\\System-Specials
\*spSolWn Starke Sonnenwinde
\*spSolWnD Starke Sonnenwinde durchziehen das System mit harter Strahlung und elektromagnetischer "Verschmutzung". Was hier gebaut wird, ist entsprechend teurer.
\*spBtlSt Historisches Schlachtfeld
\*spBtlStD Dies ist ein historisches Schlachtfeld. Um die Sonne kreisen alte und verfallene Wracks antiker Schiffstypen.
\*spBtlLs Kriegslust
\*spBtlLsD Eine seltsame chemische Reaktion verursacht hier Euphoriegef@hle, besonders in der Hitze des Gefechts. In diesem System ziehen sich Einheiten seltener vom Kampf zur@ck.
\*spAntarX Antaranisches X
\*spAntrXD Hier kann ein Antaranisches X geborgen werden. 
\\Historische Schlachten
\*spBat01 S1
\*spBat01D S1
\*spBat02 S2
\*spBat02D S2
\*spBat03 S3
\*spBat03D S3
\*spBat04 S4
\*spBat04D S4
\*spBat05 S5
\*spBat05D S5
\*spBat06 S6
\*spBat06D S6
\*spBat07 S7
\*spBat07D S7
\*spBat08 S8
\*spBat08D S8
\*spBat09 S9
\*spBat09D S9
\*spBat10 S10
\*spBat10D S10

\\Tafel der Schrecken
\*spHor01 Riesige Reptiloiden
\*spHor01D In dieser Region gibt es Riesensaurier. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10% bis -20% und erh`ht die Baukosten um 30% bis 50%. Eignet sich jedoch gut als Touristenattraktion + 20% Erholungseffekt. Wird durch 2.000 bis 5.000 AU Investition ins Milit~r beseitigt.
\*spHor02 Aggressive Reptiloide
\*spHor02D In dieser Region gibt es besonders aggressive und toxische Reptilien. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10% bis -30% und hindert die Bergbau und Agraeffizienz um 10%. Reduziert Forschung um - 5%. Wird durch 1.500 bis 3.500 AU Investition in Terraforming beseitigt.
\*spHor03 Riesige Insektoide
\*spHor03D In dieser Region gibt es riesige Insekten. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -15% bis -25% und erh`ht die Baukosten um 30% bis 50%. Erh`ht jedoch Forschung um 5% bis 20%. Wird durch 2.000 bis 5.500 Au Investition ins Milit~r beseitigt.
\*spHor04 Aggressive Insektoide
\*spHor04D In dieser Region gibt es besonders aggressive und toxische Insekten. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -15% bis -50% und Landwirtschaft um -30% bis -50%, Bergbau um -20%, Erholung um -50%. Erh`ht jedoch Forschung um 5%.Wird durch 2.500 bis 6.000 Au Investition in Terraforming beseitigt.
\*spHor05 Riesige Aquantoide
\*spHor05D In dieser Region gibt es riesige aquantoide Lebensformen. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -5% und Bergbau und Landwirtschaft um -10% bis 20%. Erh`ht Baukosten um 10% bis 25%. Sorgt jedoch f@r einen 10%igen h`heren Erholungseffekt. Wird durch 1.500 bis 2.500 AU Investition in Terraforming beseitigt.
\*spHor06 Aggressive Aquanoide
\*spHor06D In dieser Region gibt es besonders aggressive und toxische aquanoide Lebensformen. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10% bis -20% und Bergbaueffekt um -10% bis -20%, Forschung um -25% bis -50% und Erholung -10%. Wird durch 2.000 bis 3.500 Au Investition in Terraforming beseitigt.
\*spHor07 Riesige Raubtiere
\*spHor07D In dieser Region gibt es riesige Raubtiere. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -5%. Erh´ht Baukosten um 10% bis 20%. Und steigert als Touristenattraktion den Erholungseffekt um 10%. Wird durch 1.500 bis 4.000 Au Investition ins Milit~r beseitigt.
\*spHor08 Aggressive Raubtiere
\*spHor08D In dieser Region gibt es besonders aggressive Raubtiere. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10% bis -20%, Bergbau, Forschung und Erholung um -10%. Wird durch 2.000 bis 4.000 AU Investition ins Milit~r beseitigt.
\*spHor09 Sch~dliche Tiere
\*spHor09D In dieser Region gibt es besondere Sch~dlinge. Reduziert Landwirtschaft um -25% bis 75%. Bergbau, Industrie um -10% bis -25%. Forschung und Erholung um -10%. Wird durch 2.500 bis 5.000 AU in Terraforming beseitigt.
\*spHor10 Sch~dliche Mikroben
\*spHor10D In dieser Region gibt es besonders aggressive und gewebezerfressende Mikroben. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -25% bis -50%, Bergbau und Industrie um -10% bis - 25%, Erholung -80%. Erh`ht Baukosten um 10%. Aufgrund seltener chemischen Stoffen der Mikroben, Forschung +10%. Wird durch 5.000 bis 1.0000 Au Investition in Forschung beseitigt.
\*spHor11 Neurale Mikroben
\*spHor11D In dieser Region gibt es Mikroben, die dem Nervensystem der Bev`lkerung Schaden zuf@gen. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10%. Mindert Regierungseffekt um -20% bis -50%, Forschung -10% bis -20% und Erholung -50%. Wird durch 4.000 bis 7.500 AU Investition in Forschung beseitigt.
\*spHor12 Sch~dliche Parasiten
\*spHor12D In dieser Region gibt es sch~dliche Parasiten. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -25% bis -75%. Verringert Landwirtschaft um -10% bis -20%. Wird durch 3.000 bis 5.500 AU Investition in Forschung beseitigt.
\*spHor13 Neurale Parasiten
\*spHor13D In dieser Region gibt es Parasiten die dem neuralen Nervensystem der Bev`lkerung schadet. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10%, Regierungseffekt um -25% bis -75%, Erholung um -50%, Forschung um -10% und Milit~reffekt um -25%. Wird durch 4.000 bis 7.000 AU Investition in Forschung beseitigt.
\*spHor14 Sch~dliche Mineralen
\*spHor14D In dieser Region gibt es aggressive gewebezerfressende Mineralien. Reduziert Bergbau und Industrie um - 10% bis -30%, Forschung um -10%. Erh`ht Baukosten um +50% bis +75%. Kann nicht beseitigt werden.
\*spHor15 Riesige florale Lebensform
\*spHor15D In dieser Region gibt es riesige Pflanzen, die der Infrastruktur des Landes schaden. Reduziert Landwirtschaft um -20% bis -30%, Industrie und Bergbau um -10%. Erh`ht Baukosten um +10%. Z~hlt als Touristenattraktion, +20% Erholung. Wird durch 1.500 bis 3.000 AU Investition in Terraforming beseitigt.
\*spHor16 Aggressive Flora
\*spHor16D In dieser Region gibt es besonders toxische aggressive Pflanzen. Reduziert Bev`lkerugswachstum um -5% bis -10%. Reduziert Erholung um -25%. Wird durch 1.500 bis 3.000 AU Investition in Terraforming beseitigt.
\*spHor17 Sch~dliches Fungal
\*spHor17D In dieser Region gibt es sch~dlicher und toxischer Pilzbewuchs.Reduziert Bev`lkerungswachstum um -5% bis -20%.  Landwirtschaft -20% bis -50%, Erholung -50%. Erh`ht jedoch Forschung um +5%. Wird durch 2.000 bis 3.000 AU Investition in Terraforming beseitigt.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          
\*spHor18 Neurale Pharma
\*spHor18D In dieser Region wird ein starkes Rauschgift gewonnen. Reduziert Bev`lkerung um -5%. Verringert Forschung und Regierung um -10% bis -25%, Landwirtschaft, Industrie und Bergbau um -10% Milit~reffekt um -20%. Steigert jedoch enorm den Erholungswert um 100% und den Handel im Raumhafen um 200%. Kann nicht beseitigt werden.
\*spHor19 Sch~dliche transzendente Lebensform
\*spHor19D In dieser Region gibt es eine transzendente Lebensform, die der Bev`lkerung und der Infrastruktur grossen Schaden zuf@gt. Reduziert Landwirtschaft, Bergbau und Industrie um -25% bis -50%. Verringert Forschung Regierung und Erholung um -50% bis 75%. Milit~r um -25%. Kann nicht beseitigt werden.
\*spHor20 Sch~dliche subterrane Lebensformen
\*spHor20D In dieser Region gibt es sch~dliche und toxische subterrane Lebewesen. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -10% bis - 20%. Verringert stark die Landwirtschaft um -30% bis -75%. Erh`ht Baukosten um +30%. Wird durch 4.000 bis 7.500 AU Investitionen in Terraforming beseitigt.


