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Apolyton Preview Teil 3
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Grüße an dich, der sich selbst Meister nennt
Die Zukunft deiner Rasse liegt nun in deinen Händen
Deine Heimatwelt hat sich bis zu dem Punkt entwickelt, an dem dein Volk, danach hungert die Galaxie, die es umgibt, zu erforschen,
Und nach anderen Welten zu greifen.
Das ist der Beginn, der Begrüßung, die ich erhalte wenn ich meine galaktische Reise in Master of Orion III antrete. Es ist getrennt von den ersten „Master`s Notes“-Dialogboxen die, sollte man sie aktivieren und aktiviert lassen, dazu gemacht sind einen durch das Spiel zu geleiten. Sie sollen einem mit Tipps und Hinweisen helfen seine eigene Zivilisation groß zu machen. In Teil Eins dieser Serie warfen wir einen detaillierten Blick auf die spielbaren Rassen des Spiels. Teil 2 kümmerte sich um Einstellungen die man vor dem Spiel treffen kann und wie wichtig sie für den Spielspaß sind. Dieser Teil und der Folgende wird uns nun tiefer in das eigentliche Gameplay einführen. Der Form halber: alles was hier und im weiteren Verlauf beschrieben wird basiert nur auf dem Single-Player Modus. Leider gab es einige Zeitbegrenzungen im realen Leben die verhinderten, dass ich mich auch den Multiplayerkomponenten von MoO 3 widmen kann.
Egal ob man ein erfahrener MoO-Spieler ist oder nicht, ist wohl das erste womit man sich vertraut machen will das Interface. Folgendes trifft in dieser Frage wohl auf alle Computerspiele zu. Es enthält die Werkzeuge um alle Kernelemente des Spiels steuern zu können, so das man bestens mit ihnen vertraut gemacht wird und sie in Zukunft bestmöglich einsetzen kann. Mit Fortschreiten des Spiels intensiviert es sowohl das Interesse des Strategiespielers als auch die Intensität. Man wird sicherlich über den Blick auf ein Icon oder das Aufrufen eines Menüs rasch Zugriff auf die wesentlichsten Informationen erlangen wollen. Es ist wahr, solange man die „Timer-Option“ ausgeschaltet lässt befindet man sich in einer strikt rundenbasierten Umgebung. Man kann solange vor dem Bildschirm sitzen wie man möchte um seine Entscheidungen für die aktuelle Runde zu treffen. Wie auch immer es wird eine Runde sicherlich unnötig verlängern und einen von wichtigeren Dingen abhalten wenn man sich nicht ausreichend mit dem Interface vertraut macht. Ich möchte zuerst mit einer Besprechung des „Main Screen“ beginnen.
Ich möchte sagen das Layout des Main Screen ist nicht gerade so wie ich es mir vorgestellt habe, aber damit will ich nicht sagen ich würde es nicht mögen. Bevor wir fortfahren, dass ich es immer vorziehe wenn der Bildschirm durch horizontale statt durch vertikale Linien aufgeteilt wird und das ist genau das was Quicksilver getan hat. Die meisten von uns bevorzugen es von links nach rechts zu lesen, anstatt von oben nach unten. Wie man in den verschiedenen Screenshots zu diesem Teil meines Previews sehen kann sind eine Menge Informationen auf der Oberfläche des Main Screen verteilt. Man sollte nicht erwarten sofort mit dem vertraut zu sein was man sieht, ich war es zumindest nicht. Ich hatte mich selbst davon überzeugt ich sei es und das war ein Teil des Problems. Ich bin allerdings auch nicht vertraut mit dem Interface der vorangegangenen Teile von MoO, also spiegelt das lediglich meinen ersten Kontakt damit wieder.
Wie Strategiespieler aus Erfahrung wissen, ist dies nicht die Sorte Spiel die man rasch zwischendurch spielen kann in einer fünfminütigen Pause. Der „Main Screen“ ist das erste was wir nach Beginn des Spieles sehen und ist das ständige „Schlachtfeld“ mit dem uns alle eine Art Hassliebe verbindet.
Das Interface von MoO3 ist nicht so kompliziert, dass man jedes Mal die Anleitung bräuchte um sich daran zu erinnern, wie man es benutzt, aber es ist auch nicht so intuitiv wie das Point and Klick-Interface vieler Action- und Rennsim- Titel. Das soll es allerdings auch nicht sein. Sicherlich kann man im Spiel auch weiterkommen ohne den zur Verfügung stehenden Menüs allzu viel Beachtung zu schenken, aber das wird auf Kosten der Spiellänge und letzten Endes auch auf Kosten des Spielspaßes gehen.
