
\*TBRobTec2 Erh`ht die Effizienz Ihrer Fabriken und erlaubt Verbesserungen Ihrer Roboterarbeiter.
\*TBRobTec3 Erh`ht die Effizienz Ihrer Fabriken und erlaubt Verbesserungen Ihrer Roboterarbeiter.
\*TBRobTec4 Erh`ht die Effizienz Ihrer Fabriken und erlaubt Verbesserungen Ihrer Roboterarbeiter.
\*TBROCKET Um mit der Raketenproduktion zu beginnen, brauchen Sie dieses Chassis./p/p

  Verringert die Nachladezeit um 50%
\*TBRsrCmp Forschungs- und Lehreinrichtungen sind eine Verbesserung der Organisation in Forschungs-DEAs, und jede einzelne kann durch diese Technik verbessert werden. Die Lehreinrichtungen sind gro^e Komplexe, die Rechenleistung und Datenbanken an zentralen Stellen und Zugangspunkte in jedem einzelnen Labor bereitstellen. Durch die Zusammenf@hrung der Datensysteme aus den Laboren ist die Raumausnutzung h`her als bei einem eher dezentralen Ansatz, die Gesamtkapazit~t wird erh`ht. /p/p

  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Grundkapazit~t der Forschungs-DEA um 1/p 
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBRsrvBk Wenn eine Wirtschaft w~chst, erh`ht sich ihr Bargeldfluss betr~chtlich, und ein Mangel an verf@gbarer W~hrung kann Wachstum ersticken. Der Bau von Zentralbanken in Regierungs-DEAs stellt sicher, dass eine ausreichende Menge W~hrungsreserven f@r die lokale Wirtschaft verf@gbar ist. /p/p

  Grundpreis je DEA: 360 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t der Regierungs-DEA um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBSanInf Jedes Gebiet braucht Infrastruktur, um die wachsende Bev`lkerung zu versorgen. Sanit~re Infrastruktur standardisiert die Bereiche Abfallbeseitigung und Gesundheitswesen dieser Infrastruktur und bringt weiteres Wachstum, sobald sie in der Region eingerichtet wurde. Eine Reihe unterirdischer Abfallbeseitigungs- und Verwertungsanlagen, gekoppelt mit verteilten medizinischen Versorgungszentren sichert ein sich entwickelndes und bl@hendes Gebiet. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 1.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 70/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Erh`ht die Infrastruktur-Punkte der Region um 0,25
\*TBSCFCHS Das Raumhoheitsj~gerchassis liefert Ihnen das Grundger@st f@r einen spezialisierten J~ger. Diese J~ger greifen Feinde auf gro^e Entfernungen an, w~hrend Ihre Tr~ger sicher zur@ckbleiben.
\*TBSciBot Forschungsroboter erh`hen die Effektivit~t der Forschungs-DEAs, m@ssen aber immer nach dem "Warum" fragen. Sie halten niemals die Klappe. /p/p

  Grundpreis je DEA: 100 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Erh`ht die Effizienz von Forschungs-DEAs um 33%/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBSciGld Wissenschaftliche Gilden erh`hen die Forschungskapazit~ten der Zivilisation. Wissenschaftler, Ingenieure und verschiedene andere Intellektuelle werden in lokalen Gruppen organisiert und dazu ermuntert, neue Ideen vorzubringen und Fortschritte mit den anderen Mitgliedern der Gilde zu teilen. Ber@hmte Teilnehmer werden eingeladen, in "Think Tanks" mit anderen Spitzenkr~ften Ideen zu erforschen, die zu Durchbr@chen der Forschung in der n~heren und ferneren Zukunft f@hren k`nnen. Wissenschaftliche Gilden reduzieren die Kosten, die durch das Subventionieren des normalen Forschungsprozesses mit Fremdgeldern entstehen./p/p

  Verringert die Mehrkosten f@r eine {bersteuerung der Forschung um 1 Stufe
\*TBScnRes Abtast-Resonanzkollektoren sind hochspezialisierte Nanomaschinen. Diese Einheiten entkoppeln Zielpartikel von ihren molekularen Verbindungen durch Induktion einer harmonischen Resonanz und setzen die gew@nschten Materialien aus den gesammelten Atomen zusammen. Dieser Prozess erzeugt Materialien eines anderweitig unm`glich erreichbaren Reinheitsgrades. Die strukturellen Eigenschaften werden so maximiert und dadurch das ben`tigte Material reduziert./p/p

  Verringert die f@r die industrielle Produktion ben`tigte Mineralienmenge um 20%
\*TBScrdRs Abgesonderte Epoxydharze bedeuten erhebliche Einsparungen, wenn sie als Baumaterialien in Projekten, die Verschlei^erscheinungen aufweisen, verwendet werden. Die Abnutzung dieser Materialien produziert ein Epoxydharz, ein sorgf~ltig entwickeltes Gemisch, das nur reagiert, wenn es der `rtlichen Atmosph~re ausgesetzt wird: Es dehnt sich aus und repariert den Schaden. Das eliminiert praktisch die Notwendigkeit einer regelm~^igen Wartung und erh`ht die nutzbringende Lebenserwartung des Projektes. Diese Ersparnisse und geringeren Materialkosten verbessern unmittelbar den industriellen Ertrag der Wirtschaft./p/p

  Verringert die Mehrkosten f@r eine {bersteuerung der Industrie um 1 Stufe
\*TBSDckFc Die Raumdockerweiterung zeichnet jeden Planeten, der diese fertig stellt, als eine bedeutende Schiffsbauwelt aus. Projekte zum Bau von Gro^raumschiffen finden in einer speziell daf@r geschaffenen Raumstation statt und haben Einrichtung und Personal f@r den Bau von gr`^eren Schiffsh@llen./p/p

  Grundpreis je DEA: 500 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 667/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 95/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBSecBrd Die Einrichtung einer Sicherheitsbeh`rde in einer Regierungs-DEA stellt eine wichtige Verbesserung der M`glichkeiten der DEA dar, die `rtliche Wirtschaft zu regeln. Die Besteuerung der Industrie, die eine entscheidende Quelle der f@r staatliche Dienstleistungen und Schutzma^nahmen wichtigen Finanzmittel darstellt, wird mit einer solchen Sicherheitsaufsicht weniger schwierig./p/p

  Grundpreis je DEA: 80 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBSecGst Der Sektorregierungssitz kann an einem der vorhandenen Systemregierungssitze in diesem Sektor eingerichtet werden. Der Sektorsitz bietet eine analoge Stufe von Koordination und Befehlsgewalt f@r den Sektor, wie der Systemsitz f@r die Kolonien in einem einzelnen Sternensystem. Sektorsitze, obwohl sie Zensuseinrichtungen sind, sind haupts~chlich von milit~rischer Natur, dienen daher als Standort f@r die f@r eine Zivilisation lebenswichtigen Mobilisierungszentren. Der Sektorsitz koordiniert au^erdem Systementwicklung und milit~rische Operationen in nahe gelegenen Sektoren, die zurzeit (noch) keine eigenen Sektorsitze eingerichtet haben.
\*TBSensr1 Die Urform der Abtastsysteme, die Abtastmatrix, l~sst Sie dorthin sehen, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist./p/p

  Grundkosten: 30 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 15/p
  Verringert den Sensorreichweitenfaktor um 15%/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBSensr2 Das Gro^kaliber-Abtastsystem bringt Fr@hwarnung auf die n~chste Stufe. Aber Vorsicht: Objekte im Abtastsystem erscheinen n~her, als sie sind (um 30%)./p/p

  Grundkosten: 90 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 20/p
  Verringert den Sensorreichweitenfaktor um 21% 
\*TBSensr3 Mit dem R`ntgen-Transpondersystem sind Sie in der Lage, Feindschiffe fr@her denn je aufzusp@ren./p/p

  Grundkosten: 150 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 35/p
  Verringert den Sensorreichweitenfaktor um 37% 
\*TBSensr4 Sp@ren Sie Feindschiffe immer noch nicht fr@h genug auf? Probieren Sie's mit dem fortschrittlichen Lokalisierungssystem. Es hat mehr Leben gerettet, als die Silikoiden in ihren Museen Steine herumstehen haben./p/p

  Grundkosten: 210 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 55/p
  Verringert den Sensorreichweitenfaktor um 54% 
\*TBSensr5 So, Sie wollen also den kompletten Schnickschnack. Das ultimative Detektorsystem l~sst Objekte um 75% n~her erscheinen, als sie tats~chlich sind./p/p

  Grundkosten: 270 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 90/p
  Verringert den Sensorreichweitenfaktor um 75% 
\*TBShipLb Das Forschungslabor beherbergt die Wissenschaftler eines Schiffs und versorgt sie mit dem Arbeitsplatz f@r ihre Experimente. Jedes Forschungslabor addiert +20 zu Ihrer Chance, auf einer Expedition ein Antaranisches X zu finden./p/p

  Grundkosten: 50 AE/p
  Ben`tigter Strukturplatz: 75/p
  Erh`ht den Forschungswert des Schiffes um 1
\*TBSmrtDr Intelligente Arzneimittel stellen wohl den H`hepunkt der chemischen Arzneimitteltherapie dar. Diese Pr~parate wurden entwickelt, um bei praktisch jeder bekannten intelligenten Spezies zu wirken. In einer einzigen Behandlung werden alle vorhandenen Krankheitsbilder kuriert, und gegen die weit verbreiteten und schweren Krankheiten wird geimpft./p/p

  Erh`ht das maximale Bev`lkerungswachstum um 25%
\*TBSmShdg Ein kleiner Schildgenerator ist weniger effektiv als die Standard-Schildgeneratortechnologie, ist aber billiger und verbraucht weniger Platz. Sehr n@tzlich auf kleineren Schiffen:/p/p

  Basis-Schildst~rke ist 34% geringer/p
  Basis-Schildwiederaufladungsrate ist 50% geringer/p
  Basis-Systemkosten sind 30% geringer/p
  Ben`tigter Platz ist 50% geringer
\*TBSocWrk Bauprojekte f@r Gro^kampfschiffe erfordern gro^e Mengen von Arbeitern und Personal. Die Sicherung der Bed@rfnisse und W@nsche des Konstruktionsteams ist entscheidend, um ein Projekt im erforderlichen Zeit- und Kostenrahmen fertig zu stellen. Ein Planet kann ein gesellschaftliches Arbeitsplatzmodul einrichten, um sicherzustellen, dass die Arbeitsumgebung fr`hlich, gesund und produktiv ist, sogar im Orbit bei einer gewaltigen orbitalen Baustelle./p/p

  Grundpreis je DEA: 350 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 450/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 90/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte DEA-Angestellte f@r 100% Produktivit~t: 0,25/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBSoilEn Einer der einfachsten Wege, die nat@rliche Kapazit~t einer Landwirtschafts-DEA zu verbessern, ist die Anreicherung ihrer Ressourcen. Durch die Einrichtung und Unterhaltung von Bodenanreicherung werden die fruchtbaren Gebiete der DEA ausgedehnt, und die Kapazit~t bestehender Gebiete wird erh`ht./p/p

  Grundpreis je DEA: 40 /p
  Ben`tigte DEA-Angestellte f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Erh`ht Kapazit~t der Landwirtschafts-DEA um 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBSoilRj Bodenerneuerung kann in jeder Landwirtschafts-DEA eingerichtet werden. Zentrale Anlagen produzieren und steuern Nanobots, die automatisch den Boden bel@ften und ihn mit N~hrstoffen, seltenen Mineralien und lebenswichtigen Metallen anreichern. Dieser Prozess ist computergesteuert, um die richtige Verteilung der Ressourcen zu gew~hrleisten./p/p

  Grundpreis je DEA: 180 /p
  Ben`tigte DEA-Angestellte f@r 100% Produktivit~t: 0,67 /p
  Erh`ht die Kapazit~t der Landwirtschafts-DEA um 1,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBSpcPrt Raumh~fen sind die Zentren des interstellaren Handels und Tourismus'. Sie k`nnen in jeder Region mit gen@gend Bev`lkerung gebaut werden und sind der Hauptvorteil des Handelsau^enpostens, wenn gebaut. Bestehend aus einem orbitalen Schiffsdock, Landebahnen am Boden, Lagerh~usern, Logistikzentren, Treibstofflagern, Terminals und Hangars, kann der Raumhafen eine verwirrende Anordnung von Geb~uden sein./p/p

  Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBSpnlMt Die Hauptachsenlafette platziert die Waffe entlang der Hauptachse des Schiffes. Sie ist sehr stabil, hat aber ein beschr~nktes Schussfeld, da sie nur in Flugrichtung feuern kann. Waffen mit dieser Lafette sind um einiges teurer als der Standard, w~hrend ihre Schadenswirkung und Reichweite gr`^er sind. Au^erdem ist die Feuerrate 20% geringer. Wenn Ihnen einer frech kommt, zeigen Sie ihm doch einfach einmal das dicke Ding an Ihrem Superdreadnought./p/p
  
  Erh`ht den Platzbedarf um 50%/p
  Erh`ht den Grundpreis um 250%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 100%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 100%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 120%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 50%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 50%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 50%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 50%/p
  Kann planetenzerst`rende Waffen tragen 

\*TBStdMnt Standardlafetten stellen den allgemein @blichen Aufh~ngungstyp dar. Sie liefert eine gute Kombination aus Kompaktheit und Schadenswirkung.
\*TBStlCnv Der Sternenkonverter ist eine Umschlie^ungswaffe, die die Schilde des Ziels angreift. Wenn er trifft, dann trifft er mit aller Kraft; wenn er verfehlt, dann verfehlt er v`llig. Der Sternenkonverter muss mindestens auf einer 'sehr schweren-' oder 'Hauptachsenlafette' montiert sein, um als planetenzerst`rende Waffe zu gelten. /p/p

  Nachladezeit: 8,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 1.000 Rumpfpunkte /p
  Maximalreichweite: 28.000 Gm /p
  Grundpr~zision: 100%
\*TBStndrd Die Normierung konzentriert sich auf die Verbesserung von Produktionsprozessen, unabh~ngig von bestimmten Produktdesigns. Durch die Straffung der Maschinentoleranzen und die Verwendung von Messger~ten mit h`herer Pr~zision k`nnen Produkte produziert werden, die zu einem vorher ungeahnten Grad auswechselbar sind. Produktdesigner nutzen diese verbesserte Normierung aus, indem sie Produkte entwickeln, die kompakter und widerstandsf~higer und deshalb wertvoller sind./p/p

  Erh`ht die AE, die @ber die Produktion der Industrie erzeugt wird, um 3
\*TBStrShd Geb~udeabschirmung ist einer der unmittelbarsten Wege, um Sch~den durch Kriegshandlungen in einer Region zu verringern. Wenn eine Region Geb~udeabschirmung einrichtet, werden verschiedene Hauptanlagen in der Region mit Nahbereichsdeflektorsystemen modifiziert, normalerweise mit auf dem Dach montierten eigenst~ndigen Einheiten inklusive eigener Energieversorgung. Dieses System minimiert Schaden, der durch Orbital- und Bodenangriffe verursacht wird. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 2/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Bauzeit: min. 4 Runden
\*TBStrshp Raumschiffe sind ein ausgewogenes Ganzes, bestehend aus Tarnung, Beweglichkeit und Warpf~higkeit. Sie sind das Standardschiffsdesign.
\*TBStShdg Ein Standardschildgenerator ist die Basiskomponente der einzelnen Schildtechnologien.
\*TBSubFrm Unterirdische Farmen k`nnen in jeder Region eingerichtet werden, um den `rtlichen Landwirtschaftsertrag zu erh`hen, ohne Platz an der Oberfl~che zu beanspruchen. Tief unter der Oberfl~che angelegt, sind unterirdische Farmen geeignet, fast @berall gebaut zu werden. Die Farmen sind eigenst~ndige Einheiten, die nur externe Energieversorgung und Transportwesen f@r Landwirtschaftsertr~ge ben`tigen. Energie-Masse-Synthetisierer und ein fortschrittliches autonomes Steuersystem regeln alles andere. /p/p 

  Grundpreis je DEA: 45 /p
  Erh`ht den regionalen Landwirtschaftsertrag (ohne das eine Landwirtschafts-DEA ben`tigt wird) um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBSubMot Eine Subraumantenne kann in einer Milit~r DEA installiert werden, um Subraum@berwachung zu erm`glichen. Es ist bekannt, dass die Struktur des Subraums sich aufgrund von Fluktuationen in den lokalen Gravitationsfeldern verzerrt und verformt. Jede Masse erzeugt Gravitation, und daher erzeugen auch nahe Schiffe kleine Wellen im Subraum, die mit diesem hochsensiblen Parabolspiegel- und Gravitationslinsennetz aufgezeichnet werden k`nnen. Nicht einmal mit schweren Tarnfeldern umgebene Kriegsschiffe sind vor der Subraumantenne sicher. Sie berechnet mittels optronischer Computer Vektor und ungef~hre Gr`^e ganzer getarnter Flotten./p/p

  Grundpreis je DEA: 360 /p
  Erh`ht die Sensorreichweite auf der Galaxiekarte um 400/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r 
\*TBSunRdr Das Sonnenlicht-Umlenksystem besteht aus einer Reihe von Spiegeln und nutzt die Filtereigenschaften der Atmosph~re, um das den Planeten erreichende Sonnenlicht nach Wunsch st~rker zu b@ndeln oder zu streuen. Auf diese Weise kann der Lichteinfall und damit die Temperatur reguliert werden, wovon viele andere Faktoren wie Wolkenbildung, Meeresstr`mungen und der Treibhauseffekt abh~ngen. Erm`glicht einem Planeten die Terraformung um einen weiteren Bewohnbarkeitsring bis hin zur maximalen Kategorie 'Kleinod' bei reduzierten Kosten. 

\*TBSysGSt Eine raumfahrende Zivilisation ben`tigt eine st~rker abgestufte Regierungshierarchie als eine Zivilisation, die an einen einzigen Planeten gebunden ist. Ein System-Regierungssitz stellt die n`tige Organisation und Infrastruktur f@r eine solche Hierarchie zur Verf@gung. Der Wirkungsbereich eines solchen Sitzes umfasst alle eigenen Planeten des Systems. Des weiteren erm`glicht er die Durchf@hrung von systemweiten Projekten. Diese w~ren ansonsten nicht durchf@hrbar, da es an interplanetarer Koordination fehlen w@rde. /p/p

  Grundpreis je DEA: 200 /p
  Bauzeit: min. 2 Runden/p
  Ben`tigte Bev`lkerung f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBSystSh Systemschiffe dienen der Verteidigung und Befestigung eines Sonnensystems. Sie sind nicht f@r {berlichtreisen gebaut, daf@r aber um einiges gr`^er als gleichartige Sternenschiffe. 
\*TBTDBatt Die ewig steigenden Platzbed@rfnisse in Milit~r-DEAs k`nnen mit dem Bau von transdimensionalen Festungen, einer antaranischen Technologie, befriedigt werden. Kontrollierte Dimensionstore erlauben jeder Milit~rbasis, einige ihrer vielen Hangars, Baracken und Depots in k@nstliche Taschendimensionen zu verlagern. Dort sind sie gut gesch@tzt vor ~u^eren Einfl@ssen und nur f@r jene innerhalb der Panzermauern zug~nglich. /p/p

  Erh`ht Milit~r-DEA-Kapazit~t um 1 Stufe, reduziert die Unruhe und deren Folgen /p
  DEA-Personalbedarf f@r 100% Auslastung = 0,67
\*TBThtScn Jede Milit~r-DEA kann ihre Aufkl~rungskapazit~t verbessern, indem eine Thetaplex-Sensorenphalanx installiert wird. Diese Phalanx besteht aus einer Reihe von Sensoren, wobei jeder Sensor auf einen speziellen Bereich des elektromagnetischen Spektrums eingestellt ist: Radio-, R`ntgen- , Infrarot- , Ultraviolettstrahlung und sichtbares Licht. Durch Zusammenarbeit und den Austausch @berlagerter, integrierter Sensor-Scans des gesamten Strahlungs-Spektrums k`nnen milit~rische Einrichtungen effizienter und @ber gr`^ere Entfernungen hinweg eingesetzt werden./p/p

  Grundpreis je DEA: 80 /p
  Erh`ht die Sensorreichweite auf der Galaxiekarte um 100/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r
\*TBTORpED Das Torpedochassis ist das gr`^te Lenkflugk`rperchassis. /p/p

  Erh`ht den Grundpreis um 400%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 400%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 400%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 150%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 66% 
\*TBTransD Das Dimensionsportal erlaubt Reisen zwischen den Dimensionen. Benutzung auf eigene Gefahr. 
\*TBTriCom Durch den Bau eines triplanaren Kommandozentrums in einer Milit~r-DEA wird deren Steuer- und Kommandof~higkeit erheblich verbessert. Die Bezeichnung "triplanar" bedeutet, dass dieses mobile Kommandozentrum sechs Freiheitsgrade hat. (Es kann sich in jede Richtung bewegen und bei Bedarf auch unter Wasser, unterirdisch oder in der Luft agieren). Dadurch wird die Kommandozentrale extrem @berlebensf~hig und stellt die volle Befehlsgewalt in jeder Situation sicher. /p/p

  Grundpreis je DEA: 200 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Milit~r-DEAs um 1 Stufe, verringert Unruhen st~rker und mit gr`^erer Reichweite/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBTrnInf Transportinfrastruktur hat die Verbesserung des regionalen Verkehrssystems zum Ziel. Normalerweise wird die Transportkapazit~t nur f@r die aktuellen Bed@rfnisse ausgelegt. Steigt dann dieses Bed@rfnis, ist eine Anpassung nur schwer m`glich, weil einfach kein Platz f@r solche Erweiterungen mehr vorhanden ist. Die Bereitstellung einer Transportinfrastruktur in einer Region stellt sicher, dass das System einerseits die bestehenden Bed@rfnisse erf@llt und zum anderen gen@gend verf@gbare Ressourcen hat, um die Kapazit~ten schnell zu erh`hen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 2.000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 70/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Wirtschaft/p
  Bauzeit: min. 3 Runden/p
  Erh`ht die Infrastruktur-Punkte der Region um 0,25 
\*TBTrpPod Truppenkapseln transportieren Bodeneinheiten zu ihrem Ziel. /p/p

  Grundpreis: 75 AE/p
  Platzbedarf: 40/p
  Erh`ht Truppen-Transportkapazit~t um 4/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TBUhvArm Ultraschwere Panzerung gew~hrt maximalen Schutz. Kein vern@nftiges Wesen wird sich mit Ihnen messen wollen, wenn es diese Panzerung sieht. /p/p

  Erh`ht den Grundpreis f@r das System um 1700% /p
  Erh`ht den Basiswert der Panzerung um 1500% /p
  Erh`ht den Ablenkwert der Panzerung um 100%
\*TBUHvMnt Ultraschwere Lafetten sind die gr`^ten verf@gbaren dezentralen Aufh~ngungen, die verf@gbar sind. Sie erh`hen Kosten und Platzbedarf sowie Schadenspotenzial und Reichweite. Die Feuerrate ist um einiges geringer als bei Standard-Lafetten./p/p

  Erh`ht den Platzbedarf um 300%/p
  Erh`ht den Grundpreis um 300%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 150%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 150%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 110%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 110%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 110%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 110%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 60%/p
  Kann planetenzerst`rende Waffen tragen 
\*TBUnDefG Das einheitliche Verteidigungsnetz ist ein Upgrade f@r jede Milit~r-DEA. Es stellt planetenweit zus~tzliche Defensiveinrichtungen bereit, etwa Raketenbasen und Orbitalverteidigungsplattformen. Alle Einrichtungen sind in ein Netzwerk integriert und erlauben zentrale Kontrolle durch eine Sicherheitseinrichtung innerhalb der DEA. /p/p

  Grundpreis je DEA: 80 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Milit~r-DEAs um 1 Stufe, verringert Unruhen st~rker und mit gr`^erer Reichweite/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil
\*TBUSpnMn Die Ultra-Hauptachsenlafette ist die schwerste, aber langsamste verf@gbare Lafette. So montierte Waffen feuern nicht oft, aber wenn sie es tun, wird das Ziel das schon merken. Die Kosten erh`hen sich deutlich, und der Platzverbrauch ist ebenfalls viel gr`^er als bei der Standardlafette. Die Schadenswirkung ist 5-mal st~rker als normal und die Reichweite 2,5-mal gr`^er; die Feuerrate verringert sich allerdings um 500%. /p/p

  Erh`ht den Platzbedarf um 200%/p
  Erh`ht den Grundpreis um 600%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 400%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 400%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 400%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 150%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 150%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 150%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 150%/p
  Kann Planeten zerst`rende Waffen tragen 
\*TBVhvArm Sehr schwere Panzerung beweist Ihrer Crew, dass Sie sich um sie sorgen. Sie errichtet eine betr~chtliche Schutzschicht zwischen ihr und dem Tod. /p/p

  Erh`ht den Grundpreis f@r das System um 1100% /p
  Erh`ht den Basiswert der Panzerung um 700% /p
  Erh`ht den Ablenkwert der Panzerung um 75%
\*TBVHvMnt Die sehr schwere Lafette erh`ht Gr`^e und Kosten um 3, w~hrend sich die Schadenswirkung verdoppelt und die Reichweite um 70% erh`ht wird. /p/p

  Erh`ht den Platzbedarf um 175%/p
  Erh`ht den Grundpreis um 200%/p
  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 100%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 100%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 70%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 70%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 70%/p
  Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 70%/p
  Vergr`^ert die Feuerverz`gerung um 40%/p
  Kann Planeten zerst`rende Waffen tragen 
\*TBVLTARM Die sehr leichte Panzerung ist ungef~hr halb so effektiv wie die leichte Panzerung, kostet aber nur 25% weniger. Sie hat den halben Ablenkungswert einer leichten Panzerung und ist daher nur wenig effektiver als um das Schiff gewickelte Alufolie.