\\Liste der Monster-Typen

\\Liste der Schutzm~chte

\\Regionale Besonderheiten
\*spAbCol Verlassene Kolonie
\*spAbColD Dieser Ort war einmal eine Kolonie Ihrer Rasse. Er ist immer noch bewohnbar, obwohl es keine Hinweise darauf gibt, was den ehemaligen Kolonisten zugesto^en ist. Die Effizienz jeder Erholungs-DEAs auf dem Planeten erh`ht sich um 10%.
\*spVolc Aktive Vulkane
\*spVolcD Auf diesem Planeten gibt es ungew`hnlich starke vulkanische Aktivit~ten, was die Terraformungskosten um 5% - 70% erh`ht.
\*spCache Geheimes Lager
\*spCave Unterirdische H`hlen
\*spCaveD Dieser Planet besitzt eine Reihe gro^er, bewohnbarer H`hlen. Sie bieten zus~tzlichen Kolonisten Platz und eine gewisse Verteidigung gegen Feinde. Die maximale Bev`lkerungsgr`^e in jeder Region wird um 2 erh`ht.
\*spContr Schmuggel
\*spContrD Hier floriert der Arzneischmuggel und verschafft dem Besitzer des Planeten zus~tzliche Einnahmen (zwischen 50 - .500 AE pro Runde).
\*spOracl Mysterium
\*spOraclD Mysterium
\*spHorr Schrecken
\*spHorrD Schrecken 
\*spElcAc Elektrostatische Aktivit~t
\*spElcAcD Die starke elektrostatische Aktivit~t der Atmosph~re macht hier zus~tzliche Abschirmungen f@r viele DEA-Typen erforderlich. Bergbaueffizienz: -15%, Landwirtschaftliche Effizienz: -10%, Milit~r-DEA-Effizienz: -20%, Raumhafen-Effizienz: -35%.
\*spMicrb Sch~dliche Mikroben
\*spMicrbD Eine Region dieses Planeten ist mit sch~dlichen Mikroben verseucht, die das Bev`lkerungswachstum stark reduzieren. Sicherheitsvorkehrungen und Filter verteuern alle Geb~ude. Die Bau- und Unterhaltskosten sind dort um 50% - 150% h`her. Industrieeffizienz: -15%, Forschungseffizienz: -55%, Milit~r-DEA-Effizienz: -25%, Erholungseffizienz: -90%, Bev`lkerungswachstum: -77%. Das Problem kann mit einer Investition von 900 - 4.000 AE gel`st werden. Diese S~uberung geschieht automatisch.
\*spInsct Aggressive Insekten
\*spInsctD Eine Region dieses Planeten ist mit aggressiven Insekten verseucht, die das Bev`lkerungswachstum stark beschr~nken und eine allgemeine Bel~stigung darstellen, jedoch sowohl der Industrie, als auch dem Bergbau zugute kommen, da sie seltene mineralische Substanzen produzieren. Industrieeffizienz: +10% bis +70%, Bergbaueffizienz: +10% bis +70%, Landwirtschaftliche Effizienz: -40%, Forschungseffizienz: -10%, Erholungseffizienz: -60%, Bev`lkerungswachstum: -40%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 400 - 1.500 AE in Terraformung investieren.
\*spAniml Aggressive Tiere
\*spAnimlD Eine Region dieses Planeten wird von Raubtieren beherrscht, die das Bev`lkerungswachstum etwas reduzieren. Erholungseffizienz: -30%, Landwirtschaftliche Effizienz: -10%, Bev`lkerungswachstum: -20%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 200 - 700 AE in Terraformung investieren.
\*spLAnim Gro^e Raubtiere
\*spLAnimD Eine Region dieses Planeten wird von gro^en Raubtieren beherrscht, die das Bev`lkerungswachstum etwas reduzieren. Landwirtschaftliche Effizienz: -15%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 350 - 1.700 AE in das Milit~r investieren.
\*spHAnim Riesige Raubtiere
\*spHAnimD Eine Region dieses Planeten wird von riesigen Raubtieren beherrscht, die das Bev`lkerungswachstum etwas reduzieren, aber auch eine Attraktion darstellen. Erholungseffizienz: +15%, Landwirtschaftliche Effizienz: -20%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 600 bis 2.200 AE in das Milit~r investieren.
\*spFlora Gef~hrliche Flora
\*spFloraD Eine Region dieses Planeten ist von gef~hrlichen Pflanzen bedeckt, die wild wuchern und allen bekannten Lebensformen schaden. Bev`lkerungswachstum: -15%, Landwirtschaftliche Effizienz: -30%, Industrieeffizienz: -10%, Forschungseffizienz: -15%, Erholungseffizienz: -15%. Das Problem wird gel`st, wenn Sie 200 - 2.800 AE in Terraformung investieren.
