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Lore Weevers Strategie Guide
Spezies: Humanoide
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Rassen: Menschen, Evon, Psilons
Übersicht:
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Humanoide Völker haben generell eine ablehnende Haltung gegenüber Unterdrückung und Krieg. Dies wird ausgeglichen durch eine höhere Effizienz in den Bereichen: Forschung, Senatsaktivitäten, Erstkontakte und Casus Belli. Da sie klein schnell und geschickt sind, bekommen sie einen geringen Initiativ-Bonus im Bodenkampf.
Die Psilons bekommen einen zusätzlichen Forschungsbonus zu dem der anderen Humanoiden, dies wird ausgeglichen durch eine spürbare Schwächung des Bevölkerungswachstums.
Man sollte daraus nicht schließen, dass Menschen und Evon gleich wären, sie sind es nicht. Es gibt sowohl leichte Unterschiede in den Terraforming-Zyklen als auch in anderen, hier nicht erwähnten Bonusbereichen.
Anpassungs-Optionen:
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Humanoide anzupassen macht Spaß. Sie erhalten dem hübschen repräsentative Regierungsart-Pick für insgesamt null Punkte. Die repräsentativen Regierungsformen sind klar besser als die Anderen, nicht-Kollektiv, Regierungsformen. Wenn ich Humanoide selber anpasse gehe ich normalerweise in Richtung Handels/Diplomaten/Spioneage- Rasse.
Meine humanoide Lieblingsrasse ist dafür gemacht den X-Sieg zu erringen (ich liebe den X-Sieg).
Ein Beispiel:
Basis: Psilons
Ernte: Schwach (+0)
Abbau: Schwach (+0)
Produktion: Durchschnittlich (+0)
Forschung: Überragend (+0)
Handel: Durchschnittlich (-20)
Umwelt: Gut (+20)
Ökonomie: Barzahler (+0)
Genauigkeit: Schwach (-10)
Reflexe: Schwach (+0)
Wiederstandskraft: Schwach (+0)
Diplomatie: Gut (-20)
Regierungsart: Repräsentativ (+0)
Gründungsmitglied des Senats: Nein (+10)
Bürgerschaft: Pflicht (+20)
Anfangsmineralien: Reichlich (+0)
Biologische Vielfalt: Divers (+10)
Schlauheit: Gerissen (-20)
Kreativität: Originär (+0)
Antaranische Herkunft (+10)
Die Idee die hinter dieser Rasse steht, ist die so viele Welten am Rande der Galaxie wie irgend möglich zu sichern und wie ein Wahnsinniger zu forschen. Gegen Mitte des Spiels wird man sich ins Zentrum der Galaxie vorwagen müssen um einen Senatssieg zu verhindern. Die diplomatischen Fähigkeiten sind lediglich etwas abgesenkt, da man in den Randsektoren Anderen begegnen könnte und die lieber zu Freunden statt zu Feinden machen sollte. Biologische Vielfalt auf Divers ist hübsch, da man so besser mit den unvermeidbaren Nahrungsmängeln fertig wird, die bei rascher Expansion im frühen Spiel entstehen. Im zehnten Zug sollte es möglich sein alle vier Züge ein Kolonieschiff fertig zu stellen. Man sollte keine grüne Welt in den ersten fünfzig Zügen unmarkiert für die Kolonisation lassen, es sei denn sie schafft eine Grenze zu einem möglichen Feind.
Eine Schlussbemerkung noch, man sollte während des ersten Zuges die Regierungsform auf Republik stellen und den Oppressometer justieren. Die Republik hat die höchste Oppressometer Toleranz von allen repräsentativen Regierungsformen. Corporate hat ebenfalls eine hohe Oppressometer-Toleranz, aber beschränkt Forschung und Erholung.
Viel Spaß.
Prinzipielle Nachteile
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Humanoiden sind unbeschreiblich anfällig für feindliche Spione, besonders zu Beginn des Spieles. Republik oder Corporate als Regierungsform zu wählen ist ein Weg dies zu bekämpfen, allerdings kann dies auch Störungen der Hauptstrategie mit sich bringen. Ich bevorzuge es gegnerische Spione zu bekämpfen indem ich den Oppressometer um einige Punkte hoch setze und dies durch zusätzliche Gelder für die Zufriedenheit der Bevölkerung ausgleiche. Daneben habe ich noch eine gute Menge Erholungs- und Miltär-DEAs auf den meisten Welten.
Entwicklungspläne:
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Dies hängt wirklich davon ab, was man von seinen Humanoiden erwartet. Ich mag folgende Entwicklungsplanung: „Alle Planeten: Forschung primär, Handel sekundär, Erholung tertiär“.
Mit diesem Grundplan haben die meisten Welten eine ErholungsDEA und meisten werden eine Fülle an ForschungsDEAs haben. Mit Regierung als tertiäre Priorität auf „Neuen Planeten“ wird außerdem für eine RegierungsDEA auf den meisten Welten sorgen.
Es ist wichtig „Mineralreich“ und „Neue Planeten“ auszufüllen. Ich mag es einen selbsterstellten Plan, der sich auf Produktion, Infrastruktur und Militär (in dieser Reihenfolge) bezieht für jene Welten zu benutzen von denen ich denke, dass sie den Großteil meines Militärs produzieren werden. (Wie Magnaten-Zivilisationen.)
Forschungsstrategie:
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Forschung ist sehr wichtig für Humanoide. Typischerweise sollte man in der Lage sein in großen Sprüngen jeden Anderen zu überholen, außer einen geschickten Trilarianerspieler. Wenn ich nicht im Senat bin setze ich 30% in Ökonomie und in Soziologie und verteile den Rest gleichmäßig unter den anderen Disziplinen. Wenn ich im Senat anfange oder schließlich ein anderes Imperium treffe, setze ich normalerweise Ökonomie und Soziologie auf 20% runter und verteile den Rest wieder gleichmäßig.
Der Grund dafür dies so zu machen liegt darin, dass die Kombination von Ökonomie und Soziologie auf lange Sicht die eigene Forschungsmaschinerie noch stärker macht. Soziologie bringt auch viele Fortschritte mit sich, die helfen Spione abzuwehren. Spione abzuwehren wird besonders um die Mitte des Spiels herum extrem wichtig um diese hinterhältigen Feinde daran zu hindern ein X zu stehlen während man es erforscht. Sobald man ein X besitzt, besonders das zweite X (Mein Favorit), ist es eine gute Idee die Waffenforschung voran zu treiben. Die Anderen werden beginnen einem den Krieg zu erklären. Es sei denn man ist Evon, dann ist man wahrscheinlich schon im Krieg!
Spielstrategie:
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Übermäßige Ausdehnung ist ein leichtes Problem bei den Humanoiden. Man sollte im frühen Spiel langsam expandieren, falls es geling eine Welt mit hoher biologischer Vielfalt zu finden kann man ruhig etwas schneller expandieren. Ich ziehe es vor mich als Humanoide auf die Forschung zu konzentrieren, aber eine Strategie basierend auf kleinen Kriegshandlungen unterstützt durch die Arbeit von Spionen ist auch in Ordnung. Man sollte versuchen nicht mit zu vielen Imperien gleichzeitig im Krieg zu liegen, die eigenen Leute mögen das nicht sonderlich.
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