  Verringert den Grundpreis f@r das System um 25%/p
  Verringert den Basiswert der Panzerung um 50%/p
  Verringert den Ablenkwert der Panzerung um 50% 
\*TBVrtUrb Jede Region kann Ultrahochbaustil einf@hren. Durch Techniken, die urspr@nglich f@r den Bau @bergro^er Raumschiffe entwickelt wurden, k`nnen st~dtische Wohnbauten viel gr`^er gebaut werden als die, die zur Zeit weit verbreitet sind. Fortschritte im Verst~ndnis von Gruppenkultur machen den Entwurf und Betrieb dieser dichten Wohngebiete m`glich. Man bezeichnet den Ultrahochbaustil oft auch als "Arkologie". /p/p

  Grundpreis je DEA: 300 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 150/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die Maximalbev`lkerung einer Region um 2/p
  Bauzeit: min. 2 Runden 
\*TBWeaCon Regionen, die Wetterkontrollsysteme betreiben, erfreuen sich an den Vorz@gen eines Wetters ohne extrem heftige Zust~nde, wie Gewitter und Windhosen. Der Niederschlag wird so reguliert, dass er in idealer Menge und H~ufigkeit f~llt. Durch Verhinderung zerst`rerischer und gef~hrlicher Wetterverh~ltnisse wird der Verlust von Biomasse nahezu unm`glich gemacht. /p/p

  Grundpreis je DEA: 150 /p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 2000/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 45/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Bauzeit: min. 2 Runden/p
  Erh`ht die Qualit~t des }kosystems um 1 
\*TBWRHD01 Der Nuklearsprengkopf ist das grundlegendste Raketensystem. Atomare Kettenreaktionen sorgen f@r Schaden. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 56 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWrHd02 Partikel auf Quantenebene str`men aus dem anionischen Energiesprengkopf und liefern so das gewisse zus~tzliche Etwas, um den Feind zu besiegen. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 82 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWrHd03 Beim Einschlag eines Neutronensprengkopfs werden beim Feind t`dliche Dosen Neutronenstrahlung freigesetzt. Der Tod kommt langsam. Das Opfer siecht vor sich hin, weil sich das Wasser in seinem K`rper durch den Neutroneneinfluss in S~ure verwandelt. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 121 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD04 Ein Herkularsprengkopf weist ein wesentlich gr`^eres Zerst`rungspotenzial auf, als ~ltere Modelle. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 178 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD05 Geschmeidig, schnell und t`dlich. Der Merkulitsprengkopf gleitet durchs All wie wei^gl@hendes Quecksilber. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 262 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD06 Ein Hochenergie-R`ntgensprengkopf durchschl~gt ein feindliches Schiff schneller, als Gravitonen durchs All wetzen. Sehr viel schneller, um genau zu sein. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 386 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD07 Der Vorteil des streuenden Sprengkopfs ist, dass er verschiedene Stellen an der H@lle des Gegners mit einem Schuss trifft. Mehr Bumms f@r's gleiche Geld. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 568 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD08 Ein Ionenpulsarsprengkopf generiert einen kugelf`rmigen Energieaussto^, der die Panzerung des n~chstgelegenen Feindes trifft. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 836 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD09 Energiepulsar-Sprengk`pfe generieren einen pl`tzlichen, gezielten Energieaussto^ gegen ein gegnerisches Schiff. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 1.231 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%
\*TBWRHD10 Der Omegasprengkopf ist die ultimative Raketentechnologie. Es wird wenige {berlebende geben, die von seiner Effizienz berichten k`nnen. /p/p

  Nachladezeit: 45,0 Sekunden /p
  Maximalschaden: 1.811 Strukturpunkte /p
  Grundpr~zision: 95%

\*TBZStorF Diese Technologie ist eine Verbesserung, die an jede Milit~r-DEA angebaut werden kann. W~hrend des Einbaus wird die DEA durch ein Upgrade der bestehenden Milit~rinstallationen erweitert, um vertikalen Raum besser zu nutzen. Das beinhaltet unterirdische Vorratsbunker, Startplattformen in gro^er H`he und suborbitale Sensorsysteme. Frachttransport @ber vertikale Distanz wird mit Hochgeschwindigkeits-Magnetschwebe-Frachtaufz@gen durchgef@hrt. Jede weitere Installation an der Milit~r-DEA wird ebenfalls nach diesen Prinzipien konzipiert erfolgen. /p/p

  Grundpreis je DEA: 600 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,67
  Erh`ht die Kapazit~t von Milit~r-DEAs um 1 Stufe, verringert Unruhen st~rker und mit gr`^erer Reichweite/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TB_Mints M@nz~mter sind Schl@sseleinrichtungen in jeder Regierungs-DEA, da nur hier auf dem Planeten legal M@nzen und Scheine produziert werden. Diese gesetzlichen Zahlungsmittel werden bei Bedarf `rtlich in Umlauf gebracht und ben`tigen spezialisierte Herstellungsvorg~nge und Materialien, sowie fortgeschrittene Sicherungsma^nahmen, um F~lschungsversuche zu erschweren. /p/p

  Grundpreis je DEA: 600 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TB_SWLEM Gro^e Schiffe k`nnen nicht auf der Planetenoberfl~che gebaut werden, da sie unter ihrer eigenen Masse zusammenbrechen w@rden. Deshalb wird die Konstruktion in einen niedrigen Orbit verlagert. Die Schaffung einer Umgebung zum Erhalt von Leben und Arbeit im Orbit dieses Planeten erlaubt es Ingenieuren, l~nger "auf Posten" zu bleiben, was die Fertigung gr`^erer und komplexerer Strukturdesigns zul~sst. /p/p

  Grundpreis je DEA: 175 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 290/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 8/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Milit~r/p
  Erh`ht die Kapazit~t der planetaren Werften um 1/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,125/p/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum.
\*TB_TRAPS Der T.T.N.R. (Truppentransporter und Nachschubreplikator) ist eine Einrichtung, die in jeder Milit~r-DEA errichtet werden kann, um ihre effektive Kapazit~t und ihren Einflussbereich zu vergr`^ern. Milit~rische Betriebsstoffe und Ger~te, Personal, sogar Fahrzeuge und kleine Raumschiffe k`nnen mit diesem System ganz nach Bedarf transportiert werden. Der Replikator kann auch Munition und Sprengk`pfe erzeugen, wenn er an eine leistungsstarke externe Energiequelle angeschlossen wird. /p/p

  Grundpreis je DEA: 360 /p
  Erh`ht die Kapazit~t von Milit~r-DEAs um 1 Stufe, verringert Unruhen st~rker und mit gr`^erer Reichweite/p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,67/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TAEspTrn Agenten-Trainingsvoraussetzung
\*TAEspYth Agenten-Jugendschule
\*TACybSec Cyber-Sicherheitsverbindung
\*TANrlScn Neuroscanner
\*TAStltSt Tarnanzug
\*TATelTrn Telepathisches Training
\*TAPsionc Psionik
\*TAXenSur Xeno-{berlebensschule
\*TAGenMut Genetische Mutagene
\*TATrnRes Widerstandsabbautraining
\*TADpLoyI Tiefe Loyalit~ts-Indoktrination
\*TAFearIn Standard-Angst-Indoktrination
\*TAXenEva Xeno-Ausweichdoktrin
\*TANonLin Querdenken
\*TAPsiSig Psi-Signaturd~mpfer
\*TACrmBck Automatische Vorstrafenpr@fung
\*TASpyRec Spion-Rasterfahndungs-Datenbank
\*TADisFrt Getarnte Frachter
\*TABckNav Umgehungsnavigation
\*TABrdScn Grenz@berwachungsradar
\*TAEdgScn Feinaufl`sendes Scannen
\*TAIntPar Institutionalisierte Paranoia
\*TBEspTrn Viele F~higkeiten, die f@r Spionage n@tzlich sind -- Situationsanalyse, Schnelligkeit, objektives Denken und die F~higkeit, unter Stress zu operieren -- sind auch f@r verschiedene andere Berufe n@tzlich. Wenn die Agenten-Trainingsvoraussetzungen eingerichtet werden, werden m`gliche Anw~rter in diese Berufe gelenkt, und sie erhalten eine entsprechende Ausbildung (offiziell f@r ihre berufliche Karriere). Diejenigen, die gut trainieren, werden rekrutiert, von den anderen verabschiedet man sich diskret. Der verringerte Bedarf an speziellen Ausbildungsprogrammen reduziert die Rekrutierungskosten von Spionen./p/p

  Reduziert Ausbildungskosten f@r Spione um 25%
\*TBEspYth Legend~re Spione scheinen oft angeborene Talente zu besitzen, die sie von anderen Spionen unterscheiden. Jedoch haben Studien ergeben, dass diese F~higkeiten nicht angeboren sind, sondern eher in der Jugend entwickelt werden. Indem man Programme in das Ausbildungssystem integriert, die diese F~higkeiten f`rdern, werden die Kandidaten erh`hte Kompetenz in diesen F~higkeiten an den Tag legen. Dies reduziert die Rekrutierungskosten von Spionen, da sie weniger Anf~ngertraining ben`tigen. /p/p

  Reduziert Ausbildungskosten f@r Spione um 25%
\*TBCybSec Spione mit einer Cyber-Sicherheitsverbindung k`nnen ohne externes Zubeh`r unentdeckt in jedes Computernetzwerk eindringen. Die Verbindung enth~lt automatische Passwort-Suchroutinen, die dem Agenten mit minimalem Aufwand Zugriff verschaffen. Dies verbessert die Erfolgsaussichten eines Spions bei verschieden Missionen, ebenso die Offensivkraft./p/p

  Erh`ht die "Degen"-F~higkeit um 1 Stufe
\*TBNrlScn Neuroscanner erlauben die Lokalisierung von Zielpersonen auf gro^e Distanz. Die Scanner sind keine Gedankenleser, jedoch erfassen sie den fundamentalen Aspekt eines Verstandes: Die Identit~t. Ob das Ziel Opfer eines Attentats werden soll, oder ob es nur ein Wachmann mit Zugriff auf eine bestimmte Einrichtung ist, Neuroscanner vereinfachen viele Spionageaktionen, indem sie Zeit und Aufwand bei der Zielsuche sparen. Neue Agenten zeigen eine erh`hte Fertigkeit bei offensiven Aufgaben./p/p

  Erh`ht die "Degen"-F~higkeit um 1 Stufe
\*TBStltSt Der Tarnanzug ist eine Kombination aus Tarnger~t und Verh@llungsanzug. Er erlaubt dem Tr~ger, sich in die meisten Umgebungen einzuf@gen, und erh`ht seine F~higkeit, sich Entdeckung und Gefangenschaft zu entziehen. Der Anzug erh`ht die Verteidigungs- und Ausweichf~higkeit eines Agenten betr~chtlich./p/p

  Erh`ht die "Mantel"-F~higkeit um 1 Stufe
\*TBTelTrn Alle Wesen haben mit entsprechendem Training begrenzte telepathische F~higkeiten. Dies ist oft auf die Gef@hle von Wesen in der N~he beschr~nkt -- etwa Wohlwollen, Arglist, Betrug oder Ehrlichkeit. Wie auch immer: Dieses begrenzte zus~tzliche Wahrnehmungsverm`gen kann f@r einen Agenten im Einsatz entscheidend sein. Telepathisches Training verbessert die F~higkeiten eines Agenten in nahezu allen Situationen, insbesondere das Erreichen von Zielen und unentdecktes Verschwinden./p/p

  Erh`ht die "Degen"-F~higkeit um 1 Stufe/p
  Erh`ht die "Mantel"-F~higkeit um 1 Stufe
\*TBPsionc Psionik ist das Resultat k@nstlicher Erweiterung von telepathischen F~higkeiten. Agenten mit psionischer Erweiterung k`nnen die Lebewesen um sich herum beeinflussen. Dies erlaubt dem Agenten z.B., buchst~blich unbemerkt an Wachen vorbei zu kommen. ("Wir brauchen seinen Ausweis nicht zu sehen. Das sind nicht die Droiden, die wir suchen. Er kann passieren. Weiterfahren.") Mit Psionik kann ein Agent Missionen effektiver ausf@hren und sich leichter aus kompromittierenden Situationen befreien. Psionische Agenten zeigen verbesserte F~higkeiten bei verdeckten Operationen./p/p

  Erh`ht die "Degen"-F~higkeit um 1 Stufe/p
  Erh`ht die "Mantel"-F~higkeit um 1 Stufe
\*TBXenSur Ein Agent in feindlichem Gebiet ist immer in Gefahr, auch wenn es nicht immer so scheint. Die Xeno-{berlebensschule liefert zus~tzliches Training f@r neue Agenten. Dort lernen sie, im Fall des Falles ohne Hilfe von au^en zu @berleben. Dies beinhaltet das Befriedigen eigener physischer Bed@rfnisse, Feinderkennung und Vermeidung von Feindkontakten. Im Allgemeinen ist die Chance der hier geschulten Spione auf Missionserfolg und sichere Heimkehr h`her, als f@r solche ohne Zusatzausbildung./p/p

  Erh`ht das "Gl@ck" von Spionen um 5
\*TBGenMut Agenten mit genetischen Mutagenen ist es m`glich, ihr *u^eres, bis zu einem gewissen Grad sogar ihre Physiologie, zu ver~ndern. Sie erlauben einem Agenten, sich als Durchschnittsindividuum der betreffenden Spezies auszugeben. Mit Hilfe der Mutagene kann ein Agent in Gefahr innerhalb von Momenten sein Aussehen ver~ndern, um seine Verfolger in die Irre zu f@hren. Agenten mit Mutagenen erfreuen sich h`herer Erfolgs- und {berlebensraten als solche ohne./p/p

  Erh`ht die "Degen"-F~higkeit um 1 Stufe/p
  Erh`ht die "Mantel"-F~higkeit um 1 Stufe/p
  Erh`ht das "Gl@ck" von Spionen um 1

\*TBTrnRes Die Ausbildung von Agenten in interstellarer Spionage ist ein langer und teurer Prozess. Trotz ihrer Unterw@rfigkeit gegen@ber ihren Herren haben Agenten oft Vorbehalte, was ihre Aufgaben und Missionen betrifft. Das Widerstandsabbautraining verringert diese Vorbehalte und d~mpft {berempfindlichkeiten. Die Rekrutierungs- und Trainingszeit wird reduziert./p/p

  Reduziert die Ausbildungszeit von Spionen um 1
\*TBDpLoyI Ein Verh`r verursacht weit mehr physischen und mentalen Stress als jede andere denkbare Situation. Diesem Stress zu widerstehen und dabei dem Imperium, das einen in diese Lage gebracht hat, treu zu bleiben, darum geht es bei der tiefen Loyalit~ts-Indoktrination. W~hrend des Trainings oder zwischen Missionen werden die Agenten an die Gr@nde f@r solche Risiken erinnert, inwiefern das Imperium davon profitiert, und wie sehr solcher Einsatz gesch~tzt wird. Der Drill findet auf so eindringliche Art und Weise statt, dass der Agent auch unter steigendem Stress, etwa Verh`r oder Folter, seine Loyalit~t bewahrt. Wer solch eine Konditionierung erh~lt, wird mit etwas geringerer Wahrscheinlichkeit bei Stress oder Verh`ren zusammenbrechen./p/p

  Erh`ht die Loyalit~t/Moral von Spionen um 5
\*TBFearIn Urangst-Indoktrination ver~ndert die Psyche eines Agenten auf unglaublich fundamentaler Ebene. Die negativen Angstreaktionen -- Z`gerlichkeit, Unentschlossenheit und Panik -- werden durch positive ersetzt: Entschlossenheit, Improvisationsverm`gen, Seelenruhe. S~mtliche angeborenen positiven Angstreaktionen (z.B. Adrenalinaussch@ttung beim Menschen) werden verst~rkt. Agenten mit dieser Indoktrination geraten viel schwerer unter Stress und reden seltener bei Verh`ren oder Folter. /p/p

  Erh`ht die Loyalit~t/Moral von Spionen um 5
\*TBXenEva Agenten sollten bem@ht sein, ihre Anwesenheit so wenigen wie m`glich zu offenbaren. Diese F~higkeit zur Vermeidung von Aufmerksamkeit (selbst direkt vor den Augen anderer) wird als Xeno-Ausweichdoktrin bezeichnet. Ein Spion mit diesem Training ist besser in der Lage, Entdeckung und Gefangennahme zu entgehen. /p/p

  Erh`ht die "Mantel"-F~higkeit um 1 Stufe
\*TBNonLin Einem Agenten in bedrohlicher Lage gelingt die Flucht oft nur deshalb, weil er etwas tut, das seine Gegner nicht vorausahnen konnten. Querdenken beinhaltet eine Reihe von Szenarien, die den Agenten ermutigen, die Initiative zu @bernehmen, indem er ungew`hnliche L`sungen f@r ein Problem findet. In diesen Denkprozessen trainierte Agenten sind schwerer zu identifizieren oder zu fangen. /p/p

  Erh`ht die Angriffsstufe (bei der Vermeidung einer Gefangennahme) um 5
\*TBPsiSig Fortschrittliche Gegenspionageger~te k`nnen ein geistiges Verlangen nach Vermeidung von Entdeckung und Gefangennahme isolieren. Und das f@hrt den Sicherheitsdienst direkt zu seiner Beute. Der Psi-Signaturd~mpfer schirmt den Geist eines Agenten ab, und der Sicherheitsdienst mit Gedankenscannern im Einsatz erkennt den gesch@tzten Agenten als einen loyalen B@rger mit der richtigen Einstellung und Respekt gegen@ber den Exekutivbeh`rden. Mit dem Psi-Signaturd~mpfer ausger@stete und trainierte Agenten sind schwerer zu erkennen und zu fangen./p/p

  Erh`ht den Angriffswert (die Wahrscheinlichkeit, der Gefangennahme zu entgehen) um 5
\*TBCrmBck Feindliche Agenten gelangen mit gef~lschten Ausweisen h~ufig durch die meisten Sicherheits@berpr@fungen. Die automatische Vorstrafenpr@fung verbessert unerkannt selbst ganz gew`hnliche ID-Checks (z.B. diejenigen beim Kauf von Waren in Gesch~ften), und vergleicht die dabei aufgefangenen Identifikationsnummern mit der Verbrecherkartei. Bei {bereinstimmungen geht eine elektronische Nachricht an alle in der N~he befindlichen Sicherheitskr~ftet, ohne dass der Verd~chtige in irgendeiner Weise vorgewarnt wird. Wenn dieses Sicherheitssystem in Betrieb ist, wird dadurch die Entdeckung und Gefangennahme feindlicher Spione deutlich erh`ht./p/p

  Erh`ht den Spionageverteidigungswert (die Wahrscheinlichkeit, einen Spion zu verhaften) um 5
\*TBSpyRec Durch die beste momentan verf@gbare versteckte Identifikationstechnologie werden Passanten in verschiedenen Gebieten permanent gescannt. Wenn deren Profil auf das eines bekannten Kriminellen passt, wird ein stiller Alarm an die n~chsten Sicherheitskr~fte ausgegeben. Diese Datenbank macht Erkennung und Festnahme von gegnerischen Agenten zur Memory-Partie. /p/p

  Erh`ht den Spionageverteidigungswert (die Wahrscheinlichkeit, einen Spion zu verhaften) um 5
\*TBDisFrt Einer der ~ltesten und effektivsten Wege, Sternensysteme ohne g@ltige Erlaubnis zu betreten und zu verlassen, ist, sich innerhalb eines anderen, legalen Verkehrsmittels zu verstecken. Wenn ein Agent ein Sternensystem diskret betreten oder verlassen muss, wird ein Frachter zeitweilig mit einem gesch@tzten Abteil modifiziert. Wenn m`glich, wird dies durch das Platzieren des Abteils in einem unzug~nglichen Bereich, wie innerhalb eines Schotts, selbst ohne das Wissen der Crew getan. Das macht es einfacher f@r einen Agenten, ein anderes Zivilisationsgebiet zu betreten und zu verlassen. /p/p

  Erh`ht die Erfolgschance einer Spion-Einschleusung um 5
\*TBBckNav Umgehungsnavigation wird benutzt, um streng bewachten Grenzkontrollposten auszuweichen. Der Agent benutzt Bef`rderungsmittel, die entweder durch ein drittes Zivilisationsgebiet mit einer weniger bewachten Grenze zur Zielzivilisation gehen, oder einen weitl~ufigen Anflug durch den Subraum zu einem abgelegenen System. Das macht es einfacher f@r einen Agenten, ungefragt in feindliches Gebiet zu kommen, und es wieder zu verlassen. /p/p

  Erh`ht die Erfolgschance einer Spion-Einschleusung um 5
\*TBBrdScn Entdeckung der versteckten Bewegungen von Spionen au^erhalb der errichteten Verkehrswege ist schwierig, da solche Agenten gew`hnlich unauff~llige, einsame Schiffe (sogenannte Knibbelschiffchen) benutzen. Um das zu bek~mpfen, wird Grenz@berwachungsradar eingesetzt. Es besteht aus einer Reihe von automatisierten Fernscannerbojen, die die Passage von sehr kleinen Objekten und schwachen Antriebsemissionen entdecken k`nnen; jede solche Entdeckung ruft sofort Streitkr~fte in dieses Gebiet, ebenso wie jede Boje, die nicht st~ndig auf automatische Statusanfragen antwortet. Gegnerische Spione haben es schwerer, das Territorium einer Zivilisation heimlich zu betreten oder zu verlassen. /p/p

  Erh`ht die Entdeckungsrate feindlicher Spion-Einschleusungen um 5
\*TBEdgScn Spione reisen oft in und aus einem Gebiet, indem sie sich an Bord legitimer Handelsverkehrsschiffe verstecken. Feinaufl`sendes Scannen macht Gebrauch von hochaufl`senden Scannern, um Schiffe, deren H@llenstruktur und Material Modifikationen des Lagerdesigns und der schalltechnischen Struktur aufweisen, zu identifizieren. Auf diesen Schiffen werden dann Untersuchungen der modifizierten Bereiche vorgenommen. Gegnerische Spione haben es viel schwerer, sich in eigenes Territorium oder daraus heraus zu schleichen. /p/p

  Erh`ht die Entdeckungsrate feindlicher Spion-Einschleusungen um 5
\*TBIntPar Sicherheitskr~fte bemerken h~ufig verd~chtige Personen, z`gern aber zu handeln, weil sie keine greifbaren Verdachtsmomente haben. Institutionalisierte Paranoia ist ein Trainingsprozess, welcher die Sicherheitskr~fte dazu bringt, auf ihre Intuition zu h`ren und entsprechend zu handeln, wenn es n`tig ist. Die Folge ist, dass feindliche Spione es schwerer haben, der Aufmerksamkeit der internen Sicherheit zu entkommen. /p/p

  Erh`ht den Spionageverteidigungswert (die Wahrscheinlichkeit, einen Spion zu verhaften) um 5
\*TASciGld Wissenschaftliche Gilden 
\*TADataSt Datenbank-Standard
\*TAExpRep Experimentreplikator 
\*TAOriTch Alte Methoden Orions
\*TBSciGld Wissenschaftliche Gilden erh`hen die Forschungskapazit~ten der Zivilisation. Wissenschaftler, Ingenieure und verschiedene andere Intellektuelle werden in lokalen Gruppen organisiert und dazu ermutigt, neue Ideen hervorzubringen und Fortschritte mit den anderen Mitgliedern der Zunft zu teilen. Ber@hmte Wissenschaftler werden eingeladen, in "Think Tanks" mit anderen Spitzenkr~ften Ideen zu entwickeln, die zu Durchbr@chen der Forschung in der n~heren und ferneren Zukunft f@hren k`nnen. Wissenschaftliche Gilden reduzieren die Kosten, die durch die Subventionierung des normalen Forschungsprozesses mit Fremdgeldern entstehen. 
\*TBDataSt Wissenschaftliche Forschung und Fortschritt basieren auf einem Fundament von Daten, welche gesammelt, gepr@ft und analysiert werden m@ssen. Die Datenbankstandardisierung f@hrt einheitliche Datenbankformate ein und verlangt von allen Datenbanksystemen, v`llig kompatibel miteinander zu sein. Datenverarbeitung und Analyse ben`tigen somit weniger Zeit und Benutzerkenntnisse, und geben dem Forscher mehr Zeit f@r forschungsrelevante Arbeiten. Diese Verbesserungen reduzieren die Kosten, die durch die Subventionierung des normalen Forschungsprozesses mit Fremdgeldern entstehen. /p/p

  Verringert die Kosten f@r die {bersteuerung der Forschung um 1 Stufe
\*TBExpRep Jedes Experiment muss wiederholt werden und das gleiche Ergebnis erzielen, wenn die getestete Hypothese als eine wissenschaftliche Entdeckung anerkannt werden soll. Experiment-Replikatoren definieren einen standardisierten, geradlinigen Weg, jedes Experiment durchzuf@hren und schlie^en Richtlinien ein, die seine Reproduzierbarkeit garantieren. /p/p

  Verringert die Kosten f@r die {bersteuerung der Forschung um 1 Stufe
\*TBOriTch Die alten Orionen waren wahre Meister der Wissenschaft. Ihre Forschungsmethoden wurden @ber Generationen weiter verbessert. Ihre Ergebnisse sprechen f@r sich. Auch wenn die {bergangsphase von bestehenden Praktiken zu den Methoden der Orionen kostenintensiv ist, wird sich der Aufwand in wenigen Jahren hundertfach in wissenschaftlichen Ergebnissen auszahlen. Das Ergebnis ist eine Verringerung der Kosten, die mit der beschleunigten Forschung durch Subventionierung zusammenh~ngt. /p/p

  Verringert die Kosten f@r die {bersteuerung der Forschung um 1 Stufe
\*TBAstUni F@r jeden Planeten, der eine besitzt, ist die Astrouniversit~t zweifellos die zentrale Lehranstalt. Sie enth~lt fortgeschrittene Einrichtungen, Datenspeicher und ein Netzwerk, das Informationen schnell an alle anderen Bildungseinrichtungen des Planeten weiterleitet. Die Universit~t enth~lt mehr als einen Campus und bietet spezialisierte Kurse in jedem wissenschaftlichen Gebiet, jedem Beruf und jeder Praxis an, was zu einem erh`hten wirtschaftlichen Aussto^ des Planeten auf allen Gebieten f@hrt. Eine Astrouniversit~t verbessert die Industrie, die Forschung, die Landwirtschaft und den Minenaussto^ auf jedem Planeten, der eine errichtet./p/p