\*spHosMn Sch~dliche Mineralvorkommen
\*spHosMnD Eine Region dieses Planeten ist von hochgiftigen Ablagerungen bedeckt. Bergbaueffizienz: -40%, Industrieeffizienz: -25%, Forschungseffizienz: -20%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 1200 - 4.700 AE in Terraforming investieren.
\*spWells Nat@rliche Quellen
\*spWellsD Auf diesem Planeten gibt es zahlreiche nat@rliche Quellen, was die Moral der Bev`lkerung hebt. Der Planet l~sst sich au^erdem leichter terraformen (95% bis 60% der normalen Kosten). Erholungseffizienz: +10%.
\*spThriv Gedeihendes }kosystem
\*spThrivD Die F@lle an Flora und Fauna auf diesem Planeten macht ihn zu einem regelrechten Paradies. Landwirtschaft ist in dieser Region sehr viel effizienter. Die Kapazit~t jeder Landwirtschafts-DEA auf dem Planeten erh`ht sich um 4.
\*spPoll Umweltverschmutzung
\*spPollD Eine Region dieses Planeten ist stark verschmutzt. Dies reduziert das Bev`lkerungswachstum zwischen 20% und 80%, bis die Verschmutzung beseitigt ist (sobald Sie 350 - 3.000 AE in Terraformung investieren).
\*spRAnim Seltene Tiere
\*spRAnimD In dieser Region befindet sich eine gro^e Anzahl seltener und ungew`hnlicher Tiere. Forschungseffizienz: +350%, Erholungseffizienz: +100%, Raumhafen-Effizeinz: +250%. Wird in der Region ein Raumhafen gebaut, verschwindet dieser Bonus nach 100 bis 600 Runden.
\*spRFuel Seltene fossile Brennstoffe
\*spRFuelD In dieser Region gibt es seltene fossile Brennstoffe. Forschungseffizienz: +300%, Raumhafen-Effizienz: +350%. Wird in der Region ein Raumhafen gebaut, verschwindet dieser Bonus nach 20 bis 125 Runden.
\*spRGems Seltene Edelsteine
\*spRGemsD In dieser Region gibt es einige seltene und sehr reine Kristalle. Forschungseffizienz: +50%, Raumhafen-Effizienz: +650%. Wird in der Region ein Raumhafen gebaut, verschwindet dieser Bonus nach 10 bis 70 Runden.
\*spRMetl Seltene Metalle 
\*spRMetlD In dieser Region gibt es einige Vorkommen extrem seltener Metalle. Forschungseffizienz: +200%, Raumhafen-Effizienz: +200%. Wird in der Region ein Raumhafen gebaut, verschwindet dieser Bonus nach 25 bis 150 Runden.
\*spRPtro Seltene Petrochemikalien
\*spRPtroD In dieser Region gibt es seltene petrochemische Substanzen. Forschungseffizienz: +100%, Industrieeffizienz: +200%, Raumhafen-Effizienz: +400%, Landwirtschaftliche Effizienz: -3. Wird in der Region ein Raumhafen gebaut, verschwindet dieser Bonus nach 15 bis 100 Runden.
\*spRPlnt Seltene Pflanzen
\*spRPlntD In dieser Region gibt es seltene Pflanzenarten. Forschungseffizienz: +400%, Industrieeffizienz: +100%, Raumhafen-Effizienz: +300%
\*spRRdio Seltene radioaktive Stoffe
\*spRRdioD In dieser Region gibt es seltene radioaktive Stoffe. Forschungseffizienz: +300%, Industrieeffizienz: +250%, Raumhafen-Effizienz: + 300%, Landwirtschaftliche Effizienz: -3, Bev`lkerungswachstum: -50%. Wird in der Region ein Raumhafen gebaut, verschwindet dieser Bonus nach 10 bis 150 Runden.
\*spFLUs Zwangsarbeiter
\*spFLUsD In dieser Region k`nnen Zwangsarbeiter versklavt werden.
\*spStElm Strategische Elemente
\*spStElmD 
\*spEvent Ereignis
\*spEventD
\*spWonder Naturwunder
\*spWondD In dieser Region gibt es eine Reihe skurriler nat@rlicher Felsformationen. Die Effizienz jeder Erholungs-DEAs auf dem Planeten erh`ht sich um 3.
\*spRandRs Allgemeine Forschung
\*spRanRsD Man hat hier einen uralten Supercomputer mit gespeicherten Forschungsdaten gefunden. Dieser Planet erh~lt f@r kurze Zeit 25 zus~tzliche Forschungspunkte.
\*spRnTech Zuf~llige Technologie
\*spRnTecD Hier lagert eine zuf~llige Technologie.
\*spResLdr Geretteter Anf@hrer
\*spResLdD Ein Anf@hrer ist einst auf diesem Planeten ausgesetzt worden und will sich Ihnen anschlie^en.
\*spRes Resourcen
\*spResD Resource


