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#moo3planet

Interview mit William C. Fisher, Präsident von Quicksilver

Master of Orion 3

Exklusives Interview von Jonah Falcon, contributing editor

Das ist eine echte Herausforderung: sich einen geliebten rundenbasierten Strategieklassiker auszusuchen und eine Neuauflage zu einer Zeit erschaffen, in der komplexe, rundenbasierte Spiele eine seltene Ausnahme in der erdrückenden Masse darstellen. Klingt entmutigend? Für uns vielleicht. Für Quicksilver war es genau die Gelegenheit, auf die sie gewartet hatten. Die Entwicklergruppe nahm die Fortführung von Microprose's "Master of Orion" Serie auf sich und startete den Versuch, dem Spiel ein vollkommen neues Antlitz zu verleihen. Ob sie das erreicht haben steht noch zur Debatte, aber die Tatsache, dass die schwer arbeitenden Alteingesessenen von Quicksilver jetzt haargenau Bescheid wissen, wie man ein interstellares Reich leitet, steht außer Frage. Das ist auch genau das, was wir wissen wollen, deshalb sind wir in die Büroräume des Präsidenten von Quicksilver, William C. Fischer, eingedrungen und konnten zehn Fragen hervorbringen, bevor uns die königlichen Wachen in Handschellen abführten.

UGO:Wann wurde Ihnen klar, dass es QS möglich wäre, die Rechte für die Entwicklung der nächsten Ausgabe der MoO - Serie zu erhalten und die Entwicklung auch durchzuführen? Wie fühlten Sie sich, als die Sache über den Tisch war?

WCF: Eigentlich war das der leichteste Teil. Ich bin in einen Produzenten von Microprose, Michael Mancuso, auf der E3 im Juni 1999 wortwörtlich reingerannt. Mein Geschäftsentwicklungsmanager hielt kurz an, um uns vorzustellen und entschwand dann zu einem Meeting. Mike und ich redeten eine Zeit lang und es wurde uns klar, dass wir eine Menge gemeinsam hatten, und das nächste woran ich mich erinnere ist, dass er auf einen Besuch zu uns runter flog. Ein paar Wochen später boten sie uns ein paar mögliche Produkte an, die sowohl Master of Magic als auch Master Of Orion umfassten. Da Master Of Magic zu der Zeit unternehmensintern entwickelt wurde, waren wir mit MoO3 absolut zufrieden.

Ich brauche gar nicht zu sagen, dass wir über die Gelegenheit, so eine Marke weiterzuführen, begeistert waren, und wir starteten sofort energische Designbemühungen.

UGO: Was war das ursprüngliche Konzept von MoO3? Um es anders auszudrücken, was hattet ihr damit vor?

WCF: Ich habe hier einen Auszug davon, was während der ersten Designsitzungen im Juni 1999 gesagt wurde:

...ein "A+" Titel, der sich öfters als 500.000 mal verkaufen ließe, mit
Begeisternden neuen Möglichkeiten
Toller Grafik
Solidem, wohl-ausgeglichenem Gameplay
Mehr Politik
Einem coolem Technologiebaum (von Ascendancy inspiriert)
Einem runden Koloniemanagment

UGO: Wie gut ist das im Endprodukt erreicht worden?

WCF: Das Dokument habe ich mir lange nicht angesehen. Es ist außerordentlich bemerkenswert, wie nahe wir diesen ursprünglichem Vorstellungen gekommen sind.

Der deutlichste Unterschied ist wahrscheinlich im Detail des Raumkampfes, das wir am Ende heruntergeschraubt haben, weil es zu kompliziert wurde, große Flotten effizient zu verwalten.

