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#moo3planet

Development Plan - Guide

Der folgende Text stammt aus zwei Postings von Da_Blade im Atari-Forum

OK, ich hatte den Eindruck daß die meisten Leute mittlerweile über DevPlans bescheidwissen, aber die letzte Sirian-Diskussion zeigte mir daß ein Haufen Leute noch immer nicht viel von DevPlans verstehen. Obwohl die Theorie überwiegend abgedeckt wurde, scheint es daß die Leute noch nicht wissen was sie daraus machen sollen da viel Info´s in diesem Thread sind. Also habe ich mich entschlossen einen Thread aufzusetzen um den Leuten mit den DevPlans zu helfen. Um Tips zu geben, Fragen zu beantworten, etc.

Dieser Guide ist für jene welche die 'Player Defined' Plans nicht verwenden. Manche Leute sind sehr gut darin diese zu benützen, ebenso sind manche sehr gut im Mikromanagement. Ich bin in keinem von beiden gut. Ebenso Vergegenwärtige, daß dies keinen Anspruch erhebt daß dies die beste Art ist es zu machen, es sind nur meine Erkenntnisse die ich hier teile. Ich würde Input anderer Leute zu diesem Thread mögen. Wie auch immer, wenn Du QS, DevPlans, Viceroys oder jeden oder alles andere aus diesem Grund flamen willst, rate ich Dir in den lokalen Kindergarten zu gehen und zu fragen ob sie Dich wieder aufnehmen. In anderen Worten, bitte halte diesen Thread frei von leerem Gewäsch. Diskussionen sind willkommen, aber ich vertraue darauf daß Ihr alle wißt wo die Grenze zwischen Flames/leerem Gerede und Diskussionen/Meinungen liegt.



OK, fangen wir an, als erstes möchte ich ein Excelsheet daß ich für Euch gemacht habe (gezippt hier ) bereitstellen. Dieses Sheet wird keine feststehenden Zahlen geben, aber es gibt Dir eine Annäherung an den Level an Nachdruck den Du auf jedes Ziel legst.

Ich werde als erstes die Sachen auflisten, die jeder mitkriegen muß bevor er seine eigenen DevPlans aufsetzt.

Erstens, ich halte es mit der Anwendung von sieben Zielen, nicht mehr. Und ich versuche ein Maximum von 5 Zielen gleichzeitig zu verwenden. Die Ziele die ich benutze sind: Manufacture, Mine, Farm, Trade, Infrastructure, Government, Research. Durch die Reduktion der Menge von Zielen gibst Du denen die Du verwendest größeren Einfluß, da die erwähnten Ziele öfter erwähnt werden, was ihnen mehr Gewicht gibt (?).

Zweitens, versuche im selben Plan dasselbe Ziel nicht zu wiederholen. Wiederholung innerhalb eines einzelnen Plans wird es eher öfter als weniger zu zuvielen DEA´s kommen lassen im Falle daß diese DEA erwünscht ist (komme später dazu), und eher keinen wenn sie es nicht ist. Durch kombinieren von Zielen innerhalb verschiedener Pläne läßt Du die Kombination ausschlaggebend für das Gewicht eines Zieles sein, was weitaus wünschenswerter ist. Zum Beispiel, 'mine' in allen drei Plans des Planeten als tertiäres Ziel zu haben gibt dem mehr Einfluß als das primäre Ziel. Also laß die Plan-Kombination die Wiederholungen machen, Versuche innerhalb eines Plans nicht zu wiederholen.