\\Cache Table
\*spCach1 Antaranischer Technologiespeicher
\*spCach1D Hier befindet sich ein Technologiespeicher der Antaraner. Die erste Zivilisation, die ihn entdeckt, erh~lt eine zuf~llig ausgew~hlte antaranische Technologie.
\*spCach2 Schrecken
\*spCach2D Auf diesem Planet befindet sich ein zuf~llig erzeugter Schrecken.
\*spCach3 Gut erhaltene Ruinen
\*spCach3D Hier befinden sich eine Reihe gut erhaltener Ruinen, was die Baukosten um 25% verringert.
\*spCach4 Piratenversteck
\*spCach4D Hier sind Gold, Juwelen und andere Wertgegenst~nden entdeckt worden. Ihrer Staatskasse ist der Gegenwert in AE gutgeschrieben worden.
\*spCach5 Seltenes Aphrodisiakum
\*spCach5D Hier gibt es ein seltenes Aphrodisiakum, das das Bev`lkerungswachstum des Planeten f@r kurze Zeit erh`hen wird. Seid fruchtbar und mehret euch..
\*spCach6 Datenspeicher
\*spCach6D Man hat hier einen uralten Supercomputer mit gespeicherten Forschungsdaten gefunden. Der Planet erh~lt f@r kurze Zeit 25 zus~tzliche Forschungspunkte.
\*spCach7 Antaranischer Technologiespeicher
\*spCach7D Hier befindet sich ein Technologiespeicher der Antaraner. Die erste Zivilisation, die ihn entdeckt, erh~lt eine zuf~llig ausgew~hlte antaranische Technologie.

\\Liste der Mysterien
\*spMyst1 N@tzliche Reptiloide
\*spMyst1D In dieser Region gibt es besondere Reptilien. Industrie und Bergbaueffekt +20% bis 30%. Milit~reffekt (DEA) +10%.
\*spMyst2 N@tzliche Insektoide
\*spMyst2D In dieser Region gibt es besondere Insekten. Verbessert Landwirtschaft um 20% bis 100%, Forschung um 10% bis 20%. Milit~reffekt (DEA) um 10%.
\*spMyst3 N@tzliche Aquantoide
\*spMyst3D In dieser Region gibt es besondere aquantoide Lebensformen. Verbessert Bergbau um 30% bis 50%, Forschung um 25% bis 50%, Erholung um 10%.
\*spMyst4 N@tzliche Tiere
\*spMyst4D In dieser Region gibt es besondere Tiere. Verbessert Industrie, Bergbau und Landwirtschaftseffekt um 10% bis 30%, Erholung um 25%.
\*spMyst5 N@tzliche Mikroben
\*spMyst5D In dieser Region gibt es n@tzliche Mikroben. Verbessert Bergbau und Landwirtschaftseffekt um 20% bis 50%. Forschung um 75%.
\*spMyst6 N@tzliche Parasiten
\*spMyst6D In dieser Region gibt es Parasiten die f@r Gesundheit und Wohlbefinden der Bev`lkerung genutzt werden k`nnen. Erh`ht Bev`lkerungswachstum um 10% bis 25%. Steigert Erholungseffet um 150% und Forschung um 25%.
\*spMyst7 N@tzliche Flora
\*spMyst7D In dieser Region gibt es die zur Verbesserung der Infrastruktur betragen. Industrie +20% bis 50%. Erholung + 200%. Senkt Baukosten um -10% bis -20%.
\*spMyst8 N@tzliche Pharma
\*spMyst8D In dieser Region wird gesundheitf`rdernde und bewusstseinserweiternde Arznei gewonnen. Erh`ht Bev`lkerungswachstum um 20% bis 30%.Verbessert Erholung um 400% und steigert Einnahmen im Raumhafen um 200%.
\*spMyst9 N@tzliche transzendente Lebensform
\*spMyst9D In dieser Region gibt es eine transzendente Lebensform,die die Bev`lkerung und die Infrastruktur f`rdert. Erholungs, Regierungs und Forschungseffekt +20% bis +50%. Milit~reffekt (DEA) +25%. Bergbau, Landwirtschaft und Industrieeffekt +10% bis 30%.
\*spMyst10 N@tzliche subterrrane Lebensformen
\*spMyst11 In dieser Region gibt es besonders n@tzliche subterrane Lebensformen. Erh`ht Landwirtschaftseffekt um +50% bis 100%. Senkt Baukosten um -20% bis 50%.