Das rundenbasierte Spiel war ein anderer größerer Aspekt. Schon in den ersten Diskussion haben wir uns damit beschäftigt, ein rundenbasiertes Spiel mit Echtzeitkampf zu kombinieren. Zu der Zeit erschien das einigen Leuten in der Industrie wiedersprüchlich, obwohl wir uns ziemlich sicher waren, dass wir das hinkriegen würden. Viele Leute waren besorgt, dass rundenbasierende Spiele tot oder am sterben seien und dass es keine neuen mehr geben werde weil "jedermann Echtzeit und Erste-Person-Perspektive will". Typisch: der Menge folgend, statt Trends zu setzen. Es ist leicht, dass zu tun, was jedermann macht. Wesentlich schwieriger ist es das zu tun, wovon man denkt, dass es richtig ist, besonders wenn es das Gegenteil von dem darstellt, was einige Leute meinen.

Ganz offensichtlich hat Civilisation bewiesen, dass das nicht stimmt, und wir sehen MoO3 als ein weiteres, deutliches Zeichen, dass rundenbasierte Spiele leben und wohlauf sind. Die Sache ist, dass die Leute außerordentlich gut ausgearbeitete Spiele wollen, die sich an ihr Genre anpassen. MoO3 läßt sich einfach nicht als Echtzeitspiel machen, und ich bin froh, dass unser Publisher (Hasbro, dann Infogrames) unseren Plan vollkommen gefördert hat. Sie sind wahre Spieler und verstanden, was wir unternehmen wollten. Sie wollten genauso wie wir, dass es hinhaut.

UGO: Was war der schwerste Bereich des Spiels? Wie viele Probleme hatten Sie damit?

WCF: Es gab einige große Herausforderungen, aber letzlich würde ich sagen, dass die Wahrnehmung der User am kritischsten war. Sogar die KI war dagegen leicht.

Wir haben sehr früh entschieden, eine Benutzerschnittstelle einzurichten, die das umfasste, was ich "die Zwiebel schälen" nannte -- eine Abfolge von Ebenen, die nur zeigen, was man wissen muss und einem erlauben, sich weiter darin zu vertiefen, wenn man weitere Information über ein bestimmtes Element benötigt. Das ist schwieriger als es sich anhört. Diese Schwierigkeit besteht, dass man ein sehr tiefgehendes Veständnis davon haben muss, wie ein Spieler die Oberfläche verwenden wird, um das Spiel zu spielen. Das heißt, dass man wissen muss, welche Zahlen auf der obersten Stufe wichtig sind, welche dann gebraucht werden, und welche darauf gebraucht werden.

Es ist verdammt leicht, einfach einen riesigen Haufen von Daten in eine Tabelle auf den Schirm zu klatschen und den Spieler dazu zu zwingen, sich selbst zurechtzufinden. Ich habe schon einige Spiele und andere Applikationen gesehen, die so arbeiten. Das ist pure Designfaulheit. Statt eine Oberfläche zu erstellen, die es dem User leichtmacht, erschafft man dann eine, die es dem Programmieren leicht macht. Ich habe mal einen Militärsimulator für Majore gesehen, der ein so kompliziertes Bedienfeld hatte, dass man Scrollbars in zwei Richtungen brauchte allein um alle verfügbaren Buttons und Schieberegler zu erreichen. Es war so durcheinander, dass User ein einwöchiges Training benötigten, um damit umgehen zu können. Wir haben später ein Produkt entworfen, dass recht ähnlich ist. Das braucht nur ein einstündiges Training, und das wenn Du einen langen Draht hast. Alles, was wir taten, war dass wir zuvor studiert hatten, was man wirklich brauchte und diese Sachen haben wir entsprechend angeordnet.

MoO3s Benutzeroberfläche hat während der Entwicklung häufige Veränderungen erfahren. Wir haben uns jeden Screen genau angeschaut, schmissen manche vollkommen raus und entwarfen einige neu, als uns deutlicher wurde, wie man das Spiel spielte. Dann wurden bis zum Ende noch einige kleine Ausbesserungen vorgenommen: manche Zahlen farbkodieren, mal eine neue Zwischenfassnug dazu oder Spalten umsetzen um sie leserlicher zu machen. Und wir haben noch eine ganze Liste mit Dingen, die wir machen wollen.