Drittens, realisiere welche Pläne welche Planeten betreffen. Jeder Planet (länger als 15 Turns in Deinem Imperium) wird beeinflußt von
1. dem 'All Planets'-Plan
2. einem Plan nach Wichtigkeit im Imperium ('Frontier'/'Secondary'/'Primary'/'Core')
3. einem 'Mineral Richness'/'Biodiversity'/'Size'/'Habitibility'-Plan.
Nun, wie ein Planet genau klassifiziert wird werde ich hier nicht behandeln, weil´s schon vorher abgehandelt wurde, aber ich werde zu erklären versuchen wie Du diese Pläne verwenden kannst. Durch begreifen wo diese DevPlans zur Anwendung kommen, kannst Du ihre allgemeinen Notwendigkeiten eintragen.
- All Planets Plan; Du wirst dort wirklich etwas haben wollen, daß auf ALLE Planeten andwendbar ist, da es etwa so viel wiegt wie die anderen beiden Pläne zusammen.
-'Imperiale Wichtigkeit'; Dies klassifiziert eine große Anzahl Planeten, und sollte daher generelle Dinge Betreffen wie Industrie und Forschung.
-'Mineral Richness'/'Biodiversity'/'Size'/'Habitibility'-Plan; hier kommt die Spezialisierung ins Spiel. Nun, nur diesen Plan zu verwenden ist gewöhnlicherweise nicht sehr vorteilhaft, da ein einzelner Plan meistens nicht genug Einfluß hat. Wie auch immer, die Kombination dieses mit den anderen zwei Plänen kann auf eine viel stärkere Betonung hinauslaufen.
Zum Beispiel, ich verwende ein 'farm' in primary für 'high Biodiversity'-Welten früh im Spiel. Nur dort 'farm' zu haben bedeutet daß es nicht viel Einfluß haben wird. Jedenfalls, wenn´s mit sekundären und tertiären Schwerpunkten in den anderen Plänen kombiniert wird, kann es eine herausragende Sache sein um auf hoch biodiversifizierten Welten zu bauen, während man dennoch wenig Gewichtung auf die nicht-'high Biodiversity'-Welten hat.

Viertens, Sieh die DevPlans nicht als statische Angelegenheit! Falls es ein statisches Set von DevPlans geben würde das für das ganze spiel ausreichend wäre, QS würde es von Anfang an inkludiert haben. (ich setze 10 dagegen). Ich möchte jedem raten, ein Spiel ohne DevPlans und ohne händische Platzierung der DEA´s zu spielen. Du wirst sehr viel über die Vor- und Nachteile der Viceroys in den verschiedenen Spielstadien lernen. Früh im Spiel wirst Du dicke Nahrungs- und Mineralienknappheiten haben, während Du Dich später im Spiel in großen Überschüssen finden wirst. Das zu verstehen ist sehr wichtig, weil Du effektiv noch immer mit dem selben Viceroy arbeiten wirst, und Du wirst ihn mit den DevPlans beeinflussen müssen. Deshalb ist es sehr wichtig zu verstehen, wie seine Entscheidungen normalerweise sein würden, ich werde das ein wenig später auch noch zu erläutern versuchen.

Fünftens, sieh ein daß der Viceroy noch immer Dinge bauen wird auch wenn sie nicht in den Plänen sind. Die meisten Leute haben das selbst herausgefunden, haben aber nicht die Erfahrung die daraus logischerweise erwächst realisiert welche weit wichtiger ist: nicht alles was Du willst muß in den DevPlans inkludiert sein. Zum Beispiel habe ich in der Spielmitte fast nie 'farming' in den DevPlans. 'Mining' hat noch nur im 'Mineral-Rich'-Plan einen niederen Rang. Dennoch werden Bio- und Mine-DEA´s gebaut. Du kannst jammern und toben daß der Viceroy nicht auf Dich hört, oder Du kannst diesen Fakt zu deinem Vorteil nutzen.

Letztens, und vielleicht am wichtigsten, Schau nicht auf Einzelplanet-Fälle. DevPlans sind nicht dazu bestimmt einen Planeten so effizient als möglich zu managen. Manchmal wird eine Bioharvest auf einem Mining-Planeten gebaut, oder eine Mine auf einer 'Very Poor'-Welt. Ineffizienzen sind aus diesem Grund eine unvermeidbare Sache in jedem Imperium/Land oder sogar in Firmen. Wenn Du dich besser dabei fühlst die DEA´s von Hand einzuteilen, mach das auf alle Fälle. Ich werde dir dennoch raten es zu versuchen und das Beste aus den DevPlans rauszuholen, da sie der einzige Weg sind die Upgrade-Gebäude für die DEA´s zu regulieren. In jedem Fall, Vergegenwärtige daß die DevPlans Richtlinien sind und keine Gesetze. Das heißt daß ihnen manchmal nicht exakt gefolgt wird und daß der Viceroy manchmal ineffiziente Entscheidungen trifft. KI-Technologie ist noch nicht an dem Punkt angelangt wo sie Deine Gedanken lesen kann, oder zumindest von Dir lernt. Das Begreifen daß der Viceroy nicht immer genau das tut was Du erledigt haben willst beugt vielen Frustrationen vor!