\\Liste der Fl@chtigen
\*spRefu2 S28
\*spRefu2D S28
\*spRefu3 S29
\*spRefu3D S29
\*spRefu4 S30
\*spRefu4D S30
\*spRefu5 S31
\*spRefu5D S31
\*spRefu6 S32
\*spRefu6D S32
\*spRefu7 S33
\*spRefu7D S33
\*spRefu8 S34
\*spRefu8D S34

\\Liste der Ruinen
\*spRuin1 Arch~ologische Ruinen
\*spRuin1D In dieser Region stehen Ruinen einer l~ngst erloschenen Zivilisation, die Bev`lkerung kann sich die gut erhaltene Infrastruktur zu nutze machen. Produktion +20% bis +50%.
\*spRuin2 Arch~ologische Ruinen
\*spRuin2D In dieser Region stehen eine Menge zerfallener Ruinen, die Forscher entdecken darin Unmengen von Sch~tzen und Kostbarkeiten. Raumhafeneffekt +100% bis 200%. Bergbaueffekt +50%. Ist nach 50 bis 200 Runden aufgebraucht.
\*spRuin3 Arch~ologische Ruinen
\*spRuin3D In dieser Region befinden sich eine Reihe von gut erhaltener Ruinen welche die Bev`lkerung zum wohnen und ausbauen nutzen kann. -50% Baukosten.
\*spRuin4 Arch~ologische Ruinen
\*spRuin4D In dieser Region stehen Ruinen einer l~ngst vergessenen Zivilisation, die Forscher entdecken darin alte Aufzeichnungen. +100% bis +400% Forschung. Ist nach 50 bis 200 Runden aufgebraucht.
\*spRuin5 Arch~ologische Ruinen
\*spRuin5D In dieser Region wurden skurile und kuriose Ruinen entdeckt die sich hervorragend als Touristenattraktion eignen. +100% bis .500% Erholungseffekt.
\*spRuin6 Arch~ologische Ruinen
\*spRuin6D In dieser Region befinden sich zerfallene Ruinen in denen es eine Menge wertvoller Relikte und Artefakte zu entdecken gibt. Forschung +50%, Raumhafeneffekt +400% bis +750%. Ist nach 25 bis 150 Runden aufgebraucht.


\\Liste der Zwangsarbeiter
\*spHumn Arbeitskr~fte: Menschen
\*spHumnD Zur Zwangsarbeit geeignete Menschen.
\*spEvon Arbeitskr~fte: Evon
\*spEvonD Zur Zwangsarbeit geeignete Evon.
\*spPsi Arbeitskr~fte: Psilonier
\*spPsiD Zur Zwangsarbeit geeignete Psilonier.
\*spMek Arbeitskr~fte: Meklar
\*spMekD Zur Zwangsarbeit geeignete Meklar.
\*spCyn Arbeitskr~fte: Cynoiden
\*spCynD Zur Zwangsarbeit geeignete Cynoiden.
\*spSak Arbeitskr~fte: Sakkra
\*spSakD Zur Zwangsarbeit geeignete Sakkra.
\*spRaas Arbeitskr~fte: Raas
\*spRaasD Zur Zwangsarbeit geeignete Raas.
\*spGren Arbeitskr~fte: Grendarl
\*spGrenD Zur Zwangsarbeit geeignete Grendarl.
\*spTri Arbeitskr~fte: Trilarianer
\*spTriD Zur Zwangsarbeit geeignete Trilarianer.
\*spNommo Arbeitskr~fte: Nommo
\*spNommoD Zur Zwangsarbeit geeignete Nommo.
\*spIms Arbeitskr~fte: Imsaies
\*spImsD Zur Zwangsarbeit geeignete Imsaies.
\*spEolad Arbeitskr~fte: Eoladi
\*spEoladD Zur Zwangsarbeit geeignete Eoladi.
\*spSilic Arbeitskr~fte: Silikoiden
\*spSilicD Zur Zwangsarbeit geeignete Silikoiden.
\*spKlack Arbeitskr~fte: Klackonier
\*spKlackD Zur Zwangsarbeit geeignete Klackonier.
\*spTachi Arbeitskr~fte: Tachidi
\*spTachiD Zur Zwangsarbeit geeignete Tachidi.
\*spIthk Arbeitskr~fte: Ithkul
\*spIthkD Zur Zwangsarbeit geeignete Ithkul.
\*spMeta Arbeitskr~fte: Formwandler
\*spMetaD Zur Zwangsarbeit geeignete Formwandler.
\*spNonCo Arbeitskr~fte: K`rperlose
\*spNonCoD Zur Zwangsarbeit geeignete K`rperlose.
\*spProto Arbeitskr~fte: Protoplasmatische
\*spProtoD Zur Zwangsarbeit geeignete Protoplasmide.
\*spPlant Arbeitskr~fte: Pflanzenartige
\*spPlantD Zur Zwangsarbeit geeignete Pflanzenartige.
\*spFungl Arbeitskr~fte: Pilzartige
\*spFunglD Zur Zwangsarbeit geeignete Pilzartige.
\*spAvian Arbeitskr~fte: Vogelartige
\*spAvianD Zur Zwangsarbeit geeignete Vogelartige.
\*spGarga Arbeitskr~fte: Gargantua
\*spGargaD Zur Zwangsarbeit geeignete Gargantua.
\*spBulra Arbeitskr~fte: Bulrathi
\*spBulraD Zur Zwangsarbeit geeignete Bulrathi. Bulrathi erbringen zus~tzliche Einnahmen, wenn sie in der Reichsregierung arbeiten.
\*spMrrsh Arbeitskr~fte: Mrrshan
\*spMrrshD Zur Zwangsarbeit geeignete Mrrshan.
\*spEler Arbetskr~fte: Elerianer
\*spElerD Zur Zwangsarbeit geeignete Elerianer. Elerianer verringern die Unzufriedenheit, wenn sie in Erholungs-DEAs arbeiten.
\*spGnol Arbeitskr~fte: Gnolams
\*spGnolD Zur Zwangsarbeit geeignete Gnolams.
\*spElder Arbeitskr~fte: Altvordere
\*spElderD Zur Zwangsarbeit geeignete Altvordere.
\*spComBt Arbeitskr~fte: Combots
\*spComBtD Zur Zwangsarbeit geeignete Combots.