UGO: Welche Kürzung schmerzte am meisten? Was war der Grund dafür?

WCF: Ich glaube, jeder von uns hatte ein Lieblingsfeature, dass er unbedingt wollte. Auch wenn es vielleicht komisch erscheint, bedauere ich keine der Dinge, die herausgenommen wurden. Sie klappten nicht, und ohne sie waren wir besser dran. Das Spiel hat reichlich detailreiche und interessante Features, und wir haben einen Haufen Ideen, was als nächstes gemacht wird, aber die meisten Add-ons hängen nicht mit den Sachen zusammen, die wir fallen lassen haben.

Zum Beispiel fand ich es zuerst schade, dass man Monde nicht wie Planeten kolonisieren konnte. Aber dem trauere ich nicht nach. Auf dem Papier sah es gut aus, aber das Ergebnis waren viel zu viele Plätze zum Kolonisieren, und das Spiel wurde schnell überwältigend. Der Planetensreen zeigte of einige hundert besiedelbare Stellen an. Es war nicht zu verwalten. Wir haben die Monde indirekt in die Planeten eingearbeitet (das wird alles in der Enzyklopädie erklärt) und das erwies sich als gute Idee.

Es gibt immer noch ein intelligentes astronomisches Modell, das die Monde erschafft, und die Effekte auf das Gameplay sind vergleichbar, obwohl man nicht alle Details durch das aktuelle Interface erhält (zum Beispiel zeigen wir nicht die atmosphärischen Charakteristika oder Rückstrahlvermögen der Monde an, obwohl wir sie berechenen).

UGO: Was war die bezeichnenste Erweiterung während der Mittelphase der Entwicklung?

WCF: Während der Jahre ist mir klar geworden, dass ein Spiel nicht fertig ist sobald man alle Features, die man wollte, eingebaut hat. Es ist fertig, wenn man die Aspekte entfernt hat, die man eigentlich nicht braucht. Es ist einfach, ein Riesenliste mit Dingen aufzustellen, die man will. Wesentlich schwieriger ist es die Liste soweit zu kürzen bis man die Features hat, um ein ordentliches, gepacktes, spielbares Design hat. Da kommt es auf die echte Magie des Spieldesigns an.

Die größte Herausforderung war ein ernster Einschnitt in der Zahl der Benutzerfenster und der Komplexität mancher der Modelle. Wir hatten ein unfassbar tiefgehendes Wirtschaftsmodell für die Planeten, dass immer noch besteht, sich aber nun wesentlich einfacher präsentiert. Wir hatten genauso ein sehr komplexes Leader Modell, mit allen möglichen Verwaltern im ganzen Reich. Wir haben daraus ein viel überschaubareres Modell geformt, die Zahl der Benutzerfenster verringert wobei wir die lebenswichtigen Teile (wie z. B. die Vizekönige auf den Planeten) behalten haben und die die wichtigen Leader verständlicher gemacht haben. Insgesamt das gleiche Prinzip, nur besser spielbar.

UGO: Gab es beim Design überraschende Nebeneffekte?

WCF: Mich hat es am meisten überrascht, wie sehr wir an den Benutzeroberflächen herumändern mussten, bis sie die Informationen auf die gewünschte Art wiedergaben. Wir haben eine Menge mächtige Werkzeuge entworfen, die das UI Design leichter machen sollten, aber selbst dann haben wir immer noch ungeheuere Zeit für das Zuschneiden jedes Screens gebraucht. Als Ergebnis ist jeder Screen einzigartig und ideal an seine Aufgabe angepasst, aber das hat bei weitem mehr Arbeit gemacht als ich das erwartet hätte.

UGO: Wieviel Mühe wurde in die KI investiert?