Der wichtigste Schritt im Werden eines erfolgreichen 'Makromanagers' ist es zu lernen nicht auf eine planetare, sondern auf die imperiale Produktion zu achten. Verstehe die Effekte von kommenden Technologien und schätze ab, ob Dein Mineralienüberschuß für die kommenden Industrie-Upgrades ausreichen kann. Lerne mit dem Planetenschirm zu arbeiten, um die sinnvollste Schiffsgröße passend für die imperiale Produktion zu bestimmen. In anderen Worten, lerne von Deinem Imperium zu denken als wäre es ein großer Planet, anstatt als von 500 kleinen Planeten.

Das bedeutet aber nicht, daß Du niemals 'Mikro-managst', wie das in einem netten Wort gesagt wird. Früh im Spiel hast Du nicht genug Planeten um wirklich effektiv DevPlans zu verwenden. Ich plane manche DEA´s manuell, speziell 'Government'-DEA´s (aus einem später erklärten Grund). Und während dem Spiel hindurch sind wir auch (mit Bedauern) gezwungen den Schiffsbau ein wenig 'mikro-gemanagt' zu halten. Obwohl das hindesignen von Schiffen in Richtung gleicher Kosten das beträchtlich erleichtern kann, müssen manche Schiffe einfach teurer sein als andere und deshalb manuell in die Queue gestellt werden.

In Ordnung, jetzt werde ich einige meiner funktionierenden Development Plans einbeziehen. Ich fahre immer mit der 'natural'-Zoning-Policy, obwohl ich ein wenig experimentieren muß ob 'specialized' vielleicht besser zum Starten ist. Ich werde mit meinem gängigsten Spielanfangs-Set von Plans beginnen:

All Planets: Mine/Farm/Government
Core/Secondary/Primary/Frontier/New: Manufacture/Mine/Research
Mineral Rich: Mine/Manufacture/Research
High Biodiversity: Farm/Manufacture/Reasearch
Mineral Poor: Reasearch/Manufacture/Farm
Low biodiversity: Reasearch/Manufacture/Research

Laß mich erst die Philosophie hinter diesen Plans erklären bevor ich zu den fortgeschritteneren komme.

Die Pläne sind dazu gedacht, einige Hauptprobleme die man am Beginn des Spieles hat zu behandeln. Als erstes den Mineralienbedarf, da wir einen Haufen von Mineralien brauchen werden um die Grenzen des Imperiums und seine Produktion auszuweiten. Nahrung wird auch sehr wichtig sein, da Deine Leute wachsen und sich im Imperium über die neuen Kolonien verteilen werden. Forschungs-DEA´s werden auch sehr wichtig sein, obwohl die Plans nicht darauf hinweisen mögen. Aber Fakt ist, die Priorität für Research-DEA´s ist immer recht hoch wenn eine Kolonie beim komplettieren der letzten DEA´s ist. Der tertiäre Effekt ist gerade genug um sicherzustellen daß diese letzten DEA´s 'Research', und nicht 'Mine' oder 'Industry' werden.

Beachte wie ich nur wenige spezifische Fälle verwendet habe um auf ein besonderes Gebiet zu beschränken: hauptsächlich den 'Mineral Rich'- und den 'High Biodiversity'-Plan. Der 'Mineral Poor' und speziell der 'Low Biodiversity' sind nicht gerade üblich. Wie auch immer, ich will daß sie anders als meine anderen Welten agieren, und da sie wenig Bevölkerung und Minenkapazitäten haben, möchte ich daß sie sich auf andere Dinge konzentrieren. Beachte, daß eine arme Welt noch immer eine sehr gute Industriewelt weren kann, aber ich würde lieber meine Industrie bei meinen Minen halten, wo mehr Geld verfügbar ist für den Fall daß sie einer ernsthaften Übersteuerung bedarf.