\\Planetare Besonderheiten
\*spBtlDm Alte Kriegssch~den
\*spBtlDmD Dieser Planet war einst eine herrliche Welt, wurde aber vor langer Zeit in einer Schlacht verw@stet. Die Behebung dieser Verw@stungen ist wesentlich einfacher als gew`hnliche Terraformung (Kosten um 20% - 90% geringer).
\*spArtPl K@nstlicher Planet
\*spArtPlD
\*spTrap Uraltes Verteidigungssystem
\*spTrapD
\*spEcOrb Exzentrische Umlaufbahn
\*spEcOrbD Dieser Planet besitzt eine extrem elliptische Umlaufbahn und daher au^ergew`hnlich starke jahreszeitliche Klimaunterschiede. Terraformung kostet daher 20% bis 100% mehr. Landwirtschaftliche Effizienz: -75%.
\*spEntEc }ko-Falle
\*spEntEcD Besucher dieses Planeten m@ssen sich vor seiner Umwelt in Acht nehmen. Sie ist zwar nicht giftig, enth~lt jedoch Retroviren, die den K`rper von Stoffen abh~ngig machen, die es nur auf diesem Planeten gibt. Regierungseffizienz: -15%, Erholungseffizienz: -95%, Raumhafen-Effizienz: -90%.
\*spHbMon Schlafendes Monster
\*spHbMonD Hier h~lt ein ganz, ganz b`ses Monster seinen Winterschlaf. Haben Sie das "Bitte nicht st`ren"-Schild nicht gesehen?
\*spErWth Unberechenbares Wetter
\*spErWthD Das @beraus unregelm~^ige Wetter dieses Planeten verringert die Effizienz der Landwirtschaft um 25% bis 75%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 350 bis 900 AE in Terraformung investieren.
\*spMetSh Meteoritenschauer
\*spMetShD Dieser Planet wird von gro^en Mengen von winzigen Planetoiden umkreist, die noch aus seiner Entstehungszeit herr@hren. Es gibt daher des `fteren Meteoritenschauer.
\*spMgFld Geomagnetische Felder
\*spMgFldD Dieser Planet besitzt sehr starke Magnetfelder, die Forschung, Milit~r und Produktion behindern, aber die Terraformung erleichtern (Kosten um 1% - 25% geringer). Bev`lkerungswachstum: +10%, Forschungseffizienz: -50%, Industrieeffizienz: -20%, Milit~r-DEA-Effizienz: -15%.
\*spHStrm Globale St@rme
\*spHStrmD Ununterbrochen w@ten auf diesem Planeten gewaltige St@rme. Bau- und Unterhaltskosten: +10% bis +200%, Landwirtschaftliche Effizienz: -50%.
\*spHTect Tektonische Instabilit~t
\*spHTectD 
\*spStRng Stratosph~ren-Ring
\*spStRngD Dieser Planet besitzt gro^e Ringe um seinen *quator. Die Ringe behindern die Forschung ein wenig, sind jedoch eine au^ergew`hnliche Touristenattraktion und bieten auch der Landwirtschaft einige Vorteile. Die Kapazit~t der Landwirtschaft-DEAs erh`ht sich um 0,75. Erholungseffizienz: +15%, Forschungseffizienz: -50%.
\*spHGas Giftige Gase
\*spHGasD Die Atmosph~re dieses Planet enth~lt erhebliche Mengen von Giftstoffen, was die Effizienz fast aller Lebensbereiche verringert. Bau- und Unterhaltskosten: +50% bis +150%, Industrieeffizienz: -10%, Forschungseffizienz: -10%, Milit~r-DEA-Effizienz: -5%, Bev`lkerungswachstum: -30%. Das Problem wird beseitigt, wenn Sie 600 bis 220 AE in Terraformung investieren.
\*spMagnt Randzivilisation
\*spMagntD Ein Planet, der von einer Randzivilisation bewohnt wird.
\*spRpRot Rasanter Verfall
\*spRpRotD Gro^e Mengen korrosiver Stoffe in der Atmosph~re dieses Planeten erh`hen die Bau- und Unterhaltskosten. Bau- und Unterhaltskosten: +20% bis +200%.
\*spSntPl Planetenkollektiv
\*spSntPlD Alle Lebensformen dieses Planeten sind durch einen kollektiven Geist verbunden, der keine Eindringlinge duldet. Regierungseffizienz: -20%, Erholungseffizienz: -75%.
\*spSplnt Splitterkolonie
\*spSplntD Eine verloren geglaubte Kolonie Ihrer Rasse! Man feiert die Wiedervereinigung mit Ihrem Reich.
\*spKat Katastrophen
\*spKatD Katastrophe
\*spWun Wunder
\*spWunD Wunder