  Grundpreis je DEA: 200 AE /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die erzeugten Produktionspunkte pro Bev`lkerungseinheit um 40%/p
  Erh`ht die erzeugten Reagenzgl~ser pro Bev`lkerungseinheit um 40%/p
  Erh`ht die Nahrungsmittelproduktion pro Bev`lkerungseinheit um 40%/p
  Erh`ht die erzeugte Rohstoffmenge pro Bev`lkerungseinheit um 40%
\*TBSysUni Eine Systemuniversit~t kann in jedem System gebaut werden. Sie bringt Experten, Lehrer und Forscher aus dem ganzen System zusammen und bietet guten Studenten mehr Ressourcen zum Lernen, als es die lokalen Universit~ten k`nnen. Durch die Hervorbringung von besseren Arbeitskr~ften erh`ht die Systemuniversit~t die Produktivit~t systemweit. Eine Systemuniversit~t verbessert Industrie, Forschung, Landwirtschaft und Minenaussto^ auf jedem Planeten des Systems. /p/p

  Grundpreis je DEA: 400 AE /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die erzeugten Produktionspunkte pro Bev`lkerungseinheit um 30%/p
  Erh`ht die erzeugten Reagenzgl~ser pro Bev`lkerungseinheit um 30%/p
  Erh`ht die Nahrungsmittelproduktion pro Bev`lkerungseinheit um 30%/p
  Erh`ht die erzeugte Rohstoffmenge pro Bev`lkerungseinheit um 30%
\*TAAnRdSt Anti-Redundanz-Strukturierung
\*TBAnRdSt Viele Regierungsb@ros und -abteilungen bearbeiten Vorg~nge, die einander ~hneln, aber oft unabh~ngig voneinander ver`ffentlicht werden. Anti-Redundanz-Strukturierung reduziert die B@rokratie, indem diese wiederholten, @berfl@ssigen Bem@hungen verhindert werden. Aufgaben und Prozesse, die von vielen Organisationen geteilt werden, werden zu einer einzigen Version zusammengefasst, die den Bed@rfnissen aller Organisationen gerecht wird. Das reduziert die Kosten f@r den Verwaltungsaufwand, der sonst mit Regierungsbestimmungen einhergeht. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 3%
\*TAPlnCom Planetenweiter G@termarkt
\*TBPlnCom Der planetenweite G@termarkt besteht in einer Reihe von Einrichtungen, die auf jedem Planeten gebaut werden k`nnen. Er macht den Handel mit G@tern durch Verwendung von elektronischen Handels- und Vermittlungssystemen zwischen den Regionen des Planeten einfacher. Verschiedenste Unternehmen werden ermutigt, ihre Waren auf dem planetenweiten G@termarkt billiger anzubieten. Die Regierung finanziert die Kosten f@r den Markt, indem Steuern auf die vorgenommenen Transaktionen erhoben werden. Der Markt erh`ht das Steueraufkommen auf dem Planeten. /p/p

  Grundpreis je DEA: 300 AE /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die Steuereinnahmen um 15% 
\*TAStkExc Systemb`rse
\*TBStkExc Die Systemb`rse kann im Regierungssitz eines Systems installiert werden. Das Konzept des W~hrungsaustauschs eines ganzen Sternensystems ist ziemlich offensichtlich. Ein solches System zu etablieren, erfordert anspruchsvolle Computersysteme f@r {berweisungen und Authentifizierung und eine enorme Kapazit~t interplanetarer Bandbreite. Durch Installation einer Systemb`rse versucht die Regierung den interplanetaren Handel zu f`rdern und das Einkommen des Finanzsystems zu erh`hen. Die Steuereink@nfte des Systems werden erh`ht. /p/p

  Grundpreis je DEA: 540 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die Steuereinnahmen um 10% 
\*TAChkBal Gewaltenteilung
\*TBChkBal Institutionen mit Verantwortung und Autorit~t sch@tzen diese eifrig. Gewaltenteilung reduziert diese Tendenz, indem sie sicherstellt, dass die Macht einer Institution durch eine andere @berwacht wird, diese aber auch wieder Macht @ber eine andere Organisation hat. Diese Technik erlaubt es Organisationen, ihrer Verantwortung nachzukommen, ohne dadurch unkontrollierte Macht zu gewinnen. Das Resultat ist eine leichte Reduzierung des b@rokratischen Aufwands. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 4%
\*TAImpUni Imperiale Universit~t
\*TBImpUni Gegr@ndet am imperialen Sitz der Regierung, ist die Imperiale Universit~t das Juwel in der Krone der Unterrichtsanstalten einer Zivilisation. Sie versammelt die intelligentesten K`pfe des Volkes, damit diese voneinander lernen k`nnen. So fungieren Fakult~t und Absolventen als Katalysator f@r die Anf~nger, erh`hen deren Produktivit~t und ermutigen sie dazu, nach H`herem zu streben. Die Imperiale Universit~t treibt die Produktion in Industrie, Forschung, Landwirtschaft und Bergbau in der gesamten Zivilisation an. /p/p

  Grundpreis je DEA: 800 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die erzeugten Produktionspunkte pro Bev`lkerungseinheit um 30%/p
  Erh`ht die erzeugten Reagenzgl~ser pro Bev`lkerungseinheit um 30%/p
  Erh`ht die Nahrungsmittelproduktion pro Bev`lkerungseinheit um 30%/p
  Erh`ht die erzeugte Rohstoffmenge pro Bev`lkerungseinheit um 30%
\*TALglEng Gesetzesentwicklung
\*TBLglEng Die besten Gesetze sind die, die nach ~hnlichen, rigorosen Prozessen erstellt werden, wie sie auch benutzt werden, um Schiffe zu konstruieren oder komplexe elektronische Schaltkreise zu entwickeln. Um dies zu realisieren, wird die Gesetzesentwicklung eingesetzt, wobei Politiker trainiert werden, formale Prozesse der Gesetzesentwicklung anzuwenden, und nicht mit den undokumentierten Praktiken fortzufahren, die sie im Laufe der Zeit entwickelt haben. Gesetzesentwicklung hat einen substanziell reduzierenden Einfluss auf die Regierungskosten. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 5%
\*TAIntEvo Evolutionierte B@rokratie
\*TBIntEvo Jede etablierte Institution muss gegen die Tendenz ank~mpfen, @ber die Zeit zu stagnieren und @berfl@ssig zu werden. Die Einf@hrung von Evolutionsprinzipien in das b@rokratische System kann helfen, dem vorzubeugen. Hierbei werden Techniken benutzt, wie man sie bei der nat@rlichen Auslese oder dem genetischen Crossing-Over beobachtet. Neue Aufgaben werden eher bereits existierenden *mtern zugeordnet, als v`llig neue Verwaltungsstellen damit zu beauftragen. Solche b@rokratischen Strukturen m@ssen sich st~ndig neu definieren und umorganisieren, um ihre Aufgaben zu erf@llen und sicherzustellen, dass sie aktiv und effizient bleiben. Dadurch werden die Kosten, die mit Regierungsoperationen zusammenh~ngen, reduziert. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 3%
\*TAIntPol Modulgrammatik
\*TBIntPol Gesetzestexte werden normalerweise in einer Sprache geschrieben, die dem Durchschnittsb@rger schleierhaft ist. Die Modulgrammatik soll dieses Problem l`sen, indem sie ein System von grammatikalisch vorkonstruierten Strukturen (sogenannten Modulen) zur Verf@gung stellt, die nicht nur die korrekte Formulierung integerer und anwendbarer Gesetze erm`glichen, sondern auch ohne Vorbildung verst~ndlich sind. Diese werden dann in allen zuk@nftigen Gesetzestexten benutzt, und bereits existierende daran angepasst. Die Kosten des Regierungapparates werden leicht reduziert. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 2%
\*TANHomBc Nano-Peilsender
\*TBNHomBc Nano-Peilsender werden benutzt, um verd~chtige Schiffe zu markieren. Sie k`nnen von nahen Schiffen oder Stationen an die H@lle des Ziels geheftet oder geschossen werden, oder auch so angebracht werden, dass das Schiff markiert wird, wenn es andockt. Die Peilsender senden regelm~^ig Impulse mit ihrer Position, ein Signal, das von allen Sicherheitskr~ften im gleichen Sternensystem empfangen werden kann. Nano-Peilsender machen das Schmuggeln wesentlich gef~hrlicher, weil sie schwer zu entdecken und noch schwerer zu entfernen sind, wenn sie sich einmal in die Schiffsh@lle integriert haben. Die Systemsicherheit wird in der ganzen Zivilisation erh`ht.
\*TAPolThr Moderne Gesetzestheorien
\*TBPolThr Der Inhalt und die Bedeutung eines Gesetzes kann sich im Laufe der Zeit ver~ndern, auch wenn es grammatikalisch einwandfrei geschrieben wurde. Moderne Gesetzestheorien reduzieren diesen Effekt dadurch, dass sie sicherstellen, dass die Gesetze regelm~^ig revidiert werden, um den augenblicklichen sozialen, politischen und rechtlichen Umst~nden zu entsprechen. Dies reduziert leicht die Kosten, die die B@rokratie mit sich bringt. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 2%
\*TANetizn Netzb@rgerschaft
\*TBNetizn Die Effektivit~t einer Regierung ist oft durch das Gewicht ihrer eigenen B@rokratie begrenzt. Die Netzb@rgerschaft ist ein Versuch, dies zu bek~mpfen, indem man m`glichst viele Prozesse der Legislative und Exekutive in digitaler Form bereitstellt. Alle Formen von Formularen werden elektronisch ausgef@llt, bearbeitet und zur@ckgegeben. Dies erlaubt sowohl der Regierung, als auch dem Durchschnittsb@rger, den Zeitaufwand f@r die Verfassung einer  Steuererkl~rung, die Bewilligung einer Exportlizenz oder eines Arbeitsvertrags deutlich zu reduzieren. Das Resultat ist eine geringe, aber dauernde Reduzierung der Kosten, die mit der staatlichen B@rokratie einhergehen. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 5%
\*TAAdptAd Flexibler Verwaltungsaufbau 
\*TBAdptAd Etablierte Verwaltungsapparate sind oft unempfindlich gegen@ber dem Ruf nach Ver~nderungen. Um dies zu bek~mpfen, werden die Prozesse, die sie benutzen, von intelligenten k@nstlichen Systemen simuliert, die in der Lage sind, viele verschiedene m`gliche Verbesserungen gleichzeitig zu untersuchen. Die Organisation wird dann an die vielversprechendste M`glichkeit angepasst. Die Unkosten der B@rokratie werden merklich reduziert. /p/p

  Verringert die B@rokratische Belastung um 4%
\*TAUniTrn Universal@bersetzer f@r Dialekte
\*TBUniTrn Standard-Universal@bersetzer sind auf die akkurate {bersetzung von au^erirdischen Schriftsprachen ausgelegt. Aber sogar Diplomaten tendieren dazu, einen Dialekt der offiziellen Sprache zu benutzen und versehen sie mit Phraseologismen, Redensarten und Idiomen, die eine tiefere Bedeutung haben als ihr rein w`rtlicher Sinn. Universal@bersetzer f@r Dialekte sind auf die meisten gebr~uchlichen Dialekte jeder bekannten Sprache programmiert und passen ihre {bersetzung daran an. Dies verbessert die Erfolgschancen bei verschiedenen diplomatischen Verhandlungen leicht. /p/p

  Erh`ht die Diplomatiepunkte (wirken sich auf die Beziehungen zu anderen Imperien aus) um 20%
\*TACulRef Interkulturelle Referenzbibliothek
\*TBCulRef Es ist schwierig, andere Rassen in diplomatischen Beziehungen zu verstehen. Diplomaten studieren die Kultur anderer Zivilisation mit Hilfe der Referenzbibliothek, um etwas @ber F@hrung und Etiquette zu lernen und bei Gespr~chen oder Sitzungen das Gesagte besser zu verstehen. Die Beziehungen k`nnen sich nur verbessern, wenn die andere Seite bemerkt, dass der Diplomat ihre kulturelle Identit~t sch~tzt und respektiert. Dies verbessert die Erfolgsrate bei diplomatischen Verhandlungen leicht. /p/p

  Erh`ht die Diplomatiepunkte (wirken sich auf die Beziehungen zu anderen Imperien aus) um 10%
\*TAPubSrv }ffentlichkeitsarbeit
\*TBPubSrv Die }ffentlichkeitsarbeit ist eine von der Regierung gef@hrte Initiative, um die gesamte Bev`lkerung in die t~gliche Arbeit des Regierungsprozesses auf verst~ndliche und effektive Art und Weise zu integrieren. Die B@rger sind dazu angehalten, geplante Gesetze durchzusehen und zu kommentieren, an staatlich gef`rderten Forschungs- und Bauprojekten mitzuarbeiten, Hilfe f@r Alliierte zu leisten und dergleichen mehr. Regelm~^ige Berichte @ber die Kosteneinsparungen, die auf Grund dieser Bem@hungen erreicht werden -- und die Weitergabe dieser Einsparungen in Form von Steuersenkungen an die B@rger -- stellen sicher, dass die B@rger sehen, dass sie f@r ihr Engagement belohnt werden. Das Resultat ist eine geringe, aber fortlaufende Reduzierung (5%) der Kosten staatlicher B@rokratie. /p/p

  Reduziert die B@rokratische Belastung um 5%
\*TARefSim Bezugssystemsimulator
\*TBRefSim Die Motivation und Aktionen anderer sind oft schwierig zu verstehen, wenn sie im Kontrast zum eigenen Denken stehen. Diplomaten verwenden den Bezugssystemsimulator, um die Sicht ihrer Gespr~chspartner besser zu verstehen. Dies kann dazu genutzt werden, um im Vorfeld m`gliche Reaktion zu beurteilen und w~hrend der Verhandlung ihren Ausgang vorherzusagen. Das Endresultat ist eine erh`hte Erfolgschance in der Diplomatie. /p/p

  Erh`ht Diplomatiepunkte (beeinflussen die Beziehungen zu anderen Imperien) um 15%
\*TAFisclU Finanzsystem
\*TBFisclU Der Umgang mit Geld wird umso einfacher, je gebr~uchlicher es ist und je einfacher Kurse umzurechnen sind. Bei den vielen lokalen Geldscheinen, M@nzen und Schecks kann nur mit einem allgemein g@ltigen gesetzlichen Zahlungsmittel ein einfaches Finanzsystem geschaffen werden. Dadurch werden Preise vergleichbar und W~hrungsumrechnung unn`tig. Der b@rokratische Aufwand wird um 5% reduziert. /p/p

  Reduziert die B@rokratische Belastung um 5%
\*TAAdvEdu Moderne Unterrichtsanstalt 
\*TBAdvEdu Durch die moderne Unterrichtsanstalt, die durch Vereinigung verschiedener Unterrichtspraktiken, Techniken und Technologien in ein einheitliches Ganzes entstanden ist, bildet sich die Bev`lkerung mit einer wesentlich h`heren Rate weiter als zuvor. Ausgebildete B@rger sind produktiver und f~higer, die Zivilisation voranzubringen. Dieses Geb~ude erh`ht die Produktion von Industrie, Forschung, Landwirtschaft und Bergbau des Sonnensystems um 30%. /p/p

  Grundpreis je DEA: 600 /p
  Bauzeit: min. 1 Runde/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
  Erh`ht die je Bev`lkerungseinheit produzierten Industriepunkte um 30%/p
  Erh`ht die Zahl der je Bev`lkerungseinheit produzierten Reagenzgl~ser um 30%/p
  Erh`ht die je Bev`lkerungseinheit produzierte Nahrungsmenge um 30%/p
  Erh`ht die Mineralienproduktion je Bev`lkerungseinheit um 30%/p
\*TANeurIm Neurale Implantate
\*TBNeurIm Neurale Implantate machen eine gro^e Menge an Informationen sofort zug~nglich und vereinfachen den Informationsaustausch zwischen B@rgern mit neuralen Implantaten. B@rger, die Informationen und F~higkeiten in einem bestimmten Gebiet ben`tigen, bekommen dieses Wissen sofort, ohne langes Training oder Unterweisung. /p/p

  Erh`ht die je Bev`lkerungseinheit produzierten Industriepunkte um 30%/p
  Erh`ht die Zahl der je Bev`lkerungseinheit produzierten Reagenzgl~ser um 30%/p
  Erh`ht die je Bev`lkerungseinheit produzierte Nahrungsmenge um 30%/p
  Erh`ht die Mineralienproduktion je Bev`lkerungseinheit um 30%
\*TABioPlt Genmanipulierte Pflanzen
\*TBBioPlt Genmanipulierte Pflanzen sind sehr n@tzlich, wenn man wei^, dass die Lebensmittelversorgung gesichert ist, aber eine Nachfrage nach Mineralien entstehen wird. Diese Pflanzen gewinnen beim Wachsen Spurenelemente wie Mineralien und Metalle aus der Umwelt. Sie haben eine sehr kurze Lebensdauer. Die organische Extraktion dieser Planzen erm`glicht die Gewinnung von Legierungen ohne metallische Katalysatoren. /p/p

  Reduziert die f@r die Produktion von Industrie-DEAs ben`tigte Nahrungsmenge um 20%
\*TAAmbAnd Botschafterandroiden
\*TBAmbAnd Botschafterandroiden sind ein effektives Hilfsmittel, anderen Zivilisationen zu helfen, mehr @ber die Rasse zu lernen, die die Androiden repr~sentieren. Ein oder mehrere Androiden werden als diplomatische Abgesandte eingesetzt. Die Androiden begleiten dann die diplomatischen Abgesandten der anderen Zivilisationen in Ihrem Imperium oder im fremden Territorium (je nachdem). Diese Androiden haben eine gro^e Menge an Informationen @ber die Kultur der Zivilisation, der sie dienen, gespeichert und sind in der Lage, fast jede Frage @ber ihre Heimatzivilisation zu beantworten. Sie k`nnen schnell den offiziellen Botschafter kontaktieren, falls weitere Informationen ben`tigt werden. Dies verbessert die Erfolgschance bei wichtigen diplomatischen Verhandlungen wesentlich. /p/p

  Erh`ht Diplomatiepunkte (beeinflussen die Beziehungen zu anderen Imperien) um 25%
\*TAMonumn Monument 
\*TBMonumn Eine Regierungs-DEA ist mehr als nur ein Ort, an dem Verwaltungst~tigkeiten stattfinden; sie ist auch ein Symbol der St~rke und der Autorit~t einer Zivilisation. Durch die Errichtung von Monumenten kann die Regierung wichtige Ereignisse feiern, fr@here Anf@hrer w@rdigen, sowie die Gr`^e und Bedeutung der Zivilisation lobpreisen. Solche Monumente verst~rken den Eindruck, dass die Regierung eine aktive Pr~senz in diesem Gebiet zeigt, sie erh`hen effektiv den Einflussbereich der Regierungs-DEAs auf diesem Planeten und allen nahegelegenen Kolonien. Das verbessert die Verwaltungskapazit~t der DEA, dar@ber hinaus wird die Unzufriedenheit verringert. /p/p

  Grundpreis je DEA: 80 /p
  Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten f@r 100% Produktivit~t: 0,5/p
  Erh`ht die sekund~re, die Anti-Korruptions-Kapazit~t von Regierungs-DEAs um 1/p
  Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 15/p
  Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
  Kollateralschaden-Kategorie: Zivil 
\*TBAntX01 {berlegenheit des Willens, Resistenz gegen@ber fremden Gedanken und Ideen. Dieses X blockiert die Einflussnahme ~u^erer M~chte durch soziale Verbesserungen.
\*AX1Short Reduziert Unzufriedenheit in allen Regionen um 7, senkt das Wachstum der B@rokratischen Belastung um 0,75 und erh`ht das Oppressometer um 1 Stufe. 
\*TBAntX02 Arroganz, erh`htes Misstrauen, T~uschung. Ein neues Gef@hl von Eitelkeit und Opportunismus (mit einer Prise Paranoia) w~chst heran.
\*AX2Short Oppressometer +1 mit nur 80% der normalen Kosten. Erh`ht Einnahmen der Raumh~fen um 20%, erweitert die F~higkeiten der Spione um eine Stufe.
\*TBAntX03 "Nichts ist unm`glich"-Philosophie. Neue Denkweisen erh`hen das Bildungsniveau der gesamten Zivilisation und erm`glichen neue Entdeckungen.
\*AX3Short Erh`ht die Forschungsleistung der Bev`lkerung um 1, wobei die Chance auf {berziehungen in allen F~llen 10% betr~gt.
\*TBAntX04 Genetik, Mutationen, Verbesserung des K`rpers. Durch Anwendung dieser Techniken modifizierten die Antaraner ihre eigene Genetik -- und die anderer V`lker.
\*AX4Short Gl@ck f@r Anf@hrer und Spione +10, erh`ht Bev`lkerungswachstum um 25% und reduziert die Kosten f@r Terraformung um 25%.
\*TBAntX05 Energie ist der Schl@ssel dieses X'. Eine Methode zur Umwandlung von Materie in Energie, die es Ihnen erlaubt, jedes Material nach Belieben umzugestalten.
\*AX5Short Erh`ht Mineralienabbau, Landwirtschafts- und Industrieproduktion um 20%, w~hrend die Umweltverschmutzung um 50% verringert wird.
\*TAAPNtBl Panzerdurchdringender Neutronenblaster
\*TBAPNtBl Ein panzerdurchdringender Neutronenblaster, der die Wirksamkeit der Zielpanzerung um 25% reduziert. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAAPGrvB Panzerdurchdringender Gravitationsstrahl
\*TBAPGrvB Ein panzerdurchdringender Gravitationsstrahl reduziert die Wirksamkeit der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAEnPlas Umschlie^endes Plasmagesch@tz
\*TBEnPlas Ein Plasmagesch@tz mit der Modifikation "umschlie^end" trifft alle Schildflanken zugleich und erh`ht so die Chance, einen geschw~chten Schild zu durchbrechen. Die Schadensreduktion durch Schilde verringert sich um 50%./p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 66% 
\*TAAPDisr Panzerdurchdringendes Disruptorgesch@tz
\*TBAPDisr Ein panzerdurchdringendes Disruptorgesch@tz verringert die Wirksamkeit der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAImMass Verbessertes Massenkatapult
\*TBImMass Die verbesserte Version des Massenkatapults verdoppelt die Durchschlagskraft dieser Waffe bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAImGaus Verbessertes Gaussgesch@tz 
\*TBImGaus Die verbesserte Version des Gaussgesch@tzes verdoppelt die Durchschlagskraft dieser Waffe bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TACnPrt5 Dauerfeuer-Quarkgesch@tz
\*TBCnPrt5 Ein Quarkgesch@tz mit Dauerfeuermodifikation feuert einen kontinuierlichen Strahl, der eine 50% gr`^ere Trefferchance hat als das Standardquarkgesch@tz. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAAPPrt5 Panzerbrechendes Quarkgesch@tz
\*TBAPPrt5 Ein Quarkgesch@tz mit panzerbrechender Modifikation reduziert die Effektivit~t der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerbrechenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAImPrt5 Verbessertes Quarkgesch@tz
\*TBImPrt5 Die verbesserte Version des Quarkgesch@tzes verdoppelt das Schadenspotenzial f@r einen Schuss bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAPrt5M1 Quarkgesch@tz Miniaturisierung I
\*TBPrt5M1 Reduziert die Gr`^e des Quarkgesch@tzes um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TAprt5M2 Quarkgesch@tz-Miniaturisierung II
\*TBprt5M2 Reduziert die Gr`^e der Quarkgesch@tzsubsysteme um weitere 20%.
\*TAPart05 Quarkgesch@tz
\*TBPart05 Das Quarkgesch@tz feuert einen Strom von normalerweise harmlosen Quarks auf das Ziel ab. Die schiere Masse der subatomaren Partikel @berschwemmt die Verteidigung des Zieles, was zu Zusammenbr@chen der Materieintegrit~t und damit zu beachtlichen Sch~den f@hrt. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 15 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 8.017 Gm /p
  Grundpr~zision: 70% /p
  Schilddurchdringung: 90%
\*TACnBm10 Dauerfeuer-Photonenstrahl
\*TBCnBm10 Der Photonenstrahl mit Dauerfeuermodifikation feuert einen ununterbrochenen Strahl, der eine 50% gr`^ere Trefferchance hat, als der Standardphotonenstrahl. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAAFBm10 Automatischer Photonenstrahl
\*TBAFBm10 Der Photonenstrahl mit Automatikmodifikation feuert mehrmals w~hrend desselben Nachladezyklus'. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TAAPBm10 Panzerdurchdringender Photonenstrahl
\*TBAPBm10 Der Photonenstrahl mit panzerdurchdringender Modifikation reduziert die Effektivit~t der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAImBm10 Verbesserter Photonenstrahl
\*TBImBm10 Die verbesserte Version des Photonenstrahls verdoppelt das Schadenspotenzial f@r einen Schuss bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TABm10M1 Photonenstrahl Miniaturisierung I
\*TBBm10M1 Reduziert die Gr`^e des Photonenstrahls um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TABm10M2 Photonenstrahl Miniaturisierung II
\*TBBm10M2 Reduziert die Gr`^e des Photonenstrahl-Subsystems um weitere 20%.
\*TABeam10 Photonenstrahl
\*TBBeam10 Der Photonenstrahl feuert hochpolarisierte UV-Photonen auf das Ziel. Die Photonen setzen beachtliche, schadensverursachende Mengen an W~rmeenergie im Ziel frei. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 15 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 11.333 Gm /p
  Grundpr~zision: 70%
\*TAAFMa10 Automatisches Schienengesch@tz
\*TBAFMa10 Ein automatisches Schienengesch@tz feuert mehrere Male pro Ladezyklus. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TAAPMa10 Panzerdurchdringendes Schienengesch@tz
\*TBAPMa10 Ein panzerdurchdringendes Schienengesch@tz verringert die Wirksamkeit der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerbrechenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAImMa10 Verbessertes Schienengesch@tz
\*TBImMa10 Die verbesserte Version des Schienengesch@tzes verdoppelt das Schadenspotenzial der Waffe bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAMa10M1 Schienengesch@tz Miniaturisierung I
\*TBMa10M1 Verkleinert die Schienengesch@tzsubsysteme um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden. 
\*TAMa10M2 Schienengesch@tz Miniaturisierung II
\*TBMa10M2 Verkleinert die Schienengesch@tzsubsysteme um weitere 20%.
\*TAMass10 Schienengesch@tz
\*TBMass10 Eine Weiterentwicklung des Massenkatapults, die durch schockartige magnetische Induktion in einer speziell geformten Beschleunigerschiene mehr und kleinere Projektile mit einer wesentlich h`heren Geschwindigkeit auf das Ziel abfeuern kann. Die kinetische Aufschlagsenergie ist betr~chtlich. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 30 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 9.067 Gm /p
  Grundpr~zision: 50%
\*TACnPl35 Dauerfeuer-Megabolzengesch@tz
\*TBCnPl35 Ein Megabolzengesch@tz mit Dauerfeuermodifikation feuert einen ununterbrochenen Strahl, der eine um 50% gr`^ere Trefferchance hat, als das Standardmegabolzengesch@tz. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAEnPl35 Umh@llungs-Megabolzengesch@tz
\*TBEnPl35 Ein Megabolzengesch@tz mit Umh@llungsmodifikation trifft alle Schilde gleichzeitig und vergr`^ert die Chance, dass ein schwacher Schild ausf~llt. Schilde fangen nur 50% der normalen Schadensmenge ab. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 66%
\*TAImPl35 Verbessertes Megabolzengesch@tz
\*TBImPl35 Das verbesserte Megabolzengesch@tz richtet doppelt so viel Schaden bei Kernschussweite an. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAPl35M1 Megabolzengesch@tz Miniaturisierung I
\*TBPl35M1 Verkleinert die Megabolzengesch@tzsubsysteme um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden. 
\*TAPl35M2 Megabolzengesch@tz Miniaturisierung II
\*TBPl35M2 Verkleinert die Megabolzengesch@tzsubsysteme um weitere 20%.
\*TAPlas35 Megabolzengesch@tz
\*TBPlas35 Das Megabolzengesch@tz ist eine Ausnahme in der Familie der Plasmawaffen, da sie ultrahei^es Plasma mit Hilfe von Kraftfeldern kanalisiert, um der Waffe so mehr Reichweite zu verleihen. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 314 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 14.500 Gm /p
  Grundpr~zision: 80%
\*TACnPt30 Dauerfeuer-Dunkelenergiestrahl
\*TBCnPt30 Ein Dunkelenergiestrahl mit Dauerfeuermodifikation hat eine 50% h`here Trefferchance als die Standardversion. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAAPPt30 Panzerdurchdringender Dunkelenergiestrahl
\*TBAPPt30 Ein panzerdurchdringender Dunkelenergiestrahl verringert die Wirksamkeit der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAImPt30 Verbesserter Dunkelenergiestrahl
\*TBImPt30 Der verbesserte Dunkelenergiestrahl verdoppelt das Schadenspotenzial der Waffe bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAPt30M1 Dunkelenergiestrahl Miniaturisierung I
\*TBPt30M1 Verkleinert die Dunkelenergiestrahlsubsysteme um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden. 
\*TAPt30M2 Dunkelenergiestrahl Miniaturisierung II
\*TBPt30M2 Verkleinert die Dunkelenergiestrahlsubsysteme um weitere 20%.
\*TAPart30 Dunkelenergiestrahl
\*TBPart30 Die Verwendung von "Dunkler Energie", die die elementaren Gesetze der Physik zu missachten scheint, sorgt daf@r, dass dieses Waffensystem Schilde durchschlagen kann. Aufgrund der hohen Komprimierung aus Quantenebene ist die Reichweite sehr hoch. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 107 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 17.044 Gm /p
  Grundpr~zision: 70% /p
  Schilddurchdringung: 10%
\*TACnPt40 Dauerfeuer-Tachyonenstrahl
\*TBCnPt40 Ein Tachyonenstrahl mit Dauerfeuermodifikation hat eine 50% h`here Trefferchance als die Standardversion. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAAPPt40 Panzerdurchdringender Tachyonenstrahl
\*TBAPPt40 Ein panzerdurchdringender Tachyonenstrahl verringert die Wirksamkeit der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringender Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAPt40M1 Tachyonenstrahl Miniaturisierung I
\*TBPt40M1 Verkleinert die Tachyonenstrahlsubsysteme um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden. 
\*TAPt40M2 Tachyonenstrahl Miniaturisierung II
\*TBPt40M2 Verkleinert die Tachyonenstrahlsubsysteme um weitere 20%.
\*TAPart40 Tachyonenstrahl
\*TBPart40 Durch die Umlenkung von Tachyonen (Partikeln, die sich schneller als das Licht bewegen) richtet diese Waffe massiven Schaden auf gro^e Entfernung an. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 231 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 20.656 Gm /p
  Grundpr~zision: 70% /p
  Schilddurchdringung: 90%
\*TAAFMa45 Autofeuer-Dunkelmaterieprojektor
\*TBAFMa45 Ein Dunkelmaterieprojektor mit Autofeuermodifikation feuert mehrmals vor jeder Nachladephase. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TAAPMa45 Panzerdurchdringender Dunkelmaterieprojektor
\*TBAPMa45 Ein panzerdurchdringender Dunkelmaterieprojektor reduziert die Effektivit~t der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAMa45M1 Dunkelmaterie-Projektor Miniaturisierung I
\*TBMa45M1 Reduziert die Gr`^e des Dunkelmaterieprojektors um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden. 
\*TAMass45 Dunkelmaterieprojektor
\*TBMass45 Der Dunkelmaterieprojektor beschleunigt ultradichte dunkle Materie auf einen betr~chtlichen Teil der Lichtgeschwindigkeit, was ihn zum ultimativen Massenkatapult macht. Eine erstaunliche Waffe mit ausgezeichneter, gleichm~^iger Schadenswirkung und unglaublicher Reichweite. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 453 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 20.733 Gm /p
  Grundpr~zision: 50%
\*TACnBm35 Dauerfeuer-Overkill-Projektor
\*TBCnBm35 Ein Overkill-Projektor mit Dauerfeuermodifikation feuert einen durchg~ngigen Strahl, der eine 50% h`here Trefferchance hat als ein Standard-Overkill-Projektor. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAAFBm35 Autofeuer-Overkill-Projektor
\*TBAFBm35 Ein Overkill-Projektor mit Autofeuermodifikation feuert mehrmals vor jeder Nachladephase. /p/p