Beachte auch, ich nehme meistens eine manuell gebaute 'Government'-DEA auf jedem neukolonisierten Planeten, bis etwa 200 oder mehr Leute auf einem neuen Planeten mit Migration auftauchen (?). Der Viceroy verwendet eine bevölkerungsabhängige Formel um über eine Regierungs-DEA zu entscheiden, daher wird das früh im Spiel nicht funktionieren da keine große Bevölkerung da ist welche einem Viceroy erlaubt eine Regierungs-DEA zu bauen. Habe ich einmal den Punkt erreicht wo ich reichlich Bevölkerung habe, ist das 'Government'-Ziel in den Plänen immer genug um eine 'Government'-DEA auf jedem neuen Planeten zu bauen, außer er ist echt klein.

Nun entwickeln sich diese Pläne während die Zeit und die Technologie vorüberziehn. Ich beginne 'Trade' und 'Infrastructure' so früh zu inkludieren wie sie verfügbar werden, und graduell verschwinden 'Mine' und 'Farming' aus den Plänen. Beachte daß sie noch immer gebaut werden, aber nicht mehr priorisiert werden. Weil das ist genau das was DevPlans machen sollen, einige Sachen über andere zu priorisieren.

Meine Pläne im späteren Spiel sehen beinahe immer ziemlich so aus:

All Planets: Trade/Manufacture/Government
Core/Primary/Secondary/Frontier: Infrastructure/Research/Manufacture
New: Manufacture/Trade/Mine
Mineral Rich: Manufacture/Mine/Infrastructure
Mineral Poor: Reasearch/Manufacture/Manufacture
High Biodoversity: Manufacture/Trade/Reasearch
Low Biodiversity: Research/Trade/Research

Die Philosophie dahinter ist, die Fertigungskapazitäten und das Einkommen jedes Planeten zu maximieren. Obgleich der 'Infrastructure'-Plan nichts mehr macht als die Infrastruktur-Erweiterungen zu bauen, erhöhen diese Erweiterungen den Output aller DEA´s und sind deshalb immer ein wichtiger Bau, egal welche. Und da es ja immer ein paar Planeten gibt die noch nicht alle (verfügbaren) Infrastruktur-Erweiterungen gebaut haben, gebe ich ihnen hohe Priorität. Raumhäfen sind wichtig für´s Einkommen, je mehr Einkommen desto mehr kannst Du Deine Industrie- und Forschungs-DEA´s übersteuern, Dein Imperium produziert dann mehr mit dem Selben.

Man merke daß 'Farming' komplett verschwunden ist, und 'Mining' nur einen einsamen zweiten Platz hat. Der Grund dafür ist daß mineralreiche Welten immer eine höhere Priorität haben werden Minen zu bauen als mineralienarme. Diese einsame tertiäre Auswahl bringt den Viceroy dazu es ein bischen mehr zu wollen, genug um noch immer die doppelte Anzahl Minen zu haben, die ich auf einem vergleichbaren durchschnittlichen Planeten haben würde.

Es gibt einen großen Unterschied zwischen DevPlans früh und spät im Spiel, Da den Entscheidungen des Viceroys andere Faktoren zugrundeliegen. Nicht nur daß er im fortgeschrittenen Spiel mehr Auswahl an Upgrades hat, er muß auch mit höherer Bevölkerung, höheren Zuschüssen, unterschiedlichen Bedürfnissen, etc. umgehen. Das bringt den Viceroy dazu am Anfang und im späteren Spiel sehr unterschiedliche Dinge zu machen beim Entwickeln einer Kolonie. Deine DevPlans arbeiten am besten wenn sie mit den Entscheidungen des Viceroy zusammenspielen.

Das ist momentan alles, ich werde einige Postings zu diesem Thema später inkludieren. Zum einen werde ich die primären Entscheidungsfaktoren des Viceroy´s behandeln, etwas wichtiges zu wissen beim Entwickeln von DevPlans, da Du diese Faktoren beeinflussen müssen wirst. Ich werde auch versuchen ein Posting über die 'macroslider' zu schreiben, das ist die politisch-ökonomische Ökonomie, Ausgabenrichtlinien etc.

Ich hoffe, Du wirst schon ein wenig herumexperimentieren können, und ich hoffe daß ich einen Haufen Dinge klargemacht habe. Wenn Du irgendwelche Fragen hast, fühle Dich frei zu fragen.

Edit: DevPlans für das fortgeschrittene Spiel gemäß einigen neuen Testergebnissen geändert


Zuletzt editiert von Da_Blade am 17. 5. 2003 um 1:27
übersetzt von S'yandlwir



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