\\Liste der au^erirdischen Mittel
\*spAln02 S42
\*spAln02D S42
\*spAln03 S43
\*spAln03D S43
\*spAln04 S44
\*spAln04D S44
\*spAln05 S45
\*spAln05D S45
\*spAln06 S46
\*spAln06D S46
\*spAln07 S47
\*spAln07D S47
\*spAln08 S48
\*spAln08D S48


\\Liste der Monsterbrut
\*spMns02 S49
\*spMns02D S49
\*spMns03 S50
\*spMns03D S50
\*spMns04 S51
\*spMns04D S51
\*spMns05 S52
\*spMns05D S52
\*spMns06 S53
\*spMns06D S53
\*spMns07 S54
\*spMns07D S54
\*spMns08 S55
\*spMns08D S55

\\Liste der Ereignisse
\*spEvt01 S56
\*spEvt01D S56
\*spEvt02 S57
\*spEvt02D S57
\*spEvt03 S58
\*spEvt03D S58
\*spEvt04 S59
\*spEvt04D S59
\*spEvt05 S60
\*spEvt05D S60

\\W~chter
\*spDarHW Darlok-W~chter
\*spDarHWD Ihre Entdecker erreichen das verw@stete System Nazin, einst Heimat der mysteri`sen Darlok. Ein W~chter der Neu-Orionen patrouilliert nun in diesem System und sch@tzt es vor allzu neugierigen Blicken.
\*spBulHW Bulrathi-W~chter
\*spBulHWD Ihre Task Force erreicht die {berreste des Ursa-Systems. Nur Ruinen erinnern an die einst so stolze Heimat der Bulrathi, gesch@tzt von einem W~chter der Neu-Orionen, der jeden vernichtet, der es wagt, das System zu betreten.
\*spMrrHW Mrrshan-W~chter
\*spMrrHWD Task Forces berichten von der Entdeckung des verw@steten Fieras-Systems, das einst Heimat der gef@rchteten Mrrshan gewesen sein soll. Ein W~chter der Neu-Orionen durchstreift nun das Gebiet und attackiert jeden Eindringling.
\*spElrHW Elerianer-W~chter
\*spElrHWD Ihre Flotten sind auf das in Tr@mmern liegende System Draconis gesto^en. Der Sage nach lag hier das Zentrum jenes Imperiums, das die telepathischen Elerianer erbaut hatten. Die verw@steten Planeten dieses Systems erinnern jedoch kaum noch an den Ruhm vergangener Tage. Zwischen ihnen sucht ein t`dlicher W~chter der Neu-Orionen unerm@dlich nach Eindringlingen.
\*spAlkHW Alkari-W~chter
\*spAlkHWD Zerfetzte Wrackteile schweben durch Altair und k@nden von der Entdeckung der verlorenen Heimatwelt der stolzen Alkari-Flotte. Das einzige intakte Schiff ist ein W~chter der Neu-Orionen, der an das Schicksal derer erinnert, die sich ihnen in den Weg stellen.
\*spPharm Heilpflanzen
\*spPharmD In diese Region gibt es ungew`hnlich viele seltene Pflanzen, die f@r medizinische Zwecke genutzt werden k`nnen. Die Bev`lkerung ist hier ges@nder und produktiver und genie^t eine h`here Lebenserwartung. Die Kapazit~t von Landwirtschaft-DEAs erh`ht sich um 2. Forschungseffizienz: +45%, Raumhafen-Effizienz: +10% pro gebauter DEA, Bev`lkerungswachstum: +25%.
\*spParaB B`sartige Parasiten
\*spParaBD In dieser Region gibt es ausserordentlich b`sartige Parasiten,die sich in die Körper der Bev`lkerung einnisten. Bev`lkerungswachstum -30%, Erholungseffekt -50%. Jedoch eignen sich diese Lebensformen gut f@r milit~rische zwecke. + 10% Milit~r und Forschungseffekt.
\*spParaG Gutartige Parasiten
\*spParaGD In dieser Region gibt es gutartige Parasiten die in den K`rpern der Bev`lkerung f@r Gesundheit, Wohlbefinden und Ausgeglichenheit sorgen. Bev`lkerungswachstum + 20%, Erholungseffekt + 100%, Forschungeffekt + 300%.