  Erh`ht die Schussfrequenz um 200%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 100% 
\*TAAPBm35 Panzerdurchdringender Overkill-Projektor
\*TBAPBm35 Ein panzerdurchdringender Overkill-Projektor reduziert die Effektivit~t der Zielpanzerung um 25%. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 25%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 50% 
\*TAImBm35 Verbesserter Overkill-Projektor
\*TBImBm35 Die verbesserte Version des Overkill-Projektors verdoppelt das Schadenspotenzial der Waffe bei Kernschussweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TABm35M1 Overkill-Projektor Miniaturisierung I
\*TBBm35M1 Reduziert die Gr`^e der Overkill-Projektor-Subsysteme um 20%, so dass mehr davon in Ihren Schiffen Platz finden.
\*TABm35M2 Overkill-Projektor Miniaturisierung II
\*TBBm35M2 Reduziert die Gr`^e der Overkill-Projektor-Subsysteme um weitere 20%.
\*TABeam35 Overkill-Projektor
\*TBBeam35 Der Overkill-Projektor versucht die Kr~fte zu schw~chen, die die Atome zusammenhalten -- in diesem Fall geh`ren die Atome zum Gegner am anderen Ende des Strahls. Der Schaden ist nicht so hoch wie bei anderen Waffen dieser Technologiestufe, aber daf@r wird die Reichweite dieses Systems von nichts @bertroffen. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 105 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 21.750 Gm /p
  Grundpr~zision: 70%
\*TAFtrDPP Duales J~ger-Plasmamodul
\*TBFtrDPP Eine Waffenaufh~ngung mit Zwillingsplasmakanone; kann an J~gern befestigt werden.
\*TAFtrDIP J~ger-Ionenpulsmodul 
\*TBFtrDIP Eine Waffenaufh~ngung mit Zwillingsionenpulskanone, f@r die Bewaffnung von J~gern.
\*TAAPFMsD Panzerdurchdringendes J~ger-Massenkatapult
\*TBAPFMsD Modifiziert das Massenkatapult f@r J~ger. Gegnerische Panzerung ist 25% weniger effektiv.
\*TACnPl15 Kontinuierliches Inferno-Gesch@tz
\*TBCnPl15 Ein Inferno-Gesch@tz mit Dauerfeuer sendet einen ununterbrochenen Strahl aus. 50% gr`^ere Trefferwahrscheinlichkeit im Vergleich zur Standardausf@hrung. /p/p

  Erh`ht die Zielgenauigkeit um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 25% 
\*TAEnPl15 Umh@llendes Inferno-Gesch@tz
\*TBEnPl15 Ein umh@llendes Inferno-Gesch@tz trifft alle Schilde gleichzeitig und verbessert die Chance, dass ein Schild zusammenbricht. Schilde stoppen nur 50% des Schadens, den sie normalerweise aufhalten. /p/p

  Erh`ht den panzerdurchdringenden Effekt der Waffe um 50%/p
  Erh`ht den Platzbedarf um 66% 
\*TAImPl15 Verbessertes Inferno-Gesch@tz
\*TBImPl15 Die verbesserte Version des Inferno-Gesch@tzes verdoppelt das Schadenspotenzial der Waffe innerhalb der Kernschussweite./p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAPl15M1 Inferno-Gesch@tz Miniaturisierung I
\*TBPl15M1 Reduziert die Gr`^e des Inferno-Gesch@tzes um 20%, so das mehr in das Schiff passen. 
\*TAPl15M2 Inferno-Gesch@tz Miniaturisierung II
\*TBPl15M2 Reduziert den Platzverbrauch des Inferno-Gesch@tzes um weitere 20%.
\*TAPlas15 Inferno-Gesch@tz
\*TBPlas15 Das Inferno-Gesch@tz nutzt Fusionstechnologie in revolution~rer Weise. Das Ergebnis hat mehr Feuerkraft und eine h`here Reichweite als bisherige Plasmawaffen./p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden /p
  Maximalschaden: 67 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 8.944 Gm /p
  Grundpr~zision: 80%
\*TAImIonP Verbessertes Ionenimpulsgesch@tz
\*TBImIonP Die verbesserte Version des Ionenimpulsgesch@tzes verdoppelt den m`glichen Schaden auf k@rzeste Reichweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAImDisr Verbessertes Disruptor-Gesch@tz
\*TBImDisr Die verbesserte Version der Disruptor-Gesch@tze verdoppelt den m`glichen Schaden auf k@rzeste Reichweite. /p/p

  Erh`ht den Schaden auf kurze Entfernungen um 50%/p
  Erh`ht den Schaden auf gro^e Entfernungen um 10% 
\*TAFuzLog Fuzzy Logic
\*TBFuzLog Fuzzy Logic erlaubt robotischen Zwangsarbeitern eine Effizienzsteigerung in 10%-Schritten bis 100%.
\*TANeuNet Neurale Netzwerke
\*TBNeuNet Neurale Netzwerke erlauben robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%.
\*TACogSim Kognitive Simulation
\*TBCogSim Kognitive Simulation erlaubt robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%.
\*TABioImp Biomorphe Implantate
\*TBBioImp Biomorphe Implantate erlauben robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%
\*TAPsyRob Psychorobotik
\*TBPsyRob Psychorobotik erlaubt robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%
\*TAMetCog Theorie des {bersinnlichen
\*TBMetCog Die Theorie des {bersinnlichen erlaubt robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%
\*TANanBio Nanoverarbeitende Biomatrix
\*TBNanBio Nanoverarbeitende Biomatrix erlaubt robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%
\*TASenSft Intelligente Software
\*TBSenSft Intelligente Software erlaubt robotischen Zwangsarbeitern eine Steigerung ihrer Produktivit~t in 10%-Schritten bis 100%
\*TALtFldG Hochspannungsfeld
\*TBLtFldG Das Hochspannungsfeld geh`rt zu den besten Punktverteidigungs-Systemen aller Technologie-Stufen. Sein Generator erzeugt ein zerst`rerisches Feld um das Schiff, das Energie auf herannahenden Raumschrott oder anfliegende Raketen fokussiert. Es kann f@nfmal so viele Ziele wie ein Laser bek~mpfen und bei jedem Ziel fast die dreifache Schadenswirkung entfalten, was es zu einem ausgezeichneten Verteidigungssystem macht. Leider ist das Hochspannungsfeld aufgrund seiner stark beschr~nkten Reichweite nur sehr eingeschr~nkt offensiv einsetzbar. /p/p

  Nachladezeit: 2,5 Sekunden (5x Multifeuer)/p
  Maximalschaden: 36 Strukturpunkte /p
  Maximalreichweite: 6.334 Gm /p
  Grundpr~zision: 90% /p
  Schilddurchdringung: 30% /p
  Panzerbrechend: 30%
\*GDCSNone Die Truppen haben keinen Zugriff auf Schildtechnologie
\*GDCSDefl Ein Personendeflektorschild nutzt tragbare Kraftfeldtechnologie zur Verteidigung von Bodentruppen. Plus 30 zum Ausweich- und plus 10 zum Panzerungswert.
\*GDCSAbsr Ein Personenabsorptionsschild ist einen Schritt besser als die Deflektortechnologie, es absorbiert auftreffende Energien und nutzt diese zur Verst~rkung des Kraftfeldes. Plus 60 zum Ausweich- und plus 20 zum Panzerungswert.
\*GDCSBarr Ein Personenbarriereschild lenkt nicht nur ab oder absorbiert auftreffende Energien, sondern verschleiert auch die Erscheinung des  Soldaten. Plus 90 zum Ausweich- und plus 30 zum Panzerungswert.
\*GDAMNone Die Schutzanz@ge unserer Truppen sind zur Zeit nicht Panzergewebe ausgestattet.
\*GDAMTitn Titangewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 10 auf den Panzerungswert.
\*GDALDura Durangewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 20 auf den Panzerungswert.
\*GDAMTrit Tritangewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 30 auf den Panzerungswert.
\*GDAMZort Zortriumgewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 40 auf den Panzerungswert.
\*GDAMNeut Neutroniumgewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 50 auf den Panzerungswert.
\*GDAMAdam Adamantiumgewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 60 auf den Panzerungswert.
\*GDAMXint Xintiumgewebe ist nun Standardausr@stung aller Bodentruppen. Es gibt ein Plus von 70 auf den Panzerungswert.
\*GDALNone Unsere Truppen tragen zur Zeit keine Anz@ge, die sie vor sch~dlichen Umwelteinfl@ssen sch@tzen k`nnten.
\*GDALEnSt Umweltanz@ge sind eine exzellente Defensivausr@stung f@r Bodentruppen. Sie bieten nicht nur +2 Trefferpunkte, +5 Angriffsst~rke und +10 Panzerung, sondern verhindern auch allen Schaden durch atomare, biologische oder chemische Waffen. Die Grundform jedes Personenschutzsystems.
\*GDALBtSt Kampfanz@ge sind eine Weiterentwicklung der Umweltanz@ge, gleicherma^en stabil wie agil. Sie bieten +10 Angriffsst~rke, +10 Ausweichen und +20 Panzerung. Zus~tzlich @berlebt die gesch@tzte Einheit im Kampf einen zus~tzlichen Treffer und ist vor ABC-Angriffen gesch@tzt.
\*GDALEAEx Das gepanzerte Exoskelett ist eine ausgezeichnete Verbesserung des Kampfanzugs. Es bietet +20 Angriffsst~rke, +40 Panzerung und +20 Ausweichen, erm`glicht einen zus~tzlichen Treffer und sch@tzt gegen ABC-Attacken. Gepanzerte Exoskelette sind extrem robuste und dank Servomotoren auch sehr starke Erweiterungen der nat@rlichen Gliedma^en.
\*GDALPwrA Ein Energiepanzer ist alles, was ein Soldat sich w@nschen kann. Er verbessert die Initiative, verhindert Gravitations-Mali, erh`ht die Angriffsst~rke um 40, Ausweichen um 30 und Panzerung um 80, spendet einen zus~tzlichen Trefferpunkt und sch@tzt vor ABC-Waffen. Der legend~re psilonische Volksheld Exin soll bereits zu Zeiten von MoO2 (ca. 17.900 GZ) eine dieser praktisch undurchdringbaren Kraftfeldr@stungen getragen haben.
\*GCCSNone Keines
\*GCCSDefl Personendeflektorschild 
\*GCCSAbsr Personenabsorbtionsschild 
\*GCCSBarr Personenbarriereschild 
\*GCAMNone Keine
\*GCAMTitn Titangewebe
\*GCALDura Durangewebe
\*GCAMTrit Tritangewebe
\*GCAMZort Zortriumgewebe
\*GCAMNeut Neutroniumgewebe
\*GCAMAdam Adamantiumgewebe
\*GCAMXint Xintiumgewebe
\*GCALNone Keine
\*GCALEnSt Umweltanzug
\*GCALBtSt Kampfanzug
\*GCALEAEx Gepanzertes Exoskelett
\*GCALPwrA Energiepanzer


\*//GROßKAMPFSCHIFF-WAFFENSYSTEME 

\*TAZckPar Zeckenpartikel
\*TBZckPar Dies ist eine wahrhaft hinterh~ltige Waffe. Nach dem Abschuss st@rzen die Zecken sich auf das anvisierte Ziel, durchdringen die Schilde (falls noch vorhanden) und lassen sich auf der H@lle nieder. Ein Energieortungsger~t, gekoppelt mit einer leistungsf~higen Rechnereinheit, ermittelt die Lage wichtiger Schiffssysteme. Diese werden dann gezielt attackiert./p
Die Zeckenpartikel sind zwar keine besonders starke Waffe, daf@r sind sie aber von Natur aus panzerbrechend./p/p

Schaden: 26/p
Kosten: 25/p
Platz: 12/p
Panzerbrechend: Die Effizienz der feindlichen Panzerung wird um 80% reduziert./p
Nachladezeit: 2,5sek/p
Partikelwaffe/p/p

\*TAAntiMa Antimateriestrahl
\*TBAntiMa Mit dieser Waffe machen Sie sich die Urgewalten des Universums zunutze. Dementsprechend kompliziert ist sie aufgebaut.
Sie besteht aus einem H@llfeldprojektor mit angeschlossenem Protonentank und Beschleuniger. Zun~chst wird das H@llfeld zum Gegner aufgebaut, anschlie^end katapultiert der Beschleuniger die Protonen mit nahezu Lichtgeschwindigkeit durch das H@llfeld. Daraus entstehen zwei unmittelbare Effekte:/p
Es schw~cht es das feindliche Schirmfeld, und es wandelt die Protonen unterwegs in Anti-Protonen um. Die Reaktion beim Aufschlag k`nnen Sie sich bestimmt denken.../p/p

Schaden: 155/p
Kosten: 86/p
Platz: 30/p
Die Effizienz der feindlichen Schirmfelder wird reduziert um 10%/p
Nachladezeit: 2,5sek/p
Strahlwaffe/pp

\*TAAntiM1 Antimateriestrahl Minituralisierung I
\*TBAntiM1 Hiermit wird der AM-Strahler um 20% kleiner. Verluste: 9 Wissenschaftler./p/p

\*TAAntiM2 Antimateriestrahl Minituralisierung II
\*TBAntiM2 Man glaubt es kaum, aber nachdem wir nochmal 16 Wissenschaftler "verschlissen" haben, konnte der AM-Strahler um weitere 20% verkleinert werden. Hoffentlich gibt es @berhaupt noch Gegner in der Galaxis./p/p

\*TAAntiMV Verbesserter Antimateriestrahl
\*TBAntiMV Es ist unseren Wissenschaftlern gelungen, den AM-Strahler bedeutend zu verbessern. Der Schaden in Kernschu^weite konnte um 50% gesteigert werden, der Schaden im Fernbereich immerhin noch um 10%./p/p

\*TAWRHD11 K`der Gefechtskopf
\*TBWRHD11 Der K`der Gefechtskopf hat einzig und alleine die Aufgabe die feindliche Punktverteidigung zu verwirren, der Gefechtskopf ist so klein das er in immensen Mengen in einen Schiff untergebracht werden kann. Eine gute Taktik ist es, mehrere Salven in kurzen Abst~nden zu feuern. Solange die Punktverteidigung besch~ftigt ist, haben echte Raketen und J~ger leichtes Spiel. /p/p

Nachladezeit: 15 Sekunden/p
Schaden: 0/p
Grundpr~zision: 10/p/p

\*TAAntPro Antimaterie Gauss
\*TBAntPro Die Antimaterie Gauss Gech@tz basiert auf dem Standard Gauss Gesch@tz, sie verwendet jediglich Antimaterie Geschosse mit einer Kurzen Halbwert Zeit, was Ihre Kurze Reichweite Erkl~rt. Die Feuerrate ist H`her als die der Standard Waffe, und durch ein neues Ausgekl@geltes Zielerfassungssystem ist sie in Zusammenarbeit mit einer PD Laffete T`dlich. /p/p

Nachladezeit: 2.0 Sekunden /p
Maximale Reichweite 4000 /p
Maximale Bek~mpfbare Ziele 6/p

\*TAMslCmo Raketen Tarnvorrichtung
\*TBMslCmo Was f@r eine nette {berraschung f@r unsere Freunde. Da die Punktverteidigungssysteme immer st~rker werden, verhilft diese Erfindung der Rakete zu einem Comeback in der Kriegsf@hrung. Was man nicht sieht, kann man nicht abfangen, Heheheee.../p/p

\*TAMslKiu Raketen KI Upgrade
\*TBMslKiu Unsere Wissenschaftler konnten die k@nstliche Intelligenz der Raketen-Zielverfolgung entscheidend verbessern. Somit werden Raketen erheblich zielsicherer sein und sich nicht mehr so schnell ablenken lassen./p/p

Raketen-Grundpr~zision: +30%/p/p

\*TAMsoFiu Software Upgrade
\*TBMsoFiu Diese Entwicklung stammt nicht direkt von unseren Wissenschaftlern. Ein Student im zweiten Semester f@r Softwareprogrammierung hatte hier die z@ndende Idee. Ihm gelang eine signifikante Verbesserung der Zielverfolgungs-Software, wodurch Raketen ungemein zielsicher und gef~hrlich werden./p
Stellt sich nur die Frage, wie der Student an die Software kam.../p/p

Raketen-Grundpr~zision: +20%/p/p


\*//KAMPFDROHNEN

\*TALasrDr Laserdrohnen
\*TBLasrDr Der Bau von Laserdrohnen wird durch die neuen Miniatur-Rechner erst erm`glicht./p
Sie sind flinke, kleine Biester mit einer schnellen Zielerfassung. Sie richten aber weniger Schaden als die normale Punktverteidigung an, haben auch eine geringere Reichweite. Daf@r nehmen sie weniger Platz ein und feuern schneller. Eine gute Wahl f@r Transporter./p/p

Platz: -70%/p
Schaden: -25%/p
Nachladezeit verk@rzt um 10%/p
Kosten: +100%/p
Reichweite: -20%/p/p

\*TAPhasDr Phaser-Drohnen
\*TBPhasDr Mit der Entwicklung der Phaserdrohnen musste ein gr`^erer Aufwand betrieben werden, als man denkt. Der Phaser ist eine Energieverschlingende Waffe. In einem Kriegsschiff ist das weiter kein Problem, da es dort genug Kraftwerke gibt. Bei den Drohnen sieht das anders aus:/p
Hier musste man ein etwas gr`^eres Kraftwerk einbauen, daher reduziert sich hier der Platzbedarf nur um 50%./p/p

Platz: -50%/p
Nachladezeit verk@rzt um 10%/p
Schaden: -25%/p
Kosten: +100%/p
Reichweite: -20%/p/p

\*TABm10Dr Photonenstrahl-Drohnen
\*TBBm10Dr Nun ist es also soweit: Neue Dronen mit dem Photonenstrahl als Waffe wurden entwickelt! Da der Photonenstrahl sowieso schon eine der besten Punktverteidigungswaffen ist, wird sich diese Bilanz durch die Drohnen wohl noch verbessern. Auf zum fr`hlichen Grillen!/p/p

Platz: -60%/p
Nachladezeit verk@rzt um 10%/p
Schaden: -25%/p
Kosten: +100%/p
Reichweite: -20%/p/p


\*//LAFETTEN

\*TARakjaA Raketen-J~ger Abwehrlafette 
\*TBRakjaA Ein w@rdiger Nachfolger der Punktverteidigung. Sie nimmt zwar den gleichen Platz ein, wie die Standardlafette, hat aber eine h`here Feuerrate, eine gr`^ere Reichweite und macht mehr Schaden. Daf@r ist sie aber teurer./p/p

Ben`tigt den gleichen Platz wie die Standardlafette/p
Kosten: +100%/p
Nahschaden: +10%, Fernschaden: -40%/p
Verringert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 25%/p
Verringert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 25%/p
Verringert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 25%/p
Nachladezeit verk@rzt um 30%/p 
Grundpr~zision: +100%/p/p

\*TAHerPhl Hermes Phalanx
\*TBHerPhl Die Hermes Phalanx ist eine verbesserte Punktverteidigungs-Lafette. Sie verf@gt @ber eine erh`hte Reichweite und Genauigkeit. Au^erdem kann sie durch optimierte K@hlungs -und Energieversorgungstechnologien schneller feuern. /p/p

Erh`ht den Platzbedarf um 50% /p
Kosten: +200%  
Nahschaden: +30%, Fernschaden: -40%/p
Verringert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 15%/p
Verringert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 15%/p
Verringert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 15%/p  
Nachladezeit verk@rzt um 40%/p 
Grundpr~zision: +100%/p/p