WCF: Wow. Unfassbar viel. Vier unterschiedliche Leute beschäftigten sich zu verschiedenen Zeiten mit Aspekten der KI. Als wir das Spiel begannen, meine ich, hatten wir 20 verschiedene KI Module gefunden, die geschrieben werden müssten. Die haben wir alle gemacht, und noch ein paar mehr. Auch jetzt fummeln wir noch an einigen herum.

Die Diplomatie KI greift in alle Aspekte des Gameplay Modells hinein. Sie betrachtet die Verhältnisse zwischen den Rassen, um Entscheidungen zu treffen. Aber das bedeutet auch, auf Allianzen zu achten; der Freund meines Feindes ist auch mein Feind, aber sein Gegner könnte mein Freund sein. Sie betrachtet die Gesetze des Senates, und wer für oder gegen wen wählt. Und sie achtet auf den Technologiebaum, um sicherzustellen, dass sie nicht um etwas handelt, dass sie schon besitzt, oder dass sie nicht zuviel bietet für etwas, dass sie will. Die Liste geht noch weiter, und wir haben einige Monate damit verbracht, es zurechtzubiegen. Das war einer der Teile, den wir erst spät vollständig zum Laufen bekamen.

Die Gameplay KI unterteilt sich in eine große Nummer separater KIs. Da gibt es die planetare KI, die strategisch-militärische KI, die Erforschungs - KI, die Schiffsdesign KI und und... eine KI, mit der wir wirklich zufrieden sind, ist die planetare KI, weil sie zur rechten Zeit die rechten Sachen baut und gleichzeitig auf die Wünsche des Spieler hört. Eine andere, die gut geworden ist, ist die strategisch-militärische KI, die ziemlich intelligent darin ist, auf Grenzen zu achten, Schwachpunkte zu suchen und diese Auszunutzen.

Ich kann die für die KI benötigte Zeit unmöglich schätzen, aber zumindest 4 oder 5 Jahre.

UGO: Können sie irgendwelche Änderungen oder Zusätze in zukünftigen Patches vorhersehen?

WCF: Wir haben eine lange Liste mit gewünschten Verbesserungen. Ein Zeichen für ein gutes Entwicklerteam ist, dass es mit seinen Leistungen nie zufrieden ist. Wir haben schon ein neues KI Modul programmiert, das wir testen möchten, und eine lange Liste mit UI Verbesserungen, die wir vornehmen möchten. Es ist zu früh zu sagen, was sich ändern könnte. Außerdem möchten wir den Fans in den Boards eine zeitlang zuhören, um zu sehen was sie wollen und womit sie Probleme haben.

Zuguterletzt, diese Frage: Was würden Sie und Quicksilver lieber machen: Master Of Magic II oder Conquest of the New World II? Bietet eins der beiden Projekte einen besonderen Anreiz für Sie?

WCF: Beide wären echt cool. MoM2 ist klar auf unserem Radar. Wir haben mehr als eine Idee, wie man das angehen könnte, wenn wir die Gelegenheit dazu haben. Wir erkundigen uns auch über gewisse andere klassische Microprose Besitztümer, aber ich kann darüber noch nicht reden. Und wegen Conquest II bekomme ich auch dann und wann Mails. Wir liebten das Spiel und es verkaufte sich sehr gut. Es gibt so viel, dass wir damit mit der heutigen Technologie anstellen könnten. Wir erkunden außerdem einige Konzepte für ein lizensiertes Superheldenspiel, und die Wiederbelebung von manch anderen früheren Besitztümern, an denen wir gearbeitet haben.

Schlusslinie: wir suchen nach einer anderen Chance, um ein Genre wiederzuerfinden und die Grenzen zurückzudrängen. Glücklicherweise gibt es reichlich Ideen. Für mich ist es jetzt die größte Herausforderung, auszuwählen, was wir zuerst nachgehen.



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