\\ Liste der Katastrophen
\*spPak12 Rasanter Verfall
\*spPak12D Gro^e Mengen korrosiver Stoffe in der Atmosph~re dieses Planeten erh`hen die Bau- und Unterhaltskosten. +50% bis .500%.
\*spPak2 }ko-Falle
\*spPak2D Besucher dieses Planeten m@ssen sich vor seiner Umwelt in Acht nehmen. Sie ist zwar nicht giftig, enth~lt jedoch Retroviren, die den K`rper von Stoffen abh~ngig machen, die es nur auf diesem Planeten gibt. Regierungseffekt -20%, Raumhafeneffekt -80%, Erholungseffekt -95%, jedoch Forschung +10%.
\*spPak3 Exzentrische Umlaufbahn
\*spPak3D Dieser Planet besitzt eine extrem elliptische Umlaufbahn und daher au^ergew`hnlich starke jahreszeitliche Klimaunterschiede. Kosten f@r Terraforming +100% bis +300%, Landwirtschaft -25%, Bev`lkerungswachstum -10%.
\*spPak4 Starke Magnetfelder
\*spPak4D Auf diesem Planeten gibt es starke wechselhafte magnetische Felder die vor allem die Produktion behindern, -25%. Milit~reffekt (DEA) -10%, und Forschung -50%.
\*spPak5 Globale St@rme
\*spPak5D Ununterbrochen w@ten auf diesem Planeten gewaltige St@rme. Baukosten und Unterhalt +50% bis 100%. Landwirtschaft -25% und Bev`lkerungswachstum -10% bis -25%.
\*spPak7 Vulkanische Aktivit~ten
\*spPak7D Auf diesem Planeten gibt es ungew`hnlich starke vulkanische Aktivit~ten, was viel Platz und Geld kostet. Maximalbev`lkerung -1, Terraformingkosten + 50%. Bergbau leicht verbessert um 5%.
\*spPak6 Tektonische Aktivit~ten
\*spPak6D Dieser Planet wird h~ufig von starken tektonischen Aktivit~ten ersch@ttert. Reduziert Bev`lkerungswachstum um -5% bis -25%. Erh`ht Bau und Unterhaltskosten um 50% bis 200%. mindert Erholung um 75%, steigert jedoch Bergbau um 5%.
\*spPak8 Stratosph~ren-Ring
\*spPak8D Dieser Planet besitzt gro^e Ringe um seinen *quator, was Forschung -25% und Landwirtschaft -10%, hindert. Jedoch f@r Touristen eine Attraktion. +10% Erholung.
\*spPak9 Toxische Gase
\*spPak9D Im Erdinneren dieses Planeten entstehen giftige Gase, die regelm~^ig in die Atmosph~re entweichen. Bev`lkerungswachstum -5% bis -50%, Erholung -95%. Milit~rische Verteidigung +5%.
\*spPak10 Meteoritenschauer
\*spPak10D Dieser Planet wird häufig Opfer von Meteoriteneinschl~gen. Bev`lkerungswachstum -5% bis -25%, Erholung -75% und Baukosten und Unterhalt +20% bis +100%. Forschung und Bergbau gewinnen je 10.
\*spPak11 Sensibles }kosystem
\*spPak11D Das }kosystem dieses Planeten reagiert sehr sensibel auf ~ussere Einfl@sse. Entstehende Umweltverschmutzung +100%.


\\Liste der Wunder
\*spWun2 Anpassendes }kosystem
\*spWun2D Das }kosystem dieses Planeten passt sich jeder Wandlung perfekt an. Entstehende Umweltverschmutzung -75%. Forschung +25%.
\*spWun3 H`hlensystem
\*spWun3D Der gesamte Planet ist von einem komplexen H`hlensysttem durchzogen. Maximalbev`lkerung +2. Milit~rische Verteidigung +25% und Bergwerkeffekt +25%.
\*spWun4 Naturwunder
\*spWun4D Auf diesem Planeten gibt es viele nat@rliche Reize und Anziehungspunkte. Erholungseffekt +200%
\*spWun5 Nat@rliche Energiequellen
\*spWun5D Dieser Planet hat viele nat@rliche Energiequellen zu bieten, was die Produktion erleichtert +25 bis 50% und die Unterhaltskosten senkt -25%, sowie die Umweltverschmutzung reduziert -10%.
\*spWun6 Vergessene Kolonie
\*spWun6D Eine verloren geglaubte Kolonie Ihrer Rasse!

\\Liste der Resourcen
\*spRes2 Seltene radioaktive Elemente
\*spRes2D In dieser Region gibt es seltene radioaktive Stoffe. Forschung +200%, Produktion +50%, Raumhafeneffekt +300%, Landwirtschaft -25%.
\*spRes3 Seltene chemische Gase
\*spRes3D In dieser Region wurden seltene Gase entdeckt. Forschungseffekt +100%, Produktion und Bergbau +75%. Raumhafeneffekt +100%.
\*spRes4 Seltene Edelsteine
\*spRes4D In dieser Region werden besonders seltene und sch`ne Edelsteine gef`rdert. Forschung +200%, Raumhafeneffekt +500%.
\*spRes5 Seltene Mineralien
\*spRes5D In dieser Region gibt es seltene Mineralien. Forschung +250%, Landwirtschaft +300%. Raumhafeneffekt +150%.
\*spres6 Seltene Metalle
\*spRes6D In dieser Region gibt es besondere wertvolle Metalle. Forschung +50%, Produktion +250%. Raumhafeneffekt +200%.
\*spRes7 Seltene Nutzpflanzen
\*spRes7D In dieser Region gedeihen wertvolle Nutzpflanzen. Landwirtschaft +300%, Raumhafeneffekt +150%.
\*spRes8 Seltene Tiere
\*spRes8D In dieser Region lebt eine grosse Anzahl von seltener und besonders begehrten Tiere. Erholungseffekt +100%, Forschung +50% Raumhafeneffekt +200%.
\*spRes9 Seltenes Gestein
\*spRes9D In dieser Region findet sich seltenes Gestein. Bau und Unterhaltungskosten -50%. Produktion +50%, Raumhafeneffekt +100%.
\*spRes10 Seltene fossile Brennstoffe
\*spres10D In dieser Region kann extrem seltener Brennstoff gef`rdert werden. Produktion +300%, Raumhafeneffekt +400%. Umweltverschmutzung +50%, verbesserter Mineralverbrauch um 50%.


\\Unruhe
\*Starve Hunger
\*Piracy Piraten
\*HarvEat Von Harvestern gefressen
\*NoHarvFd Keine Harvester-Nahrung