\*TBPraPhl Die Pr~torianer Phalanx ist das Non plus Ultra in Sachen Punktverteidigung, sie ist extrem zielsicher und schnell, kostet hingegen aber ein kleines Verm`gen und braucht auch eine Menge Platz im Schiff, aber wie sagt man so sch`n: "Nur das Beste f@r die Besten" /p/p

Erh`ht den Platzbedarf um 300% /p
Kosten: +400%    
Nahschaden: +50%, Fernschaden: +-0%/p
Verringert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 35%/p
Verringert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 35%/p
Verringert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 35%/p  
Nachladezeit verk@rzt um 70%/p 
Grundpr~zision: +100%/p/p


\*//ORTUNGSSYSTEME

\*TASensM1 Miniaturisierte Abtastmatrix 
\*TBSensM1 Da Ortungsanlagen sehr viel Elektronik beinhalten, schl~gt die allgemeine Miniaturisierung hier nat@rlich kr~ftig zu Buche./p/p

Kosten: 40/p
Platzbedarf: 10 (-33%)/p/p

\*TASensM2 Miniaturisiertes Gro^kaliber-Abtastsystem 
\*TBSensM2 Hier ist es den Wissenschaftlern gelungen, die Ausrichtungsmechaniken der Antennen, sowie den Auswertungskomplex zu verkleinern./p/p

Kosten: 120/p
Platzbedarf: 13 (-35%)/p/p

\*TASensM3 Miniaturisiertes R`ntgen-Transpondersystem 
\*TBSensM3 Das war eine schwei^treibende Angelegenheit, aber nun verf@gen wir @ber wesentlich verkleinerte Anlagen dieser Art.
Allein die Pl~ne f@r den Auswertungskomplex ... aber ich erspare Ihnen lieber die Details!/p/p

Kosten: 180/p
Platzbedarf: 24 (-33%)/p/p

\*TASensM4 Miniaturisiertes Verbessertes Lokalisierungssystem 
\*TBSensM4 Die Anlage selbst konnten wir nicht verkleinern, aber es ist uns gelungen, die Empfindlichkeit der Orter zu erh`hen. Dadurch konnten wir die Signalverst~rker in Ihrer Gr`^e verringern. Tja, auch @ber Umwege kommt man ans Ziel!/p/p

Kosten: 240/p
Platzbedarf: 40 (-33%)/p/p

\*TASensM5 Miniaturisiertes Ultimatives Detektorsystem 
\*TBSensM5 Ducrh eine verbesserte Konstruktionsplanung wurde hier ziemlich viel Platz eingespart. Au^erdem konnten wir sowohl den Auswertungskomplex, als auch die Signal@bertragung verkleinern. Da die Technologie an sich aber schon ausgereizt ist, fiel der Raumgewinn hier etwas geringer aus, als bei den anderen Anlagen./p/p

Kosten: 240/p
Platzbedarf: 65 (-28%)/p/p


\*//TARNSYSTEME

\*TACloaM1 MiniaturisierteTarnvorrichtung 
\*TBCloaM1 Hier gelang es unseren Forschern schlicht und einfach, die Projektoren des Tarnfelds zu verkleinern, ohne an Leistung einzub@^en./p/p

Kosten: 35/p
Platzbedarf: 10 (-33%)/p/p

\*TACloaM2 Miniaturisierte Phasentarnvorrichtung 
\*TBCloaM2 Der Wissenschaftler Mi Siehtkeiner fand heraus, das bereits drei Projektoren gen@gen, um ein Schiff zu tarnen. Dazu m@ssen sie nur auf eine bestimmte Art zueinander ausgerichtet sein. Diese sind dann zwar etwas gr`^er, als die normalen Projektoren, aber bisher brauchte man sechs normale Projektoren. Wir haben also dennoch einen Raumgewinn./p/p

Kosten: 35/p
Platzbedarf: 13 (-35%)/p/p

\*TACloaM3 Miniaturisierte Reaktivtarnvorrichtung
\*TBCloaM3 Aufgrund der fortschreitenden Technik ist es uns gelungen, die Projektoren und die Energieversorgung zu verkleinern. Ein Hoch auf unsere Wissenschaftler!/p/p

Kosten: 35/p
Platzbedarf: 24 (-33%)/p/p

\*TACloaM4 Miniaturisiertes Schattentarnfeld 
\*TBCloaM4 Die Eierk`pfe brachten es fertig, den Energieverbrauch der Projektoren drastisch zu senken, so das weniger Platz f@r Kraftwerke ben`tigt wird.

Kosten: 35/p
Platzbedarf: 40 (-33%)/p/p


\*//NORMALTRIEBWERKE

\*TASYSE01 Atom-Triebwerke
\*TBSYSE01 Atomtriebwerke f@r den Raumflug, relativ langsam und sperrig. Sie sind der erste Antrieb, der eingesetzt werden kann. /p/p       

Grundkosten: 25 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 25%/p
Maximale Geschwindigkeit: 1.500 /p/p

Diese Technologie befindet sich garantiert in dem Technologiebaum jedes Imperiums.

\*TASysM01 Miniaturisierte Atom-Triebwerke 
\*TBSysM01 Durch angestrengte Forschungen konnten wir die Komprimierung des Strahlmediums verbessern. Daher brauchen wir nun weniger Platz f@r Treibstofftanks. Das spart uns 5% des Schiffvolumens./p/p

Grundkosten: 26 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 20%/p
Maximale Geschwindigkeit: 1.500 /p/p
 
\*TASYSE02 Ionen-Triebwerke 
\*TBSYSE02 Ionen-Triebwerke sind etwas kleiner und schneller als die alten Atom-Triebwerke. /p/p

Grundkosten: 27 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 23,5% /p
Maximale Geschwindigkeit: 1.800/p/p

\*TASysM02 Miniaturisierte Ionen-Triebwerke 
\*TBSysM02 Klein, schnell und kompakt m@ssen sie sein - Das ist der Wahlspruch unserer Triebwerksingenieure! Und das Ergebnis kann sich sehen lassen: 4,7% Raumgewinn!/p/p 

Grundkosten: 28 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 18,8% /p
Maximale Geschwindigkeit: 1.800/p/p

\*TASYSE03 Fusions-Triebwerke
\*TBSYSE03 Fusions-Triebwerke: Obwohl sie schneller als Ionen-Triebwerke sind, haben die Forscher es geschafft, noch ein wenig Platz zu gewinnen./p/p

Grundkosten: 30 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 23,25% /p
Maximale Geschwindigkeit: 2.100/p/p
 
\*TASysM03 Miniaturisierte Fusions-Triebwerke 
\*TBSysM03 Hier wurde die gesamte Triebwerksanlage nach dem neuesten Stand der Technik neu durchkonstruiert. Dadurch ergaben sich in zahlreichen Modulen Platzgewinne. Der gesamte Raumgewinn bel~uft sich auf 4,65% des Schiffvolumens./p/p

Grundkosten: 31 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 18,6% /p
Maximale Geschwindigkeit: 2.100/p/p

\*TASYSE04 Verb. Fusions-Triebwerke
\*TBSYSE04 Das Verb. Fusions-Triebwerk erh`ht die Antriebseffizienz, indem es @bersch@ssiges Plasmaabgas umleitet und f@r andere Zwecke nutzt. Ausserdem ben`tigt es weniger Raum./p/p

Grundkosten: 32 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 21,8% /p
Maximale Geschwindigkeit: 2.400/p/p

\*TASysM04 Miniaturisierte Verb. Fusions-Triebwerke
\*TBSysM04 Unsere Wissenschaftler konnten hier die Projektoren der D@senschirmfelder erheblich verkleinern. Das verschafft uns einen Raumgewinn von 4,4%!/p/p 

Grundkosten: 34 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 17,4% /p
Maximale Geschwindigkeit: 2.400/p/p
 
\*TASYSE05 Impuls-Triebwerke
\*TBSYSE05 Impulstriebwerke verwenden Beschleuniger, um das Strahlmedium auf Lichtgeschwindigkeit bringen. Dadurch werden h`here Geschwindigkeiten erzielt. /p/p

Grundkosten: 35 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 21,55% /p
Maximale Geschwindigkeit: 2.700/p/p 

\*TASysM05 Miniaturisierte Impuls-Triebwerke
\*TBSysM05 Impuls-Triebwerke sind wahre Energiefresser, da die Beschleuniger, welche das Strahlmedium auf Lichtgeschwindigkeit bringen, sehr viel Energie ben`tigen. Durch die Anwendung neuer Kraftwerkstechnologien wird der Platz f@r die Kraftwerke deutlich verringert. Raumgewinn: 4,31%./p/p

Grundkosten: 36 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 17,24% /p
Maximale Geschwindigkeit: 2.700/p/p 
 
\*TASYSE06 Protonenstrahl-Triebwerke
\*TBSYSE06 Das Protonenstrahl-Triebwerk funktioniert im Prinzip wie das Impuls-Triebwerk. Aber hier wird als Strahlmedium ein Protonen-Plasma eingesetzt. Diese erzielen eine gr`^ere R@ckstossenergie, als das vorher verwendete Wasserstoffplasma./p
Da die Protonen einfacher zu lagern sind, wird nebenbei auch Platz gespart./p/p

Grundkosten: 37 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 20,1% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.000/p/p

\*TASysM06 Miniaturisierte Protonenstrahl-Triebwerke 
\*TBSysM06 Diesmal waren die Beschleuniger an der Reihe:/p
Dem Wissenschaftler Mach Malplatz gelang es, eine kompaktere Generation von Beschleunigern zu entwickeln. Das neue Aggregat, HE-Acclerator 6000 genannt, kommt mit wesentlich weniger Raum aus, als sein Vorg~nger. Dadurch werden dem Schiffsvolumen 4% Raum abgerungen./p/p

Grundkosten: 39 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 16,1% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.000/p/p

\*TASYSE07 Gravojet-Triebwerke
\*TBSYSE07 Gravojet-Triebwerke nutzen k@nstliche Gravitationsfelder, um das Schiff zu beschleunigen. Das ist schneller und eleganter als die "primitve" R@ckstossmethode, bei ungef~hr gleichem Platzbedarf. /p/p

Grundkosten: 40 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 19,95% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.300/p/p

\*TASysM07 Miniaturisierte Gravojet-Triebwerke 
\*TBSysM07 Mit den G-Jets betrat unsere Technologie Neuland. Das alte R@cksto^-Verfahren wurde durch Gravo-Felder abgel`st. Der Vorteil liegt auf der Hand, man ben`tigt keine Tanks f@r Strahlmedien mehr. Aber der Energieverbrauch ist immens hoch, daher ging der gewonnene Raum gr`stenteils f@r zus~tzliche Kraftwerke drauf. Damit verbunden waren gr`^ere Tanks f@r den Kernbrennstoff./p
Nun wurden effizientere Kraftwerke und bessere Komprimierungsmethoden des Kernbrennstoffs entwickelt, daher konnten wir einen Raumgewinn von 3,99% erzielen./p/p

Grundkosten: 41 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 15,96% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.300/p/p

\*TASYSE08 Metagrav-Triebwerke

\*TBSYSE08 Das Metagrav-Triebwerk ist die logische Fortentwicklung der Gravojets. Hier wird in Flugrichtung ein Schwarzes Loch erzeugt, auf welches das Schiff dann zuf~llt. Es ben`tigt auch noch weniger Platz, als der Vorg~nger. /p/p

Grundkosten: 42 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 18,5% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.600/p/p

\*TASysM08 Miniaturisierte Metagrav-Triebwerke 
\*TBSysM08 Unsere Wissenschaftler haben effizientere Gravo-Projektoren f@r das schwarze Loch entwickelt. Nun werden statt acht Projektoren nur noch f@nf ben`tigt. Dadurch wird zus~tzlicher Platz frei, 3,7%, um genau zu sein./p/p

Grundkosten: 42 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 14,8% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.600/p/p

\*TASYSE09 Verb. Metagrav-Triebwerke 
\*TBSYSE09 Durch Modifikationen an den Grav-Projektoren erzielt der Verb. Metagrav h`here Geschwindigkeiten. /p/p

Grundkosten: 50 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 18,3% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.900/p/p

\*TASysM09 Miniaturisierte Verb. Metagrav-Triebwerke 
\*TBSysM09 Da die Triebwerke immer Energiehungriger werden, wurde ein neues Kraftwerk entwickelt, welches die alten Fusionskraftwerke abl`st:/p
Das "Giga-Powersource GK-Series 1" funktioniert auf der Basis eines Schwarzschild-Reaktors, das hei^t, Materie und Anti-Materie werden beim Zusammentreffen zu 100% in Energie umgewandelt. Der Name kommt nicht von ungef~hr: Tats~chlich liegt der Energieaussto^ dieses Aggregats im Gigawatt-Bereich!/p
Dadurch wird enorm Raum eingespart, n~mlich 3,7%.

Grundkosten: 51 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 14,6% /p
Maximale Geschwindigkeit: 3.900/p/p


\*TASYSE10 Intermitter
\*TBSYSE10 Der Intermitter funktioniert eigentlich wie ein {berlicht-Triebwerk, aber man kann damit keine gro^en Entfernungen @berwinden, daher z~hlt es zu den Normaltriebwerken./p
Das Schiff f@hrt innerhalb einer Sekunde viele kleine Transitionen aus, wodurch der Eindruck entsteht, das Schiff fliegt normal durch den Raum. Schockd~mpfer verhindern eine Losl`sung aus dem Einsteinuniversum, wodurch das Schiff handlungsf~hig bleibt. Daher kann es aber auch angegriffen werden./p/p

Grundkosten: 52 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 16,9% /p
Maximale Geschwindigkeit: 4.200/p/p

\*TAsysM10 Miniaturisierter Intermitter 
\*TBsysM10 Hier wurde der Energieverbrauch des Intermitters deutlich reduziert, wodurch statt drei Kraftwerken nur noch zwei ben`tigt werden.Gewonnener Raum: 3,4%/p/p

Grundkosten: 52 AE/p
Ben`tigter Strukturplatz: bis zu 13,5% /p
Maximale Geschwindigkeit: 4.200/p/p


\*//ÜBERLICHT-TRIEBWERKE

\*TAWrpDTs Testwarp
\*TBWrpDTs WARNUNG! Es handelt sich hier um einen Prototyp eines zuk@nftigen {berlicht-Triebwerks! Es ist noch nicht f@r den serienm~^igen Einbau in Raumschiffe gedacht. Unsere Wissenschaftler werden noch etwas Zeit ben`tigen, bis die Technik serienreif ist./p/p

Basissystemkosten sind 200 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 50% /p
Maximale Warpgeschwindigkeit ist 1./p/p

\*TAWRPD01 Transitions-Triebwerk 
\*TBWRPD01 Das Transitions-Triebwerk ist die primitivste Form des {berlichtfliegens. Das Schiff vollzieht Spr@nge durch den Hyperraum. Die so erzeugten Schocks sind f@r Besatzung und Schiff anstrengend. L~ngere Pausen dazwischen sind n`tig./p/p

Basissystemkosten sind 100 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 25% /p
Maximaler {LF ist 85 /p/p

Diese Technologie befindet sich garantiert im Technologiebaum aller Imperien.

\*TAWrpM01 Miniaturisiertes Transitions-Triebwerk 
\*TBWrpM01 Unseren Wissenschaftlern ist es gelungen, die Strukturfeldkonverter erheblich zu verkleinern. Daher k`nnen wir zuk@nftig 5% Des Schiffsvolumens f@r andere Zwecke nutzen./p/p 

Basissystemkosten sind 110/p
Ben`tigter Strukturplatz ist 20% /p
Maximaler {LF ist 85 /p/p

\*TAWRPD02 Verb. Transitions-Triebwerk 
\*TBWRPD02 Das Verb. Transitionstriebwerk verf@gt @ber Schockd~mpfer, welche l~ngere Pausen zwischen den Spr@ngen @berfl@ssig machen. Dadurch erh`ht sich die durchschn. Geschwindigkeit. Nebenbei wurde auch noch Platz gespart./p/p

Basissystemkosten sind 126/p
Ben`tigter Strukturplatz ist 23,5% /p
Maximaler {LF ist 105/p/p

\*TAWrpM02 Miniaturisiertes Verb. Transitions-Triebwerk
\*TBWrpM02 Hier ist es uns gelungen, den Energieverbrauch der Schockd~mpfer und der Strukturfeldkonverter zu senken. Nun brauchen wir weniger Platz f@r deren Kraftwerke und haben 4,7% Volumen gewonnen./p/p

Basissystemkosten sind 135/p
Ben`tigter Strukturplatz ist 18,8% /p
Maximaler {LF ist 105/p/p

\*TAWRPD03 Lineartriebwerk 
\*TBWRPD03 Das Lineartriebwerk erlaubt den Flug in einer Halbraumblase zwischen Hyper -und Standardraum, der sogenannten Librationszone. Das ist nicht nur um Klassen bequemer, sondern auch eleganter und schneller./p/p

Basissystemkosten sind 158 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 23,25% /p
Maximaler {LF ist 133/p/p 

\*TAWrpM03 Miniaturisiertes Lineartriebwerk 
\*TBWrpM03 Der Wissenschaftler Trax Teriak fand eine M`glichkeit, die Kompensationskonverter radikal zu verkleinern, so das wir nun @ber 4,65% mehr Raum verf@gen./p/p 

Basissystemkosten sind 170 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 18,6% /p
Maximaler {LF ist 133/p/p 

\*TAWRPD04 Verb. Lineartriebwerk 
\*TBWRPD04 Das Verb. Lineartriebwerk erzielt durch st~rkere Kompensatoren h`here Geschwindigkeiten./p/p

Basissystemkosten sind 200 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 21,8% /p
Maximaler {LF ist 168/p/p


\*TAWrpM04 Miniaturisiertes Verb. Lineartriebwerk 
\*TBWrpM04 Durch eine Reduzierung des Energieverbrauchs der Kompensatoren wurde hier ein Raumgewinn von 4,4% des Schiffvolumens erzielt./p/p  

Basissystemkosten sind 220 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 17,4% /p
Maximaler {LF ist 168/p/p

\*TAWRPD05 Flux-Triebwerk 
\*TBWRPD05 Das Flux-Triebwerk erm`glicht es dem Schiff, sogenannte Fluxfelder f@r den {berlichtflug zu nutzen. Schneller als das Lineartriebwerk bei ungef~hr gleichem Platz. Eine saubere Sache. /p/p

Basissystemkosten sind 252 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 21,55% /p
Maximaler {LF ist 211/p/p

\*TAWrpM05 Miniaturisiertes Flux-Triebwerk 
\*TBWrpM05 Die FF(Flux-Feld)-Peiler sind ziemlich komplizierte Anlagen und daher entsprechend Volumin`s. Nun ist es uns gelungen, die Anlage zu vereinfachen und somit Raum zu gewinnen. Wir k`nnen nun 4,31% des Schiffsvolumens f@r andere Zwecke nutzen./p/p

Basissystemkosten sind 280/p
Ben`tigter Strukturplatz ist 17,24% /p
Maximaler {LF ist 211/p/p

\*TAWRPD06 Interphasen-Triebwerk 
\*TBWRPD06 Das Interphasen-Triebwerk beschert einem Schiff einen weiteren Geschwidigkeitsschub. Es ist eine Fortentwicklung des Flux-Triebwerkes. /p/p

Basissystemkosten sind 318 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 20,1% /p
Maximaler {LF ist 266/p/p

\*TAWrpM06 Miniaturisiertes Interphasen-Triebwerk
\*TBWrpM06 Unsere Wissenschaftler fanden heraus, das die Anpeilung und Berechnung der Phasenverschiebungen innerhalb eines Fluxfeldes stark vereinfacht werden kann. Hieraus resultiert eine Miniaturisierung der entsprechenden Rechneranlagen und beschert uns einen Raumgewinn von 4%./p/p

Basissystemkosten sind 340/p
Ben`tigter Strukturplatz ist 16,1% /p
Maximaler {LF ist 266/p/p

\*TAWRPD07 PsiTrans-Triebwerk 
\*TBWRPD07 Das Psi-Trans-Triebwerk nutzt das @berall vorhandene Potential an Psi-Energie, um einen {bergang zu einem anderen Punkt zu schaffen. Man k`nnte es schon fast mit Teleportation verwechseln./p/p

Basissystemkosten sind 400 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 19,95% /p
Maximaler {LF ist 336/p/p

\*TAWrpM07 Miniaturisiertes PsiTrans-Triebwerk 
\*TBWrpM07 Hier war mal wieder der Energieverbrauch der Schl@ssel zur Verkleinerung. Die neuen Triebwerke ben`tigen gerade mal die H~lfte an Energie, so das wir 3,99% Raum einsparen k`nnen./p/p

Basissystemkosten sind 440 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 15,96% /p
Maximaler {LF ist 336/p/p

\*TAWRPD08 Metagrav-Zusatzmodul 
\*TBWRPD08 Dieses Zusatzmodul erm`glicht es dem Schiff, das in Flugrichtung vor dem Schiff projizierte Schwarze Loch zu einem {berlichtflug zu benutzen. Leider ben`tigt dieses Modul fast genausoviel Platz, wie das Psi-Trans-Triebwerk. Aber die Wissenschaft schl~ft ja nicht... /p/p

Basissystemkosten sind 502 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 18,5% /p
Maximaler {LF ist 422/p/p

\*TAWrpM08 Miniaturisiertes Metagrav-Zusatzmodul 
\*TBWrpM08 Hehe, sagte ich es nicht? Die Wissenschaft schl~ft nicht. Die neuen Aggregate sind erheblich kleiner, als die alten Module. Wir sparen 3,7% an Volumen ein./p/p

Basissystemkosten sind 550 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 14,8% /p
Maximaler {LF ist 422/p/p

\*TAWRPD09 Verb. Metagrav-Zusatzmodul 
\*TBWRPD09 Das Verb. Metagrav-Zusatzmodul erm`glicht durch neue, st~rkere Projektoren h`here Geschwindigkeiten. /p/p

Basissystemkosten sind 634 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 18,3% /p
Maximaler {LF ist 532/p/p

\*TAWrpM09 Miniaturisiertes Verb. Metagrav-Zusatzmodul 
\*TBWrpM09 Durch die Kraftwerke "Giga-Powersource GK-Series 1" sparen wir erheblich an Platz f@r die Energieversorgung der Treibwerke ein. Wir konnten dadurch 3,7% Volumen gewinnen./p/p

Basissystemkosten sind 700 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 14,6% /p
Maximaler {LF ist 532/p/p

\*TAWRPD10 Hypertakt-Triebwerk
\*TBWRPD10 Das Hypertakt-Triebwerk ist das ultimative Triebwerk @berhaupt. Nur wenige Leute k`nnen es bauen und erkl~ren. Ich leider nicht. Man sagt, es enth~lt winzige Beimengungen ultimativen Stoffes, was immer das auch sein mag. Es ist kleiner und (wen wundert's) schneller als sein Vorg~nger./p/p

Basissystemkosten sind 800 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 16,9% /p
Maximaler {LF ist 672/p/p

\*TAWrpM10 Miniaturisiertes Hypertakt-Triebwerk 
\*TBWrpM10 Ach du liebe Zeit! Dem Wissenschaftler I. CH. Machdasschon gelang es, das Hypertakt-Triebwerk eminent zu verkleinern! Als ob die normale Ausf@hrung nicht schon kompliziert genug w~re! Aber da blickt keine Sau mehr durch!/p
Dummerweise verschied I.CH. Machdasschon bei einem Versuch mit interdimensionalen Gravitationsgradienten, so das wir froh sein k`nnen, die Dinger @berhaupt noch bauen zu k`nnen!/p/p

Basissystemkosten sind 880 /p
Ben`tigter Strukturplatz ist 13,5% /p
Maximaler {LF ist 672/p/p


\*//SCHILDSYSTEME

\*TAFFLD01 Magnetschirm
\*TBFFLD01 Diese grundlegendste aller Schildtechnologien erzeugt ein starkes Magnetfeld, welches kleine Mengen sch~dlicher Partikel absorbiert, bevor sie zur Panzerung des Schiffes durchbrechen k`nnen./p/p

Schildabsorption: 50%/p
Grundst~rke des Schildes: 50 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 5 Schildst~rkepunkte alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 50 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p 

\*TAFFLD02 Energieschirm
\*TBFFLD02 Energieschirme: {ber das ganze Schiff verteilte Projektoren erstellen ein sch@tzendes Feld um das Schiff herum und absorbieren einen Teil des Schadens, der sonst die Schiffspanzerung erreichen w@rde. Besser als nichts, taugt nicht gegen Guardians. Also Vorsicht!/p/p

Schildabsorption: 54%/p
Grundst~rke des Schildes: 75 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 8 Schildst~rkepunkte alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 63 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD03 Doppelt gestaffelter Energieschirm
\*TBFFLD03 Dies sind im Prinzip normale Energieschilde, aber die Projektoren wurden so modifiziert, dass eine doppelte Energieh@lle entsteht. Leider ist die Defensiv-Leistung durchaus nicht verdoppelt, aber durchaus sp@rbar st~rker./p/p

Schildabsorption: 58%/p
Grundst~rke des Schildes: 125 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 13 Schildst~rkepunkte alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 79 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD04 Hoch-{berladungsschirm
\*TBFFLD04 H{-Schirme sind bedeutend st~rker, als Energieschirme. Schon als einfache H@lle ohne Staffelung k`nnen sie mehr Energie absorbieren, als die gestaffelten Energieschirme. Wie der Name schon andeutet, besitzt diese Schildart eine bedeutend h`here Energiedichte. Eine solche Energiedichte kann nur mit @berdimensionaler Energie erreicht werden./p/p

Schildabsorption: 62%/p
Grundst~rke des Schildes: 200 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 21 Schildst~rkepunkte alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 100 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p 

\*TAFFLD05 Doppelt gestaffelter H{-Schirm
\*TBFFLD05 Endlich konnten unsere Wissenschaftler rausfinden, wie man H{-Schirme staffeln kann. Das Ergebniss: Eine enorme Steigerung der Defensiv-Leistung! Damit kann man doch was anfangen, oder?/p/p

Schildabsorption: 66%/p
Grundst~rke des Schildes: 325 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 34 Schildst~rkepunkte alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 126 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD06 Dual-Kombischilde
\*TBFFLD06 Die Kombination von H{- und Energieschirm verhilft dem oft verlachten Energieschirm zu neuer Bedeutung. Die Schirmfeldprojektoren erzeugen sowohl ein gestaffeltes H{-Feld, als auch ein gestaffeltes Energiefeld. Somit verf@gt das Schiff @ber vier Feldh@llen! Dabei profitiert der normale Energieschirm von den @bergeordneten Energien des H{-Schirms und gewinnt zus~tzlich an St~rke! /p/p

Schildabsorption: 70%/p
Grundst~rke des Schildes: 525 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 55 Schildst~rken alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 159 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD07 Paratronschirm
\*TBFFLD07 Paratronschirme: Eine bedeutende Neuentwicklung im Bereich der Defensivtechnik. Mit diesem Schild kann man in eine Sonne fliegen (Die Testsonde jedenfalls kam zur@ck)! F@r diesen Schild mussten komplett neue Projektoren entwickelt werden. Das Paratronfeld besteht im Gegensatz zum H{-Schirm komplett aus Hyperenergie, deren Kontrolle mit normalen Projektoren undenkbar w~re. Schon als einfache H@lle schl~gt es die alten kombinierten Schilde um L~ngen!/p/p

Schildabsorption: 74%/p
Grundst~rke des Schildes: 850 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 89 Schildst~rken alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 200 AE /p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD08 Doppelt gestaffelter Paratronschirm
\*TBFFLD08 Jaja, es scheint sich alles zu wiederholen. Dennoch ist die Staffelung des Paratronfeldes von enormer Bedeutung f@r die Defensiv-Technik, bedarf es doch eines hohen technischen Niveau daf@r. Die starken Streufelder des Paratrons verhinderten n~mlich zun~chst die exakte Steuerung der Projektoren, ohne die eine Staffelung undenkbar ist. Erst als es gelang, mit einem Absaugfeld die Streustrahlung zu schlucken, wurde eine Staffelung m`glich./p/p
  
Schildabsorption: 78%/p
Grundst~rke des Schildes: 1.375 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 144 Schildst~rken alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 251 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD09 Trio-Kombischilde
\*TBFFLD09 Auch hier wird Alt und Neu kombiniert. Diese vollkommone Synthese dreier Schildtechnologien verleiht dem Schiff sechs Feldh@llen (2x Energie, 2x H{ und 2x Paratron), welche auch noch in verschiedene Richtungen rotieren! Punktbeschuss fast unm`glich! Auch hier profitieren die Schildarten voneinander. Seien Sie froh, das sie die Pl~ne der Projektoren nicht auswendig lernen m@ssen!/p/p

Schildabsorption: 82%/p
Grundst~rke des Schildes: 2.225 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 233 Schildst~rken alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 317 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p

\*TAFFLD10 Ultimates Schutzfeld
\*TBFFLD10 Das ultimate Schutzfeld ist keine Erfindung unserer Wissenschaftler. Arch~ologen fanden auf einer W@stenwelt in den Aufzeichnungen eines alten Volkes Pl~ne f@r dieses Schutzfeld. Unsere Wissenschaftler wissen nicht mal ann~hernd, wie es funktioniert, aber wir k`nnen es reproduzieren. Es ist um vieles st~rker, als unsere modernsten Kombinationsfelder. Die Wissenschaftler haben eine technologische Verwandtschaft zum Hypertakt-Triebwerk festgestellt./p/p

Schildabsorption: 86%/p
Grundst~rke des Schildes: 3.600 H@llenpunkte/p
Wiederaufladerate des Schildes: 377 Schildst~rken alle 5 Sekunden/p
Grundkosten des Systems: 400 AE/p
Belegter Strukturplatz: 5%/p/p


\*//PANZERUNGEN

\*TAArmr03 Thrizium 
\*TBArmr03 Thrizium - das ist der Name einer neuen Legierung, welche um einiges widerstandsf~higer ist, als Titanstahlpanzerungen. Schiffe, welche mit einer Thriziumpanzerung in die Schlacht ziehen, k`nnen direktem Beschuß länger trotzen./p/p

Grundsystemkosten sind 50 /p
Grundpanzerungswert ist 300 /p
Grundablenkungswert ist 6 /p/p

\*TAArmr05 Rodnium 
\*TBArmr05 Wieder eine neue Legierung, direkt aus den Labors unserer Materialforschungsst~tten.  Die Legierung besteht in der Hauptsache aus Titanstahl.  Unsere Wissenschaftler fanden aber eine M`glichkeit, Titanstahl durch Bestrahlung mit bestimmten Hyperfrequenzen einer Strukturverdichtung zu unterziehen./p
Dadurch erf~hrt er eine enorme Aufwertung, was Schmelzpunkt, Reflektion und Z~higkeit betrifft - alles Werte, die im Kampf ungemein wichtig sind./p/p

Grundsystemkosten sind 100 /p
Grundpanzerungswert ist 500 /p
Grundablenkungswert ist 10 /p/p

\*TAArmr08 Tungrodnium 
\*TBArmr08 Das ist eine typische "Abfallprodukt-Erfindung". Der Wissenschaftler D`as Gehtnetauf wollte eigentlich einen Leichtstahl f@r Haust@ren entwickeln. Das erste Testmodell baute er in seiner eigenen Wohnung ein. Dummerweise verga^ er, sich f@r das Schlo^ einen passenden Schl@ssel zu machen. So kam er nicht mehr in seine Wohnung./p
Also versuchte er, die T@r aufzubrechen. Dabei blieb es auch, egal was er probierte - die T@r ging nicht auf. Sie hielt selbst dem atomaren Brennschneider des Labors m@helos stand./p
Schlie^lich hatte er die Schnauze voll, verkaufte uns die Formel der Legierung, riss sein Haus ab und baute sich ein neues!/p/p

Grundsystemkosten sind 200 /p
Grundpanzerungswert ist 1100 /p
Grundablenkungswert ist 16 /p/p


\*//JÄGERTYPEN

\*TAKJrChs Kampfj~ger
\*TBKJrChs Im Vergleich zum Abfangj~ger sind die Kampfj~ger etwas gr`^er und k`nnen mehr Waffen tragen. Daf@r sind sie langsamer. Aufgrund ihrer h`heren Feuerkraft kann man sie auch als Offensivj~ger gebrauchen./p/p

Platz: +20%/p
Kosten: +50%/p
Nahschaden: +50%/p/p

\*TASJrChs Schwerer J~ger 
\*TBSJrChs Noch gr`^er als die Kampfj~ger, aber fast genauso schnell sind sie f@r jeden Einsatz geeignet. Sie k`nnen schon aus relativ gro^er Entfernung Ziele jeder Art bek~mpfen. Da sie au^erdem @ber eine h`here Feuerkraft und @ber eine verst~rkte Panzerung verf@gen, setzt man sie am liebsten f@r Schiffsangriffe ein./p/p

Platz: +150%/p
Kosten: +150%/p
Nahschaden: +150%/p
Fernschaden: +50%/p
Grundablenkungswert: +2/p/p 

\*TASchChs Schw~rmer
\*TBSchChs Sie sind nicht stark und nicht gro^. Ihre Feuerkraft ist l~cherlich... Wenn sie alleine sind. Aber wehe, sie treten in Rudeln auf. Sie sind ungeheuer schnell und nehmen fast keinen Platz weg. An Bord eines Tr~gers von Schlachtschiffgr`^e passen locker 100 St@ck! Und wenn es eine Tr~gerarmada ist... Viel Spass!/p/p

Platz: -50%/p
Kosten: +100%/p
Nahschaden: -25%/p
Fernschaden: - 50%/p
ECM: +10%/p/p

\*TAKShChs Kampfschw~rmer
\*TBKShChs Die Kampfschw~rmer sind eine verbesserte Version der normalen Schw~rmer. Sie brauchen ein wenig mehr Platz, sind aber besser bewaffnet und nahezu genauso schnell. Haben Sie schon mal mit einem Wespenschwarm gek~mpft? Wenn ja, werden Sie wissen, was ich meine./p/p

Platz: -25%/p
Kosten: +200%/p
Fernschaden: -50%/p
ECM: +10%/p/p


\*//JÄGER-WAFFENSYSTEME

\*TAAFFLsr Doppeltes J~ger-Lasergesch@tz
\*TBAFFLsr Die Miniaturisierung erm`glicht es uns, einen J~ger mit einem doppelten Laser zu best@cken. Ein J~ger mit der Doppelgesch@tz-Modifikation feuert zweimal w~hrend jeder Nachladeperiode. /p/p

Platz: +50%/p
Schussfrequenz: +100%/p
Kosten: +100%/p

\*TASvJLsr Schnellfeuer J~ger Laser
\*TBSvJLsr Das ist eine ziemlich fiese Entwicklung, aber im Prinzip nichts neues. *hnlich wie bei den uralten Maschinengewehren sind hier hinter der M@ndung mehrere Laser in einer drehbaren Trommel untergebracht. Dadurch kann der Pilot mal echtes Dauerfeuer abgeben, ohne das die Waffe @berhitzt. Die Techniker haben aber einen weiteren Vorteil nutzbar gemacht:/p
Da hier im Gegensatz zu anderen Waffen ein fast stetiger Waffenstrahl besteht, kann eine Zielkamera den Strahl verfolgen und bei einem Treffer akustische und optische R@ckmeldung an den Piloten geben. Dadurch ist dieser nicht mehr nur an sein Ortungsgerät gebunden. Die Treffsicherheit steigt enorm./p/p

Grundpr~zision: +20%/p
Nachladezeit verk@rzt um 20%/p
Kosten: +20%/p/p

\*TAFtrIfb J~ger-Infernobombe
\*TBFtrIfb Wirklich ein hei^es Eisen, diese Waffe! Das Projektil bohrt sich durch die Panzerung und explodiert danach. Im Innern der Bomne befindet sich Hochkatalyse-Plasma, wie man es auch als als Brennstoff f@r Fusionsreaktoren verwendet... Den Rest k`nnen Sie sich sicher vorstellen, oder...?/p/p

Nachladezeit: 3 sek/p
Schaden: 35/p
Kosten: 30/p
Platz: 16/p
Plasmawaffe

\*TAMFtrIb Multiple J~ger Infernobombe
\*TBMFtrIb Den Eierk`pfen f~llt doch immer noch was neues ein. Verschossen werden hier 4-Fach Infernosprengk`pfe. Kurz vor dem Ziel teilen sie sich auf, und dann... So was fieses!/p/p

Schussfrequenz: +300%/p
Kosten: +100%/p
Platz: +100%/p
Effizienz der feindlichen Schirmfelder wird reduziert um 20%/p/p

\*TAFTRFSN J~ger-Fusionsbombe 
\*TBFTRFSN Die haut gut rein. Bisher war es nicht m`glich, echte Fusionsbomben in J~gern einzusetzen, da sie viel zu gro^ waren. Nun fand man eine M`glichkeit, die Waffenaufh~ngungen zu modifizieren./p/p

Nachladezeit: 3 sek/p
Schaden: 22/p
Kosten: 18/p
Platz: 14/p
Plasmawaffe/p/p

\*TAIFtrFb Intelligente J~ger-Fusionsbombe
\*TBIFtrFb Nach dem Ausklinken sucht sie sich ihr Ziel selbst. Sie unterscheidet auch zwischen Freund und Feind. Vorrausgessetzt, Ihr Freund-Feind-Sender funktioniert korrekt. Wenn nicht... Aber das wollen Sie sicher gar nicht wissen, oder...?/p/p

Kosten: +20%/p
Grundpr~zision: +20%/p/p

\*TASvFtNb Schnellfeuer J~ger Neutronenblaster
\*TBSvFtNb Hier wird das gleiche Prinzip angewandt, wie beim Schnellfeuer-Laser, aber es war bedeutend schwieriger umzusetzen. Ein Neutronenblaster erzeugt n~mlich Unmengen an sch~dlicher Strahlung in allen Richtungen. An Bord von Kriegsschiffen ist deren Abschirmung kein Problem, aber in einem kleinen J~ger, und dann 18 Gesch@tze in der Trommel? Das war mit einem schon schwer genug./p/p

Grundpr~zision: +20%/p
Nachladezeit verk@rzt um 20%/p
Kosten: +20%/p/p

\*TAFtrTst J~ger Tachyonenstrahl
\*TBFtrTst Tachyonen sind per Definition unserer Eierk... ~hhh Wissenschaftler @berlichtschnelle Teilchen. In {berlichtschneller Form nutzen sie uns aber nix, daher werden sie auf Lichtgeschwindigkeit heruntergebremst. Dadurch wird jede Menge Energie frei. Ein energetisches Mantelfeld b@ndelt diese in Richtung Ziel und schon... Heheheeee! Dies ist die m~chtigste J~gerwaffe, die man für Geld kaufen kann. Zumindest im uns bekannten Teil des Universums./p/p

Nachladezeit: 2.5 sek/p
Schaden: 120/p
Kosten: 120/p
Platz: 25/p
Partikelwaffe/p/p

\*TAFtrDTs Durchdringender J~ger-Tachyonenstrahl
\*TBFtrDTs Ein Rechnersystem, gekoppelt mit einem Energieorter, errechnet die feindliche Schildstruktur. Das Mantelfeld wird dann so strukturiert, das sich im feindlichen Schirmfeld Interferenzen ergeben. Das bewirkt eine Schw~chung des Schildes an dieser Stelle. Dann kommt die Energie der Tachyonen und... WUMMM!/p/p

Platz: +50%/p
Kosten: +125%/p
Effizienz der feindlichen Schirmfelder wird reduziert um 20%/p
Effizienz der feindlichen Panzerung wird reduziert um 25%/p/p

\*TAFtrSge J~ger-Schienengesch@tz
\*TBFtrSge Dieses Gesch@tz funktioniert im Prinzip genauso, wie sein gro^er Bruder an Bord der Kriegschiffe auch. Nur die Miniaturisierung war schwierig. Ansonsten ist sie eine gute Wahl. Macht viel Schaden und ist zuverl~ssig./p/p

Nachladezeit: 2.5 sek/p
Schaden: 18/p
Kosten: 18/p
Platz: 8/p
Projektilwaffe/p/p

\*TAFtrDSg Doppeltes J~ger-Schienengesch@tz
\*TBFtrDSg Nun ist es endlich m`glich, ein doppeltes Schienengesch@tz in einen J~ger einzubauen. Daf@r braucht man aber sehr viel mehr Platz, als beim Laser, weil man auch mehr Munition lagern muss. Der Platzbedarf steigt auf das Doppelte./p/p

Platz: +100%/p
Schussfrequenz: +100%/p
Kosten: +100%/p/p

\*TAFTRPLS J~ger-Plasmabombe
\*TBFTRPLS Was da auf den Gegner zukommt, hat den Namen Bombe nicht verdient. Es ist viel Schlimmer! Die eine H~lfte enth~lt Hochkatalyse-Plasma, die andere ebenfalls... Aber als Anti-Materie! Beim Aufprall erlischt das trennende Energiefeld... Ich denke, weitere Erkl~rungen er@brigen sich./p/p

Nachladezeit: 3 sek/p
Schaden: 107/p
Kosten: 107/p
Platz: 24/p
Plasmawaffe/p/p

\*TAFtrIPl Intelligente J~ger Plasmabombe
\*TBFtrIPl Sie sucht sich ihr Ziel von alleine. Achten Sie auf Ihre FF-Sender, sonst sind Sie Geschichte!/p/p

Kosten: +20%/p
Grundpr~zision: +20%/p

\*TAFtrMPl Multiple J~ger Plasmabombe
\*TBFtrMPl Wie bei der Inferno-Bombe auch, teilt sich das Gescho^ vor dem Ziel in vier Bomben auf. Man sollte nicht denken, das es Schiffe gibt, die DAS @berleben. Aber es gibt sie, glauben Sie mir. Und sollten Sie so einem jemals begegnen, machen Sie Ihr Testament.../p/p

Schussfrequenz: +300%/p
Effizienz der feindlichen Schirmfelder wird reduziert um 20%/p
Platz: +100%/p
Kosten: +100%/p

\*TAFTRDSR J~ger-Torpedowerfer
\*TBFTRDSR Damit ausger@stete J~ger k`nnen erheblichen Schaden an ihren Zielen anrichten. Sie sind klein, schnell und gemein. Die Torpedos, die sie verwenden, haben zwar nur eine kurze Reichweite, aber sie verfehlen ihr Ziel so gut wie nie. Wehe, wenn sie losgelassen... /p/p

Nachladezeit: 3 sek/p
Schaden: 75/p
Kosten: 82/p
Platz: 20/p
Plasmawaffe/p/p

\*TAFtrSSg J~ger Torpedo-Turbolader
\*TBFtrSSg Die Torpedo-Aufh~ngungen wurden hier umkonstruiert. Das Laden und Scharfmachen des Torpedos dauerte ziemlich lange. Nun werden an jeder Seite mehrere Aufh~ngungen platziert, die gegeneinander verschoben werden k`nnen. Die nachzuladende Aufh~ngung verschwindet, eine geladene tritt an ihre Stelle./p/p

Nachladezeit verk@rzt um 25%/p
Kosten: +50%/p
Grundpr~zision: +20%/p/p

\*TAFtrMSg Multipler J~ger Torpedowerfer
\*TBFtrMSg Kurz vor dem auserkorenen Opf... ~hhhh Ziel teilen sich die zu einem 4-Fachen Cluster zusammengesetzen Torpedos auf. Da hilft kein Ausweichen mehr.../p/p

Schussfrequenz: +300%/p
Platz: +75%/p
Kosten: +100%/p/p

\*TAFtrDLr J~ger Dunkellaser
\*TBFtrDLr Wieder einmal feiert die Miniaturisierung einen Erfolg! Dem ber@hmten Wissenschaftler Ibumpdium gelang es, den Dunkellaser so weit zu verkleinern, das man ihn nun in J~gern einsetzen kann./p
Schreitet die technologische Entwicklung unserer Galaxis weiterhin in diesem Tempo fort, werden wir wohl bald den ewigen Frieden haben.../p/p

Nachladezeit: 2.5 sek/p
Schaden: 52/p
Kosten: 62/p
Platz: 12/p
Strahlwaffe/p/p

\*TAFtrPDL Panzerbrechender J~ger-Dunkellaser
\*TBFtrPDL Eine Panzerbrechende Version des Dunkellasers... Klingt ganz harmlos, aber die Entwicklung dieses Systems hat 84 Proffesoren verschlissen! Hoffen wir, das er h~lt, was er verspricht./p/p

Panzerbrechend: Effektivit~t der feindlichen Panzerung wird reduziert um 25%/p
Platz: +25%/p/p

\*TAKCompu Kampfcomputer
\*TBKCompu Der Kampfcomputer ist eine unverzichtbare Erweiterung des J~gers. Er beinhaltet alle Daten zum gegenw~rtigen Auftrag des J~gers. Er warnt den Piloten, wenn ein Feind sich aufgeschaltet hat und kann selbstst~ndig D@ppel abwerfen, wenn Raketen kommen. Er verf@gt @ber alle Systemdaten, so das er Reparaturen selbst~ndig ausf@hren und priorisieren kann. Au^erdem beinhaltet er ein Zielhilfssystem, welches den Vorhaltewinkel errechnet und auf dem HUD einblendet. Ebenso werden feindliche Ziele besonders markiert. So kann sich der Pilot besser auf den Kampf konzentrieren, die Zielsicherheit steigt./p/p

Kosten: 15/p
Treffsicherheit: +50%/p
ECCM: +25%/p

\*TAFtrCam J~gertarnung
\*TBFtrCam Das ist ein nettes Spielzeug, vor allem f@r Schw~rmer. F@r gr`^ere J~ger ist sie lebenswichtig. J~ger sind aufgrund ihrer Kleinheit sowieso schon schwer zu orten. Getarnt sind sie ein Alptraum sondergleichen.


\*//GROßKAMPFSCHIFF SYSTEME

\*TAExtGef Externes Gefechtsmodul
\*TBExtGef Mit Hilfe von externen Gefechtsmodulen ist es m`glich, verschiedene Anlagen (z.B. Triebwerke oder J~gerhangars) mittels Auslegern au^erhalb des eigentlichen Rumpfes zu platzieren. Dadurch wird innerhalb des Rumpfes Platz f@r zusätzliche Anlagen frei./p/p

Kosten: 200/p
Erh`t das Platzangebot um 5% der Rumpfgr`^e./p/p

\*TAEExGef Erweitertes externes Gefechtsmodul
\*TBEExGef Dies ist eine Verbesserung der Gefechtsmodule. Da die Triebwerkstechnologien immer leistungsf~higer werden, ist es nun m`glich, gr`^ere Ausleger zu verwenden, ohne die Statik des Schiffes zu beeintr~chtigen. Damit wird zus~tzlicher Raum geschaffen./p/p

Kosten: 300/p
Erh`t das Platzangebot um 7% der Rumpfgr`^e./p/p

\*TAMiniMq Miniaturisierte Mannschaftsquartiere
\*TBMiniMq Die Reduzierung des Platzbedarfs der Mannschaftsquartiere wurde durch zwei Faktoren erm`glicht:/p
-Durch verbesserte Logistische Methoden und Technologien wurde eine Verkleinerung der Versorgungseinrichtungen erzielt./p
-Der Automatisierungsgrad der Schiffe hat deutlich zugenommen. Ben`tigte ein Kreuzer fr@her noch 400 Mann Besatzung, so sind heute nur noch 300 Mann notwendig. Daher ben`tigt man weniger Platz f@r die Quartiere selbst./p/p

Kosten: 50/p
Platzbedarf: -50%/p/p

\*TAMiniBr Miniaturisierte Br@cke
\*TBMiniBr Hier wurden durch ein bessere Planung der Kommandozentrale, sowie der fortschreitenden Miniaturisierung von Rechner -und Schaltanlagen bedeutende Raumgewinne erzielt./p/p

Kosten: 75/p
Platzbedarf: -50%/p/p

\*TAMiniLb Miniaturisierte Lebenserhaltungssysteme
\*TBMiniLb Das wird nicht ganz billig. Lebenserhaltungssysteme m@ssen immer in dreifacher Ausf@hrung an Bord eines Schiffes sein. Daher musste hier ein extremer Aufwand betrieben werden, was sich im Preis wiederspiegelt. Hilfreich war hier nat@rlich die Tatsache, das moderne Einheiten mit wesentlich geringerer Besatzungsst~rke auskommen./p/p

Kosten: 150/p
Platzbedarf: -50%/p/p


\*//PLANETARE VERTEIDIGUNG

\*TABeamB1 Planetare Flakbatterien
\*TBBeamB1 Die planetare Flakbatterie ist im Prinzip ein gewaltiges Raumabwehrfort. Gewaltige Gesch@tzbatterien drohen in den Raum hinaus, immer bereit, feind-seligen Einheiten das Lebenslicht auszublasen. Sie werden automatisch aufge-r@stet, wenn neue Waffen entwickelt wurden.  /p/p

Kosten: 100/p
Planetare Verteidigung: +5/p
Raumabwehrsst~rke: 1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden: 30/p
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 40/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0,2/p
Nahschaden: +400%/p
Fernschaden: +400%/p
Nachladezeit: Wird verk@rzt um 150%/p
Vergr`^ert die Entfernung, ab der die Genauigkeit abnimmt, um 200%/p
Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der die Genauigkeit abnimmt, um 200%/p
Vergr`^ert die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt, um 200%/p
Vergr`^ert die Entfernung, bis zu der der Schaden abnimmt, um 200%/p
Erh`ht die Schussfrequenz um 900%/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum./p/p

\*TABeamB2 Regionale Flakbatterien
\*TBBeamB2 Zus~tzlich zur normalen Raumabwehr werden @ber den ganzen Planeten verteilt kleinere Abwehrstellungen errichtet. Diese erreichen nat@rlich nicht die Feuerkraft des gro^en Abwehrforts, aber durch eine ausgekl@gelte Zielverfolgung treffen sie besser. Da sie weniger Energiebedarf haben, k`nnen sie auch schneller feuern. Ziemlich hinterh~ltige, kleine Dinger! /p
Wichtiger Hinweis: Regionale Einrichtungen werden erst funktionsf~hig, wenn die dazugeh`rige planetare Einrichtung erbaut wurde, da diese die Kampfkoordinierung @bernehmen! Au^erdem k`nnen sie nur in Milit~r-DEAs gebaut werden./p/p

Kosten: 75/p
Planetare Verteidigung: +2/p
Raumabwehrst~rke: 1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 20/p
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 40/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0.1/p
Nahschaden: +100%/p
Fernschaden: +100%/p
Nachladezeit: Wird verk@rzt um 100%/p/p
Reichweite+200%
Schussfrequenz+400%

\*TAPlnSd1 Planetarer Schildgenerator 
\*TBPlnSd1 Ein riesiger Schirmfeldgenerator riegelt den Planeten gegen Beschuss vom Raum hin ab. Das mag unglaublich klingen, aber im Prinzip ist das auch nicht schwerer, als ein Schiff zu sch@tzen. Es ist alles nur eine Frage der Energieversorgung./p/p

Kosten: 100/p
Planetare Verteidigung: +3/p
Raumabwehrst~rke: 20/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden: 30/p
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 60/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0,5/p
Erh`ht Basiswert f@r Schildst~rke um 1.900%/p
Erh`ht Aufladerate f@r Schilde um 400%/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum./p/p

\*TASpSFBa Planetare J~gergarnison
\*TBSpSFBa Das ist der Stolz eines Planeten und der Traum eines jeden Jugendlichen: Die planetare J~gergarnison. Hier stehen 100 der besten Hoheitsj~ger, welche das Imperium bieten kann. Blitzblank stehen sie in den Hangars, um im Alarmfall aufzsteigen und dem Feind zu zeigen, wer hier der Herr im Haus ist./p
Hier treffen sich die abgebr@htesten alten K~mpen, Helden und die ausgekochten F@chse und wetteifern um die Abschussliste. Wer die Quelle des aktuellsten Raumfahrergarns und Flottengeschw~tz sucht, ist hier richtig!/p/p

Kosten: 100/p
Planetare Verteidigung: +10/p
J~gerbasis: 1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 60/p
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 45/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0,25/p
Anzahl J~ger: 100/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum./p/p

\*TASpSFB2 Planetare J~gergarnison II
\*TBSpSFB2 In letzter Zeit mussten wir feststellen, das die J~gerbasis in ihrer aktuellen Konzeption keinen ausreichenden Schutz mehr bietet. Daher haben sich die Milit~rplaner etwas einfallen lassen. Die neuen Anlagen erm`glichen die Unterbringung von 40 zus~tzlichen Raumj~gern modernster Konstruktion./p/p 

Kosten: 150/p
Planetare Verteidigung: +4/p
J~gerbasis: +1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 50/p
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 30/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0,4/p
Anzahl J~ger: +40/p/p

\*TASpSFB3 Planetare J~gergarnison III
\*TBSpSFB3 OK, OK, wir geben es ja zu: Die herk`mmliche Art und Weise, eine J~gerbasis zu bauen, reicht nicht mehr aus. Aber unsere Milit~rplaner haben nicht geschlafen. In der neuen Basis k`nnen wir noch einmal 90 zus~tzliche J~ger unterbringen. Wehe unseren Feinden!/p/p

Kosten: 250/p
Planetare Verteidigung: +9/p
J~gerbasis: +1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 60/p
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 40/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0,9/p
Anzahl J~ger: +90/p/p

\*TAMisBa1 Planetare Raketenbasis
\*TBMisBa1 Die Raketenbasis ist von ~hnlichem Umfang wie die planetaren Flakbatterien. Nur mit dem Unterschied, das hier Raketen verschossen werden.  Sie verf@gen hier @ber die schwersten Modelle, die unsere Wissenschaft bieten kann - mit verbesserter Geschwindigkeit und Reichweite. Bei Entwicklung neuer Raketentypen wird sie automatisch aufger@stet./p/p

Kosten: 100/p
Planetare Verteidigung: +3/p
Raketenbasisverteidigungsst~rke: 1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 30/p 
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 50/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0.2/p
Nahschaden: +300%/p
Fernschaden: +300%/p
Raketen pro Start: 30/p

Jedes Imperium hat diese Technologie in seinem Forschungsbaum./p/p

\*TAMisBa2 Planetare Raketenbasis II
\*TBMisBa2 Da die Punktverteidigungsysteme immer st~rker werden, sind wir zu dem Schlu^ gekommen, das die normale Raketenbasis an der Grenze ihrer Leistungsf~higkeit angekommen ist. Kaum eine Rakete kommt noch am Ziel an./p
Mit unserer neuen Konzeption f@r Raketenbasen haben wir eine entscheidende Verbesserung erzielt:/p
Wir k`nnen nun pro Salve doppelt so viele Raketen abfeuern (60). Hey, Rocketeers, spielt unser Lied! Wir sind wieder im Gesch~ft!/p/p 

Kosten: 150/p
Planetare Verteidigung: +3/p
Raketenbasisverteidigungsst~rke: +1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 30/p 
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 50/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0.2/p
Nahschaden: +300%/p
Fernschaden: +300%/p
Raketen pro Start: +30/p

\*TAMisBa3 Planetare Raketenbasis III
\*TBMisBa3 Tja, wer h~tte gedacht, das PV-Systeme so stark werden k`nnten. Aber unsere Eierk`pfe haben sich was einfallen lassen:/p
Mit der neuen Raketenbasis k`nnen wir die Anzahl der Raketen pro Salve um 40 erh`hen. Wie? Alles klar, OK Bo^!/p
Ey Jungs! Schmei^t die Bagger an und kommt in die Hufe, der Alte hat "ja" gesagt!!/p/p

Kosten: 200/p
Planetare Verteidigung: +4/p
Raketenbasisverteidigungsst~rke: +1/p
Zielgr`^e f@r Kollateralschaden.: 30/p 
Vernichtungswahrscheinlichkeit durch Kollateralschaden: 50/p
Ben`tigte Bev`lkerungseinheiten: 0.2/p
Nahschaden: +300%/p
Fernschaden: +300%/p
Raketen pro Start: +40/p


\*//BIOLOGISCHE TECHNOLOGIEN

\*GCWPCypT Milit~rische Kybernetische Implantate
\*GDWPCypT Der Fortschritt in der Biologie, bzw. Medizin, versetzt uns nun in die Lage, technische Ger~te unter Umgehung der biologischen Absto^reaktion in den K`rper einzupflanzen. Die Ger~te werden vom K`rper selbst mit Energie versorgt und @ber neurale Schnittstellen an das Nervensystem angeschlossen./p/p

Initiative: +10/p
Angriffsfrequenz: +4/p
Pr~zision: +40/p
Angriffsst~rke: 60/p
R@stung: +5/p
Hits(Strukturst~rke): +3/p
K`rperst~rke: +13/p/p

\*TABioKyp Biologisch-Kybernetische Implantate
\*TBBioKyp Damit kann man Blinde wieder sehen lassen, Taube wieder h`ren lassen, etc. Die M`glichkeit solche Leiden endlich heilen zu k`nnen, erh`ht die Zufriedenheit im ganzen Imperium. Die Tatsache, das sich die Regierung auch um das Wohl dieser armen Wesen k@mmert, steigert die Anerkennung anderer Rassen (Ithkul vielleicht mal ausgenommen, aber bei denen ist es sowieso egal...)./p/p

Unruhe: -2/p
Diplomatie: +15%/pp

\*TAMakgnT Makrogenetische Technologie
\*TBMakgnT Die Fortschritte in der Biotechnologie bef~higten uns, mit Biomasse technische Funktionen zu @bernehmen. Man kann sie @berall einsetzen, wo Techniker schlecht hinkommen, denn sie besitzt die F~higkeit, sich selbst zu reparieren. Aber auch andere Bereiche profitieren davon:/p
Auf jedem Planeten, der ein Institut daf@r einrichtet, erh`ht sich der landwirtschaftliche Ertrag./p/p

Kosten: 150/p
Effizienz aller  Landwirtschaftlichen DEAs: +1/p

\*TABioKup Biosph~rekuppel
\*TBBioKup Diese Kuppeln sind riesige, komplett selbstversorgende Siedlungsanlagen. In diesen k`nnen alle gew@schten Umweltbedingungen erzeugt werden, egal welche Umweltbedingungen der Planet selbst bietet./p
Au^erdem sind sie genial durchgeplant, kein Platz wird verschwendet, Abf~lle werden zu fast 100% wiederverwertet. Daher k`nnen sie eine gro^e Anzahl an Einwohnern aufnehhmen und versorgen. Sie k`nnen einmal pro Region gebaut werden./p/p

Kosten: 80/p
Maximale regionale Bev`lkerung: +1/p/p


\*//WISSENSCHAFTLICHE TECHNOLOGIEN

\*TAMiniRs Miniaturisierte Rechnersysteme
\*TBMiniRs Der Fortschritt in der Computertechnologie bef~higt uns, immer kleinere Rechnersysteme mit immer mehr Leistung zu erstellen. Damit kann man kleine, selbststeuernde Einheiten entwerfen, die ohne Lenkung von au^en handlungsf~hig sind./p
Außerdem werden Anlagen normaler Gr`^e leistungsf~higer, daher haben Forschungsst~tten einen Bonus, wenn sie aufger@stet werden./p/p

Effizienz der Forschungs-DEAs wird erh`ht um 1./p/p


\*//WIRTSCHAFTLICHE TECHNOLOGIEN

\*TAImpWko Imperiale W~hrungskontrolle
\*TBImpWko Die Kaufkraftentwicklung unserer Planeten ist trotz der seit langem bestehenden Einheitsw~hrung stark systemabh~ngig. Die Gr@ndung des imperialen `konomischen Rates soll dieser Entwicklung entgegenwirken, indem er versucht, Vorhersagen @ber die wirtschaftliche Entwicklung zu treffen./p/p

HFoG -10%/p

\*TAImpHaV Imperiale Handelsvertretungen 
\*TBImpHaV Diese Vertretungen arbeiten eng mit dem imperialen `konomischen Rat zusammen und versuchen die Wirtschaft eines Planeten in Einklang mit der Stabilit~t der imperialen W~hrung zu bringen./p
Um die n`tige Geschwindigkeit des Informationsflusses zu gew~hrleisten, nutzen die Vertretungen das galaktische Cybernetz./p
Jeder Planet, der die Einrichtung der Vertretung zul~sst, wird einen Aufschwung der Wirtschaft erleben./p/p

Erhöht die von der Industrie erwirtschafteten AE um 3./p


\*//SOZIALE TECHNOLOGIEN

\*TAMilPol Milit~rische Polizeieinheit
\*TBMilPol Wenn diese Organisation einmal auf einem Planeten etabliert ist, haben Terroristen, Unruhestifter und Verbrecher jeglicher Art nichts mehr zu lachen! Die Mitglieder dieser Organisation schlagen hart zu, wenn es sein muss. Daher wird man eine deutliche Abnahme von Unruhen auf diesen Welten verzeichnen k`nnen./p/p

Kosten: 150/p
Arbeiter: 0,34/p
Kapazit~t der Milit~r-DEAs: +0,5/p
Unruhefaktor: -1/p/p

\*TAEUrlau Holografischer Erlebnisurlaub
\*TBEUrlau Von au^en sieht es fast wie ein Gef~ngnis aus, ein gro^er, grauer Klotz in der Landschaft. Es wirkt auch fast so, denn sind Sie einmal drin, gehen Sie freiwillig nicht mehr raus. Jeder Gast bekommt ein eigenes Gel~nde zur Verf@gung gestellt. Holoprojektoren k`nnen alles erstellen, was Sie sich nur ertr~umen k`nnen. Ob h@bsche Frauen und/oder M~nner, oder der klassische Sandstrand, oder auch beides.../p
Hier kriegen Sie es!/p/p

Kosten: 50/p
Effizienz der Erholungs-DEA: +1/p/p

\*TAHolVPk Holografischer Vergn@gungspark
\*TBHolVPk Das ist ein Erlebnispark der Superlative! Alle nur denkbaren Vergn@gungen kann man hier ausprobiren. Ob die Achterbahn mit Schraubendreher-Loopings (W@rg!) oder die Schlacht um das Orion-System - hier kann alles simuliert werden!/p/p

Kosten: 80/p
Effizienz der Erholungs-DEA: +3/p/p

\*TAUrlaub Urlaubszentrum
\*TBUrlaub Ahhh, das nenne ich Urlaub, das m@ssen Sie auch mal probieren! Hier im Urlaubszentrum erholen Sie sich nicht nur, Sie werden regelrecht regeneriert, fast schon verj@ngt! Dort werden Sie in Tiefschlaf versetzt, und wenn Sie nach ein paar Tagen oder Wochen wieder erwachen, sind Sie fit! Traumprojektoren suggerieren Ihnen DEN Urlaub Ihres Lebens. Im Gegensatz zum normalen Traum, vergessen Sie jedoch nichts davon. Sie werden sich daran erinnern k`nnen, als w~re es real gewesen!/p/p

Kosten: 80/p
Kapazit~t der Erholungs-DEA: +0,5/p
Arbeiter: 0,67/p/p


\*//WERFTEN

\*TAOrgKon Raumdock-Metroplex 
\*TBOrgKon Das ist eine gewaltige Werftanlage, ja eigentlich eine Werft-Stadt. Hier werden einzigartige Schiffe Wirklichkeit, wie sie kein anderes Imperium bauen kann. Mit dem Bau dieser Anlage haben wir einen deutlichen Vorsprung vor Imperien, die nicht @ber eine solche Einrichtung verf@gen./p/p

Kosten: 1000/p
Arbeiter: 0,375/p
Bauzeit: mindestens 4 Runden


\*//RASSENSPEZIFISCHE TECHNOLOGIEN

\*TAHull14 Flaggschiff 
\*TBHull14 Dieses Schiff ist so gewaltig, das man es nur in speziellen Werften bauen kann. Unsere Feinde werden erzittern, wenn dieses Schiff in den Kampf eingreift. Aber sie müssen sich damit beeilen, sonst sind sie eliminiert, bevor sie zittern konnten./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.600 Einheiten/p	
Kosten: 16.000/p/p

\*TAHull15 Gigant 
\*TBHull15 Nomen est Omen! Mit diesem Schiff werden wir unseren Feinden zeigen, wer das Sagen hat. Nicht nur unsere Planeten sind gro^, nein, auch unsere Schiffe./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.700 Einheiten/p	
Kosten: 17.500/p/p

\*TAHull16 Raumkristall 
\*TBHull16 Heheheee... Von au^en sieht es wie ein kristalliner, gro^er Asteroid aus, aber innen beherbergt es die modernsten Waffensysteme in gro^er Zahl. Gute Taktik:/p
Harmlos aussehen, Gegner anlocken, und WUMMM... zuschlagen!/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.500 Einheiten/p	
Kosten: 15.000/p/p

\*TAHull17 Kampfkomplex 
\*TBHull17 Damit werden wir die Galaxis beherrschen! Das ist kein Kampfschiff mehr, sondern ein riesiger, m~chtiger Kampfkomplex von den Au^ma^en einer Gro^stadt. Keine andere Rasse kann so etwas errichten. Nur ganz spezielle Werften k`nnen diese Dinger bauen./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.550 Einheiten/p	
Kosten: 15.500/p/p

\*TAHull18 Superleviathan 
\*TBHull18 Gro^, Gro^, Gro^ und nochmals Gro^! Anders kann man diese Einheit nicht mehr Bezeichnen. Neue Besatzungsmitglieder verirren sich regelm~^ig bei den Alarm@bungen in dem Schiff und finden teilweise erst Stunden sp~ter ihren Platz wieder. Ist die Besatzung aber erst mal trainiert, werden unsere Feinde nichts zu lachen haben... /p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.650 Einheiten/p	
Kosten: 17.000/p/p

\*TAHull19 Organisches Mutterschiff 
\*TBHull19 "Sie ist unsere Mutter. Sie besch@tzt uns, versorgt uns und bringt uns an unser Ziel. Niemals k`nnen wir ohne sie sein. Mit ihr werden wir das Universum st@rmen."/p
Auszug aus einer Insektoiden-Ode./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.700 Einheiten/p	
Kosten: 18.000/p/p

\*TAHull20 Todesstern 
\*TBHull20 Gro^, m~chtig, un@berwindlich. Mehr gibt es nicht zu sagen. Wir werden damit jeden Widerstand hinwegfegen. Unsere Feinde sind verloren, aber noch wissen sie es nicht./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Rumpfgr`^e: 5.750 Einheiten/p	
Kosten: 18.500/p/p


\*TAArmr12 Geh~rtetes Adamantium 
\*TBArmr12 Der Name ist ein wenig irref@hrend, denn in Wirklichkeit ist es keine H~rtung im urspr@nglichen Sinne, die dem Material hier wiederf~hrt. Das Adamantium wird hier einer Strukturverdichtung unterzogen, wie beim Rodnium auch. Dadurch wird das Material enorm aufgewertet./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 400 /p
Grundpanzerungswert ist 1.700 /p
Grundablenkungswert ist 22 /p/p

\*TAArmr16 Flexibles Tungrodnium 
\*TBArmr16 Hier wurden dem Tungrodnium einige neue Eigenschaften gegeben. Es ist ein z~hes Medium geworden, welches Druckwellen und Explosionen besser standhalten kann. Au^erdem verf@gt es über einen hohen Strahlenablemkungswert./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 400 /p
Grundpanzerungswert ist 1.400 /p
Grundablenkungswert ist 28 /p/p

\*TAArmr17 Kristalline Panzerung 
\*TBArmr17 Dieses Material liegt in mehreren Schichten um die H@lle und kann viel Energie absorbieren. Durchschlagstreffer mit Strahlenwaffen sind fast unm@glich, da die Kristalle der Schichten jegliche Strahlung brechen. Um ein solches Schiff zu zerst`ren, muss man es regelrecht mit Energie vollpumpen - oder wegsprengen!/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 550 /p
Grundpanzerungswert ist 2.100 /p
Grundablenkungswert ist 20 /p/p

\*TAArmr13 Transformables Adamantium 
\*TBArmr13 Fast k`nnte man meinen, das Zeug sei organisch, aber das ist es nicht. Trotzdem kann es entstandene L@cken in der Panzerung selbstst~ndig auff@llen. Die Nanotechnologie machts m`glich. Winzige Maschinchen bringen das Zeug, wohin es gebraucht wird./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 480 /p
Grundpanzerungswert ist 2.000 /p
Grundablenkungswert ist 16 /p/p

\*TAArmr15 Adamantium St@ckpanzerung 
\*TBArmr15 Hier hat man bei den alten Rittern abgeguckt und das Prinzip einer Plattenr@stung angewendet. Die Panzerung wird st@ckweise und in sich @berlappenden Schichten auf die H@lle aufgetragen. Dadurch ergibt sich ein h`herer Defensivwert. Druckwellen und Fliehkr~fte, bzw. Torsionskr~fte werden besser absorbiert. Ducrh die unregelm~^ige Oberfl~che bleibt der Strahlenablenkungswert aber eher gering./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 450 /p
Grundpanzerungswert ist 1.800 /p
Grundablenkungswert ist 10 /p/p

\*TAArmr11 Organische Panzerung 
\*TBArmr11 Dieses Zeug lebt tats~chlich. Und es hat nur ein Ziel: Die H@lle zu sch@tzen. Es verdichtet sich, wo es beansprucht wird, und ist so kaum zu durchschlagen. Ein lebender Sandsack. Nachteil: Der Strahlenablenkungswert ist sehr gering./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 420 /p
Grundpanzerungswert ist 1.800 /p
Grundablenkungswert ist 8 /p/p

\*TAArmr14 Gegl~ttetes Adamantium  
\*TBArmr14 Durch eine abschlie^ende Behandlung mit DuroFlex-S~ure erh~lt das Material eine H~rtung und eine Spiegelglatte Oberfl~che. Daher ist der Strahlenablenkungswert hier sehr hoch./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundsystemkosten sind 400 /p
Grundpanzerungswert ist 1.600 /p
Grundablenkungswert ist 26 /p/p


\*TAPhJChs Phantomj~ger 
\*TBPhJChs Der Phantomj~ger ist eine gef~hrliche Waffe. Er verf@gt @ber Stealth-F~higkeiten, so das er erst kurz vor seinem Ziel entdeckt werden kann. Au^erdem kann er gnadenlos austeilen. Wehe dem, der ihn untersch~tzt.../p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: +25%/p
Kosten: +100%/p
Nahschaden: +75%/p
Fernschaden: +10%/p/p

\*TADrJChs Drohnenj~ger 
\*TBDrJChs Er ist vergleichsweise winzig, und einzeln ist er wertlos. Aber wer w@rde sowas einzeln losschicken, denn von dieser Sorte finden hunderte im Hangar Platz. Sie sind eine Abart der Drohnengesch@tze, ohne lebende Besatzung. Ihre Gesch@tze sind schwach und haben nur die H~lfte der normalen Reichweite. Aber wenn sie in Schw~rmen losgeschickt werden, dann gute Nacht./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: -67%/p
Kosten: +50%/p
Nahschaden: -40%/p
Fernschaden: -67%/p
Kernschussweite: -50%/p
Max. Reichweite: -50%/p/p

\*TAFrBChs Fernbomber 
\*TBFrBChs Er kam, sah und traf. Punkt. Die St~rke dieses J~gers liegt in seiner Reichweite. Richtig eingesetzt, kann er jedem gef~hrlich werden, egal ob Gro^kampfschiff oder J~ger. Durch spezielle Waffensysteme wurde der Fernschaden verdoppelt. Unangenehmer Zeitgenosse... /p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Platz: +50%/p
Kosten: +100%/p
Fernschaden: +100%/p
Kernschussweite: +20%/p
Max. Reichweite: +20%/p/p

\*TASplChs Splitterj~ger 
\*ZBSplChs Der Splitterj~ger ist eigentlich die kristalline Version eines Schw~rmers. Er ist aber nicht ganz so klein wie dieser, und sein Nahkampfwert ist nicht geringer. Durch seine strahlbrechende, unregelm~^ige Panzerung hat er einen hohen Deflektionswert, was ihn ungemein gef~hrlich macht./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: -25%/p
Kosten: +150%/p
Fernschaden: -20%/p
Grundablenkungswert: +2/p/p

\*TAVaJChs Varioj~ger 
\*TBVaJChs Er hat eine hohe Feuerkraft im Vergleich zu normalen J~gern. Erzielt wird sie durch eine neue Art kleinkalibriger Gesch@tze. Diese arbeiten mit einer variablen Zielerfassung (Daher der Name). Diese sucht nach Schwachstellen der feindlichen Panzerung, bzw. Schutzschilden. Auf das ermittelte Ziel wird dann mit maximaler Feuerkraft geschossen./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Kosten: +200%/p
Nahschaden: +50%/p
Fernschaden: +10%/p/p

\*TATrJChs Kybergenetischer J~ger 
\*TBTrJChs Eigentlich eine Abart des Schw~rmers, aber im Vergleich zu diesem hat er kein Malus der Feuerkraft. Aufgrund der extra gez@chteten, mit kybernetischen Implataten versehen Piloten erh`ht sich aber die Zielgenauigkeit enorm. Da er relativ klein und schnell ist, kann man ihn nur schwer treffen. Fazit: Gemeingef~hrlich!/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: -25%/p
Kosten: +50%/p
ECCM: +25%/p/p

\*TAMuJChs Multij~ger 
\*TBMuJChs Er sieht aus wie ein ganz normaler J~ger, der etwas zu gro^ geraten ist. Aber wer ihn untersch~tzt, ist so gut wie tot! Er verf@gt @ber neuartige Gesch@tze, welche ihm die doppelte Feuerrate bescheren. Seine einzige Schw~che ist seine Gr`^e, aber irgendwo mu^ die Energie ja herkommen. Man kann eben nicht alles haben./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: +150%/p
Kosten: +150%/p
Schussfrequenz: +100%/p/p

\*TAVRJChs Vorhalterechner-J~ger
\*TBVRJChs Dieser J~ger verf@gt @ber eine extrem verbesserte Version des Kampfcomputers. Die Trefferqoute liegt daher sehr hoch und durch die verbesserte Feuergeschwindigkeit wird er enorm gef~hrlich. Diesem J~ger solte man tunlichst aus dem Wege gehen. Plant man gar einen Angriff auf ihn, sollte man vorher ein Testament anfertigen.../p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: +25%/p
Kosten: +100%/p
Nahschaden: +25%/p
ECCM: +33%/p
Nachladezeit: -20%/p/p

\*TAOgJChs Organischer J~ger
\*TBOgJChs Ein lebender J~ger, unglaublich! Er verf@gt @ber verbesserte Gesch@tze und hat eine verbesserte Zielerfassung. Daher steigt sein Kampfwert vor allem im Nahkampf betr~chtlich an. Elite-Piloten lassen den J~ger vor dem Einsatz hungern, dann ist er im Kampf extrem gef~hrlich, aber auch schwer zu beherrschen!/p
Da an organischen Substanzen weniger Ortungsstrahlen reflektiert werden, ist er auch gut getarnt!/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Kosten: +150%/p
Nahschaden: +50%/p
ECCM: +25%/p/p

\*TASShChs Superschw~rmer 
\*TBSShChs Hier hat man es mit einer stark verbesserten Version des Kampfschw~rmers zu tun. Er macht fast den doppelten Schaden im Nahkampf und wird erst sp~t erkannt, schw~chelt aber im Fernkampf. Ich m`chte ihm nicht im Dunkeln begegnen.../p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: -25%/p
Kosten: +300%/p
Nahschaden: +50%/p
Fernschaden: -25%/p/p

\*TAAgJChs Angriffsj~ger 
\*TBAgJChs Drauf und weg! Das ist das Einsatzmotto der Piloten dieses J~gers. Da er extrem gef~rlich ist, wird er meist als erstes von der Punktverteidigung als Ziel selektiert. Da n@tzt auch die verst~rkte Panzerung nur wenig, denn viele Hunde sind des Hasen Tod. Wenn sich die Piloten eines solches Geschwaders aber an ihr Motto halten, k`nnen sie auch den gr`^ten Einheiten gef~hrlich werden./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Platz: +150%/p
Kosten: +250%/p
Nahschaden: +200%/p
Fernschaden: +50%/p
Grundablenkungswert: +2/p/p

\*TAStJChs Schlachtj~ger 
\*TBStJChs Ob man ein solches Ungeheuer noch als J~ger bezeichen kann? Wo er zuschl~gt, w~chst kein Gras mehr. Schon aus der Ferne ist er gef~hrlich, aber wenn man ihn sehen kann, ist es f@r jede Flucht zu sp~t! Da hilft nur eine 1a-Punktverteidigung und starke Schilde./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: +200%/p
Kosten: +350%/p
Nahschaden: +250%/p
Fernschaden: +25%/p
Grundablenkungswert: +2/p
ECCM: +25%/p/p

\*TAJBrChs Jagdbomber
\*TBJBrChs Eine typische Konstruktion der Menschen: Einfach gestrickt, aber zuverl~ssig. Zwar dreimal so gro^, wie ein normaler J~ger, im Nahkampf ersetzt  er aber locker vier davon. Dank einer verst~rkten Panzerung kann er auch mal was einstecken. Gute M@hle, aber nichts besonderes./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Platz: +200%/p
Kosten: +300%/p
Nahschaden: +300%/p
Grundablenkungswert: +1/p/p


\*TAKonVul Kontrollierter Vulkanismus 
\*TBKonVul "Sorglos landeten die feindlichen Landetruppen, nicht ahnend, das weit unter ihnen eine Hand nach einem Schalter griff... . F@nf  Zeiteinheiten sp~ter brach direkt unter dem Landeplatz ein gewaltiger Vulkan aus, und die Landetruppen verschwanden auf Nimmerwiedersehen."/p
So geschehen bei der (versuchten) Invasion des Planeten Trond III. Mu^ man noch mehr erw~hnen...?/p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Erh`ht die Effizienz aller Milit~r-DEAs um 1./p/p

\*TAVollPa Vollst~ndige Planetenaush`hlung 
\*TBVollPa Bei einem Volk, das sich so schnell vermehrt wie wir Insektoiden, war schon immer mangelnder Platz ein Problem. Nun k`nnen wir wahrsten Sinne des Wortes in den Untergrund gehen, indem wir einen ganzen Planeten als Wohnh`hle benutzen. Dort ist es auch einfacher, angenehme Lebensbedingungen zu schaffen./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Max. Bev`lkerung: +1/p/p

\*TAStCool Sternk@hlung 
\*TBStCool "Die Harvester lieben Eisplaneten, weil dort die Kriegsgefangenen l~nger haltbar sind" - Zitat des Menschen-Politikers H. G. Soliman. Er hat Recht, wir sollten ihn verspeisen...!/p
Seit einiger Zeit k`nnen wir die Fusionsproze^e eines Sterns unmittelbar kontrollieren und somit einen Stern abk@hlen. So etwas senkt nat@rlich auch die durchschnittlichen Temperaturen aller Welten des Systems, so das wir dort besser leben k`nnen. Gleichzeitig entfallen auch die bisher notwendigen Schutzanlagen gegen {berhitzung, was die Produktion effizienter macht./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p/p

\*TAKomUml Kometenumleitung 
\*TBKomUml Warum m@hsam nach Rohstoffen graben? Wir holen uns die Rohstoffe aus dem All, indem wir Kometen und Asteroiden umleiten und auf einen Planten fallen lassen. Gleichzeitig kann man damit eine Welt Terraformieren, wenn man die "Geschosse" richtig einsetzt./p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p/p

\*TAVollCo Vollst~ndige Planetencomputisierung 
\*TBVollCo Ein Computer, so gro^ wie ein Planet, das war schon immer der Wunschtraum aller Kyberneten. Nun kann er wahr werden. Ein solches Monster bietet nat@rlich nahezu unbegrenzte Rechenpower, was die Effizienz der Forschungsanlagen unmittelbar erh`ht.
Erm`glicht au^erdem die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Erh`ht die Effizienz der Forschungs-DEA um 1./p/p

\*TAGasBld Gasplaneten Bildung 
\*TBGasBld Endlich k`nnen wir auch Planten mit Fremdatmosph~re zu Gaswelten konvertieren. Der Proze^ dauert zwar ein Weilchen, aber sp~ter k`nnen wir solche Welten ohne Schutzma^nahmen kolonisieren. Gleichzeitig erh`ht sich die Fruchtbarkeit solcher Welten enorm./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Fruchtbarkeit: +1/p/p

\*TAGanzGe Ganzplanet Geod 
\*TBGanzGe Das nennen wir mal Terraforming! Mit dieser Errungenschaft k`nnen wir lebensfeindliche Dschungelwelten (oder auch beliebige andere) schnell in sch`ne, heimelige W@stenwelten verwandeln. Da damit auch das Nahrungsmittelangebot steigt, erh`ht sich das Bev`lkerungswachstum. Somit wird die Terraformung um einen weiteren Ring zun Kleinod hin m`glich./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Bev`lkerungswachstum: +5%/p/p

\*TABioLif Genetische Lebensanpassung 
\*TBBioLif Damit k`nnen wir die Flora und Fauna eines Planeten ver~ndern und so deren Gef~hrlichkeit den Kolonisten gegen@ber deutlich reduzueren. Sie erm`glicht uns somit die Terraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod. Zus~tzlich wird die Zufriedenheit der Kolonisten gesteigert./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erm`glicht die Teraformung um einen weiteren Ring in Richtung Kleinod./p
Unruhe: -1/p/p


\*TASonnRe Sonnen-Reaktor
\*TBSonnRe Ein Sonnen-Reaktor ist ein riesiger Satellit, welcher in einem engen Orbit (So eng wie m`glich, ohne das der Satellit zerst`rt wird) um die Sonne schwebt, deren Energie sammelt und sie per Transponderstrahl zu einem Planeten schickt. Nach einer 23-j~hrigen Entwicklungsphase ist dieses System inzwischen Narrensicher und sehr kosteng@nstig./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 800/p
Bauzeit: min. 4 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 150/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p
Verschmutzung: -25%/p/p

\*TAHelFRe Helium-Fusion-Reaktor
\*TBHelFRe Ein riesiger Fusionsreaktor, dessen Prinzip dem @blichen Wasserstoff-Fusionsreaktor ~hnelt. Aber der Fusionsproze^ von Helium ist um einiges Energiereicher, als der von Wasserstoff./p
Der Bau dieses Monstrums erfordert aber ein hohes technisches Niveau, weil zum Starten der Fusion hohe Dr@cke und Temperaturen notwendig sind./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 500/p
Bauzeit: min. 2 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 100/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p/p

\*TAKrisRR Kristalliner Reibungs-Reaktor 
\*TBKrisRR Dieses Kraftwerk nutzt das Energiepotential von Energiekristallen. Diese schweben in einem Reaktor, durch den Wasserstoff str`mt. Die Reibung der Wasserstoffatome an den Kristalloberfl~chen regt die Energiekristalle zu Schwingungen an, welche den Wasserstoff erhitzen./p Das so gewonnenen Plasma wird in einem Wandler wieder abgek@hlt, die W~rme wird in Kraftstrom umgesetzt. Ein ewiger Kreislauf und eine sehr g@nstige Energiequelle, da die Kristalle Jahrelang halten./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 800/p
Bauzeit: min. 4 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 150/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 2./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p/p

\*TAKonVNe Kondensatoren Versorgungsnetzwerk 
\*TBKonVNe "In Sachen Energieversorgung ist es besser, auf Dezentralisierung zu setzen." - Das ist das Zitat eines ber@hmten Wissenschaftlers der Kyberneten. Nat@rlich ist ein Energienetzwerk resistenter gegen@ber Ausf~llen und Katastrophen. 
Noch dazu hat jeder Verbraucher mindestens eine Energiequelle in unmittelbarer N~he, was die Effizienz der Wirtschaft steigert. 
Denn auch der Transport von Energie kostet Geld. Da die Kyberneten unmittelbar von Energie abh~ngig sind, erh`ht die Sicherheit des Energienetzwerkes auch die maximale Anzahl an Einwohnern./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 1.000/p
Bauzeit: min. 4 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 150/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p
Max. Bev`lkerung: +1/p/p

\*TAWassBR Wasserstoff-Fusions-Reaktor 
\*TBWassBR Im Prinzip funktioniert dieses Kraftwerk ~hnlich, wie die Kraftwerke an Bord von Raumschiffen. Aber ein Kraftwerk in der Gr`ßenordnung zu bauen, wie ein Planet es braucht, erfordert ganz andere Konstruktionen. Vor allem die Sicherheit spielt eine gro^e Rolle, denn wenn das Ding hochgeht, hat das Imperium eine Kolonie weniger. Dennoch ist es im Endeffekt g@nstiger, als viele kleine Kraftwerke, was die Effizenz der Wirtschaft steigert./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 500/p
Bauzeit: min. 2 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 100/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p/p

\*TACoolRe K@hlungsreaktor 
\*TBCoolRe Damit ist keineswegs eine Abk@hlung im chemischen oder physikalischen Sinne gemeint. Dieser Reaktor entzieht dem Hyperraum Energie und sorgt damit f@r eine "Abk@hlung" des Hyperraums in einem engbegrenzten Radius. Diese Reaktoren findet man immer weitab eines jeden Raumhafens, da die Hypersysteme von Raumschiffen empfindlich gest`rt werden./p
Es ist aber eine sichere, g@nstige und umweltfreundliche Art der Energiegewinnung, was die Wirtschaft ankurbelt./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 800/p
Bauzeit: min. 4 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 150/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p
Verschmutzung: -25%/p/p

\*TAZersRe Zersetzungs-Reaktor 
\*TBZersRe Schon lange war unseren Biologen bewu^t, das der Zerfall von biologischen Substanzen Energie in Form von W~rme erzeugt. Nun k`nnen wir diese endlich nutzen. Auf jedem Planeten k`nnen wir diese sogenannten Zersetzungs-Reaktoren bauen, welche als "Brennstoff" die Abf~lle der Landwirtschaft nutzen. So schlagen wir zwei Fliegen mit einem Maul, was die gesamte Wirtschaft des Planeten ankurbelt./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 800/p
Bauzeit: min. 4 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 150/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 2./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p/p

\*TAMagmRe Magma-Tiefenkern-Reaktor 
\*TBMagmRe Was ist der Motor einer jeden Wirtschaft? Falsch, es ist nicht das Geld, sondern die Energie. Geld ist nur ein Produkt der Wirtschaft, aber ohne Energie gibt es keine Wirtschaft./p
Wir haben nun die M`glichkeit, den Magmakern einer Welt zur Energiegewinnung zu vernwenden. Das erspart uns die Errichtung zahlreicher, komplizierter und teurer Kraftwerke./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 800/p
Bauzeit: min. 4 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 150/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,15/p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 2./p/p


\*TAUnmorF Unmoralische Forschung  
\*TBUnmorF Fortschritt um jeden Preis? Das ist durchaus machbar, denn das K`nnen und die F~higkeiten unserer Forscher sind oft durch Gesetze blockiert. Mit der Lockerung solcher Gesetze kann der Fortschritt beschleunigt werden. Allerdings empfinden viele B@rger die neuen Methoden als "Absto^end" und "Ethisch nicht tragbar". Daher erh`ht sich die allgemeine Unruhe./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erh`ht die Effizienz aller Forschungs-DEAs um 1./p
Neg. {berziehung: -5/p
Pos. {berziehung: +5/p
Unruhe: +1/p/p

\*TASSStad Sport und Spielstadium 
\*TBSSStad In solchen Anlagen kann jeder Mensch seinen Spieltrieb abreagieren. Von Fu^ball bis Autorennen, hier ist alles m`glich. Auch Simulationen aller Art kann man hier betreiben. Es gibt Gruppen, die spielen den zweiten Weltkrieg nach, andere simulieren einen Feldzug gegen die Antarianer. Nichts ist hier unm`glich./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 50/p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,1/p
Erholung: +2/p
Unruhe: -1/p/p

\*TAFrTemp Freudentempel 
\*TBFrTemp Der Freudentempel macht seinem Namen alle Ehre, aber nur wenn man ein Evon ist. Angeh`rigen von Fremdrassen wird vom Besuch abgeraten, auf manchen Welten der Evon ist das sogar verboten. Was mag darin nur vorgehen...?/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 50/p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,1/p
Erholung: +2/p
Unruhe: -1/p/p

\*TAErhZel Erholungszellen 
\*TBErhZel Wenn es einem Psilonier nach Erholung gel@stet, kann er sich eine Erholungszelle mieten. Hier ist er abgeschottet von seiner Umgebung und kann sich in seine Traumwelt versetzen, ohne gest`rt zu werden. Eingebaute Holoprojektoren erm`glichen den Aufbau jeder gew@nschten Landschaft. So kann der Gast seiner Phantasie freien Lauf lassen./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 50/p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 10/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,1/p
Erholung: +2/p
Unruhe: -1/p/p

\*TASymbio Freier Symbiontismus 
\*TBSymbio Seit einiger Zeit bemerken wir, das bestimmte Symbionten vor allem den Forscherdrang und den Abbau von Vorurteilen und eine st~rkung der Aufnahmef~higkeiten bewirken. Wen wundert es, das die besten Forscher, aber auch die besten Diplomaten unseres Volkes fast alle Symbiontentr~ger sind?/p
Da die Methoden vor allem der Forscher aber nicht immer "astrein" sind, erh`ht sich durch die Billigung der Symbiontentr~ger auch die allgemeine Unruhe./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Diplomatische F~higkeiten: +30%/p
Erh`ht die Anzahl der Reagenzgl~ser pro Bev`lkerungspunkt um 20%/p
Unruhe: +2/p/p

\*TASymbRz Legale Symbiontenklinik 
\*TBSymbRz Lange Zeit war der Einsatz von K`rpersymbionten verboten, weil man Sch~digungen des Nervensystems bef@rchtete. Die moderne Medizin fand Wege, solche Sch~digungen zu vermeiden. Nun richtete man spezielle Kliniken ein, wo der Erholungssuchende sich mit Hilfe von Symbionten in eine Traumwelt entf@hren lassen kann./p
Da der Patient w~hrend dieser Sitzungen aber fortlaufend medizinisch unterst@tzt werden muss, ist die Anwendung der Symbionten au^erhalb der Kliniken nach wie vor verboten./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 200/p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,1/p
Erholung: +2/p
Unruhe: -1/p/p

\*TAChemKt K`rper Chemie Kontrolle 
\*TBChemKt Jeder Eoladi besitzt die latente F~higkeit, seine K`rperchemie zu kontrollieren. Ein spezielles Training macht aus dieser latenten F~higkeit eine nutzbare. Agenten mit diesem Training k`nnen ihren Hormonhaushalt bewusst kontrollieren und sind damit in der Lage, auch widrigsten Umst~nden standzuhalten./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Spionageabwehr: +10/p/p

\*TAWachSt Wachstumsstimmulanz 
\*TBWachSt Wir Geoden haben gegen@ber den Fleisch -bzw. Geistwesen den Nachteil, das wir nur langsam heranwachsen und uns vermehren. Die Beimischung verschiedener Wachstumsstimulanzen gleicht diesen Nachteil etwas aus und erh`ht gleichzeitig die Qualit~t der Nahrungsmittel./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Bev`lkerungswachstum: +10%/p
Verschmutzung: +20%/p/p

\*TAKSKonv Kohlenstoff-Silizium Konvertierung 
\*TBKSKonv Nun k`nnen Substanzen, die eher mehr Kohlenstoff enthalten ebenfalls zur Nahrungsmittelherstellung eingesetzt werden. Somit haben wir die M`glichkeit, zuk@nftig schonender mit unseren wundersch`nen, heimeligen W@sten umzugehen. Es lebe der Umweltschutz!/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Verschmutzung: -10%/p/p

\*TAZwangR Zwangs-Robotisierung 
\*TBZwangR Mit der Einf@hrung der Zwangs-Robotisierung erwarten die Experten einen Anstieg des Bev`lkerungswachstums. Da die damit verbundendenen Ma^nahmen aber ziemlich unpopul~r sind, mu^ mit einem Ansteig der allgemeinen Unruhe gerechnet werden. Schlie^lich wollen nicht alle fremdrassigen B@rger einfach robotisiert werden.../p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Bev`lkerungswachstum: +20%/p
Unruhe: +2/p/p

\*TAGDigit Geist-Digitalisierung 
\*TBGDigit Die j@ngsten Fortschritte in der Computer -und Biotechnologie erm`glichen den Einsatz des "Geist-Digitalisierers". Dieses Ger~t wird dem Spion ins Gehirn eingepflanzt und wird fortan alle gedanklichen und emotionellen Austrahlungen des Hirns abfangen./p
Da aber das Fehlen dieser Ausstrahlungen ebenso auffallen w@rde, wie deren Inhalt, werden diese digitalisiert, in neutrale Schwingungen umgewandelt, und wieder abgestrahlt. Weder Telephaten, noch L@gendetektoren haben eine Chance, die echten Absichten des Spions zu erkennnen./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Spionageabwehr: +10/p/p

\*TAASpezi Arbeiter Spezialisierung 
\*TBASpezi Die Spezialisierung der Arbeiterschaften bringt gro^e Vorteile in der Produktion, wenn auch die Vielseitigkeit etwas leidet. Jeder Geselle ist somit ein Meister seines Faches, aber eben nur EINES Faches. Dennoch scheinen die Vorteile zu @berwiegen, denn seit der Einf@hrung der Spezialisierung f~hrt die Industrie h`here Gewinne ein./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Erh`ht die von der Industrie erwirtschafteten AE um 1./p/p

\*TAGenKas Gen-Kasten
\*TBGenKas Kastensysteme sind effizient, wenn es um Arbeit und Wirtschaft geht. Jeder, der einer bestimmten Kaste angeh`rt, wei^ genau, was er zu tun hat und verf@gt auch @ber die entsprechenden Fertigkeiten. Denn sie wurden ihm schon vor Geburt per Genmodulation eingegeben. Dadurch erh`ht sich der wirtschaftliche Aussto^ unserer Zivilisation enorm./p
Die fehlende M`glichkeit freier Entfaltung und die Beschneidung der pers`nlichen Freiheit sch@ren jedoch auch die allgemeine Unruhe./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erh`ht die von der Industrie erwirtschafteten AE um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Raumh~fen um 2./p
Unruhe: +1/p/p

\*TAChamGe Cham~leon-Gen 
\*TBChamGe Mit der Implementierung dieses Gens haben unsere Spione die M`glichkeit, jede beliebige K`rperform annehmen zu k`nnen. Aber auch die Sinne profitieren davon. Durch eine erh`hte Reaktionsf~higkeit k`nnen die Spione sich besser verteidigen oder einer Gefangennahme entgehen. Ich hoffe doch, Sie sind noch echt... ?/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Tarnung: +2
Gl@ck: +2
Spionageabwehr: +1

\*TAUrbanF Organisches Urbanforming 
\*TBUrbanF Wir bauen keine St~dte mehr, wir lassen St~dte wachsen. Mit Hilfe modernster Nano -und Biotechnologie k`nnen moderne St~dte und st~dtische Strukturen effizienter gestalten, dadurch er`ht sich die maximale Anzahl an Einwohnern, welche versorgt werden k`nnen./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 1.000/p
Bauzeit: min. 6 Runden/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 100/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Max. Bev`lkerung: +1/p
Infrastruktur: +0,25/p/p

\*TASuperZ Superrassen Zuchtprogramm 
\*TBSuperZ Wir haben es geschafft! Wir konnten eine in fast allen Belangen @berlegene Superrasse durch Gen-Modulierung erzeugen. Das wird sich positiv auf unser Imperium auswirken, davon sind wir @berzeugt./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erh`ht die von der Industrie erwirtschafteten AE um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Industrie-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Landwirtschafts-DEAs um 1./p
Erh`ht die Effizienz aller Bergbau-DEAs um 1./p
Erh`ht die Kampfst~rke der Bodentruppen um 1./p/p

\*TABunSys Tiefenbunkersystem 
\*TBBunSys Das Tiefenbunkersystem erh`ht die Sicherheit auf dem Planeten ganz enorm. Es sei den, der Gegner hat beschlossen, den Planeten zu vernichten. Das System bietet nicht nur Platz f@r Fl@chtlinge, sondern enth~lt auch starke Verteidigungsstellungen f@r die Armee./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 800 /p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 20/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Erh`ht die Kapazit~t von Milit~r-DEAs um 1/p/p

\*TASForsh Skrupellose Forschung 
\*TBSForsh Alles ist erlaubt, was der Forschung dient! Ohne R@cksicht auf Verluste! Nat@rlich beschleunigt das die Forschung ganz erheblich. 
"Ich versichere Ihnen, das Experiment ist gaaanz Harmlos, Sie k`nnen sich dem Neuralisator bedenkenlos anvertrauen..."/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Erh`ht die Effizienz aller Forschungs-DEAs um 1./p
Neg. {berziehung: -5/p
Pos. {berziehung: +5/p/p

\*TAKprVer K`rper Verarbeitung 
\*TBKprVer Auf diese Idee konnten eigentlich nur die Nachfahren von fleichfressenden Sauriern kommen:/p
Statt die Toten ordentlich zu begraben, werden sie zur Nahrungsmittelerzeugung verwendet. Das erh`ht nat@rlich den Nahrungsmittelaussto^ erheblich. Aber nicht alle sind mit solchen Methoden einverstanden, daher erh`ht sich auch die allgemeine Unruhe./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Erh`ht die Kapazit~t von Landwirtschafts-DEAs um 0,5/p
Unruhe: +2/p/p

\*TAOrganM Organ-Markt  
\*TBOrganM Lecker, Lecker! Frische Organe aus dem Schwarzmarkt. Dieses Plus an Nahrung erh`ht das Bevö`lkerungswachstum kräftig. Der schwunghafte Handel l~ßt die Raumh~fen aufbl@hen. Da die meisten anderen Rassen so etwas mit Ekel und Abscheu betrachten, verschlechtern sich die diplomatischen Beziehungen rapide. Aber bis heute kenne ich keinen Harvester, den das interessieren w@rde... /p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Bev`lkerungswachstum: +10%/p
Erh`ht die Effizienz aller Raumh~fen um 2./p
Diplomatische F~higkeiten: -20%/p/p

\*TAGhIBeh Gehirn-Inkubationsbeh~lter  
\*TBGhIBeh Eine neue Technologie, welche uns erlaubt, die Gehirne von bedeutenden Wissenschaftlern nicht nur zu konservieren, sondern auch noch am Leben zu erhalten. So k`nnen sie auch noch nach ihrem Tode der Forschung dienen, vorrausgesetzt, ihr Hirn wurde nicht besch~digt. /p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 400 /p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 10/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 10/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Ben. Arbeiter: 0,1/p
Erh`ht die Effizienz aller Forschungs-DEAs um 2./p

\*TAOGVers Optimierte Geb~deverst~rkung 
\*TBOGVers Neue Konstruktionsverfahren erm`glichen eine Verst~rkung auch f@r zivile Geb~ude. So behandelte Geb~ude widerstehen auch den h~rtesten Beanspruchungen, egal ob St@rme oder Angriffen. Jedem Raas seine eigene Festung!/p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 200 /p
Bauzeit: min. 4 Runden/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 1000/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 2/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Zivilverteidigung: +1/p/p


\*TABlutRK Blutrauschkoloseum 
\*TBBlutRK Hier k`nnen alle Grendarl ihre Agressionen loswerden, ohne anderen zu schaden. Dadurch wird die allgemeine Unruhe gesenkt, und der Erholungswert erh`ht sich./p/p

RASSENSPEZIFISCH!/p
Grundpreis je DEA: 300/p
Bauzeit: min. 1 Runde/p
Effektive Zielgr`^e f@r Kollateralsch~den: 20/p
Wahrscheinlichkeit, von Kollateraltreffer zerst`rt zu werden: 100/p
Kollateralschaden-Kategorie: Zivil/p
Erh`ht die Effizienz aller Erholung´s-DEAs des Planeten um 2./p
Unruhe:-1/p/p


\*TAColon0 Kolonisationsmodul MK II
\*TBColon0 Dieses Modul wird unsere Expansion in der Galaxis enorm beschleunigen! Hier passen doppelt so viele Kolonisten rein, wie im alten Modul. Das gibt uns einen gro^en Vorteil gegen@ber jenen V`lkern, die nicht @ber ein ~hnliches Modul verf@gen k`nnen./p/p 

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 550/p
Platz: 250/p/p 

\*TAColon1 Kolonie-Zusatzgew`lbe
\*TBColon1 Unsere Planeten sind gro^, unsere Schiffe sind gro^, warum sollen ausgerechnet unsere Kolonisatoren klein sein?/p
Das fragten sich unsere Konstrukteure auch und entwarfen das Kolonie-Zusatzgew`lbe. Hier passen gut und gerne doppelt so viel Kolonisten rein, als im alten Modul. Somit werden unsere Kolonien einen guten Start haben./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 500/p
Platz: 280/p/p

\*TAColon2 Gro^er Kolonie-Kristall
\*TBColon2 Das war eine gute Idee unserer Forscher. Sie verwenden anstelle des alten Koloniemoduls eine Art Kristall, welcher unseren Kolonisten eine heimelige und gute Lebensph~re bietet, bis sie am Ziel sind. Danach lassen sich die Kristalle zur Errichtung der ersten Wohnh~user verwenden./p
Der Kristall ist zwar gr`^er, als das alte Modul, bietet aber auch doppelt so vielen Kolonisten Platz./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 550/p
Platz: 280/p/p

\*TAColon3 Fortgeschrittener Kolonisator
\*TBColon3 Kyberneten lassen sich stapeln. Der Trick dabei ist, die Kyberneten abgeschaltet zu lassen, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Das neue Modul ist nur wenig gr`^er, als das alte, aber doppelt so viele passen rein./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 650/p
Platz: 200/p/p

\*TAColon4 Kolonie-Stasiskapsel
\*TBColon4 Ein Mensch w@rde sagen: "Das Teil ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Sardinenb@chse!" Brrrr, diese elenden Kannibalen!/P
So unrecht haben sie aber nicht, denn immerhin gehen hier doppelt so viele Kolonisten rein, wie in das alte Modul. Diese Enge l~^t sich nur im Tiefschlaf ertragen. Immerhin sind wir ausgewachsen ziemlich gro^ und haben einen ausgepr~gten Bewegungsdrang. Tiefschlaf ist hier die einzige L`sung./p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 600/p
Platz: 220/p/p

\*TAColon5 Erweitertes Koloniemodul
\*TBColon5 Ich pers`nlich w@rde es ja vorziehen, nicht selbst zu kolonisieren, sondern zu erobern. Dann w~re auch gleichzeitig das Nahrungsproblem gel`st! Aber nein, Sie wollten ja unbedingt ein Kolonie-Modul, wo doppelt so viele Kolonisten reinpassen. Nun, noch sind Sie der Bo^ hier, also bitte sehr.../p
Ich hoffe, Sie haben sich auch Gedanken über die Nahrungsmittelfrage gemacht...?/p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 700/p
Platz: 250/p/p

\*TAColon6 Kolonie-Wabenmodul
\*TBColon6 Wir wu^ten schon immer, das die Wabenbauweise sehr effizient ist, wenn es darum geht, Platz zu sparen. Diese Erkenntnis haben wir nun auch auf Kolonieschiffe angewandt. Im neuen Kolonie-Modul finden doppelt so viele Kolonisten Platz, wie im alten. Wir werden die Galaxis @berschwemmen!!/p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 500/p
Platz: 250/p/p

\*TAColon7 Kolonie-Biosph~remodul
\*TBColon7 Nun ja, es hat eine Weile gedauert, bis wir das neue Modul entwickelt hatten. Daf@r passen jetzt aber auch doppelt so viele Koloisten hinein. Wir hoffen doch, das es noch genug freie Planeten gibt, wo wir das Teil mal testen k`nnen. Wenn nicht, suchen wir uns halt einen sch`nen Harvester-Planeten und bomben ihn frei.../p/p

SPEZIESPEZIFISCH!/p
Kosten: 600/p
Platz: 280/p/p


 