Ich will die Einleitung damit beenden, dass ich bitte sich nicht von dem „Main Screen“ oder den Menüs die detailliert beschreiben will verschrecken zu lassen. Über das Spiel zu sprechen und es zu spielen sind zwei verschiedene Dinge. Während ich nun unten den „Main Screen“ beschreibe mag es hilfreich sein den dazugehörenden Screenshot als eine visuelle Unterstützung heran zu ziehen. Ich werde mich im Text auch mehrfach direkt auf ihn beziehen.
Präsentation des “Main Screens”
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Das Icon, das wie eine Getreideähre aussieht, in meinem Beispiel, mit der Zahlenkombination 37/19 ist ein fortlaufender Zähler der Lebensmittelreserven meiner Rasse. Diese Werte, um genau zu sein, während meines 32. Zuges, zeigen ein gesundes Verhältnis von Lebensmittelproduktion und Nachfrage. Es ist die Produktion der „Bioharvesting-DEAs“. Sollte ich die hintere Zahl zu hoch steigen lassen, käme es zu Unzufriedenheit und einer Verlangsamung des Bevölkerungswachstums. Ab 50% stagniert das Bevölkerungswachstum unter diesem Wert wird es zu Hungersnöten kommen. Quicksilver hat diese Anzeige in der Iconleiste an erste Stelle gesetzt und das zu Recht: Eine unterernährte Bevölkerung ist keine produktive Bevölkerung.
Das Mineralien-Icon zeigt einem jenes Zahlenpaar das auf den Ertrag der Minen die man unter Kontrolle hat hinweist. Das Verhältnis das hier gezeigt wird: 37/41 -auch dies bezieht sich auf mein Screenshot-Beispiel- ist besorgniserregend genug. Die Menge an Mineralien die meine Rasse hier produziert ist nicht ausreichend um meinen Bedarf zu befriedigen. Ich kann nicht auf eine Errungenschaft warten die helfen würde die Verbrauchsraten meiner Industrie zu senken. Man sollte zudem daran denken, dass manche Spezies diesen Ertrag für die Ernährung brauchen. Spezies wie die Meklar die, wen wir uns an Teil eins erinnern, vor einiger Zeit ihre organischen Komponenten technisch entfernten. Wie sich einige Züge später zeigen wird, steigt dieser Wert soweit an, dass ich aus der Gefahrenzone komme...
Dank einer neuen Minensiedlung im Kaff-System.
Das Industrie Icon wird in dem Screenshot auf den ich mich beziehe nicht gezeigt. Es sollte reichen zu sagen, das dies ein einzelner Wert ist „ein Maß für das Potential der Industrie eines Planeten ist,“ welches „Als eine Art Trichter dient der die endgültigen Kosten für die Erstellung von Produktionspunkten(PP) regelt.“ (MoO3 Anleitung S.58 ). Meine Produktionspunkte sind 192 in meinem momentanen Beispiel. Die Produktionskraft meiner Rasse wird hier gezeigt. Wenn man die Baukosten für eine Struktur so erklären soll, sie sind das Gegenstück zu den Schilden in der Civilization-Serie.
Das Bild neben dem Zahlenwert 152 in dem zuvor genannten Screenshot zeigt laut Anleitung ein Glasröhrchen auch wenn ich denke es sieht eher wie ein Becherglas. Wie auch immer es ist eine Anzeige des Forschungspotentials aller eigenen Planeten. Der kombinierte Ertrag der ForschungsDEAs und der Bevölkerung, es beeinflusst direkt die Kosten für Forschungspunkte (FP). Wo wir von FPs sprechen, in meinem Beispiel habe ich 231 von ihnen plus 206, die in Klammern angegeben sind. Es zeigt eine Ergänzung –und zwar ein große- die von Erfahrungswerten stammt. Die Jagd nach technologischem Fortschritt ist einer meiner liebsten strategischen Teilbereichen. Wie ich in Teil 5 näher zeigen werde, bin ich nicht wirklich erfolgreich in der Ausübung militärischer Macht in einer Schlacht über dem Planeten Taben...
Bewertung des Sitrep
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In Teil 2 habe ich den Sitrep zum ersten Mal erwähnt, wenn auch nur am Rande. Als erstes sollte man wissen, dass dies die offizielle Abkürzung für „Situation Report“ ist. Es ist das Gegenstück zur Zeitung und dem hohen Rat die man in Civilization und Civilization II findet, allerdings praktischer verwendbar als ersteres und nicht so sehr auf Humor ausgelegt wie letzteres. Es ist eine Zusammenfassung aller wichtigen Ereignisse, die sich im momentanen Zug ereignen und Auswirkungen auf das Imperium haben. Diese Reporte sind so wichtig, dass man sich wirklich keinen Gefallen tut wenn man sie nicht nutzt, unabhängig davon was man kann oder wie der Schwierigkeitsgrad eingestellt ist. Nicht umsonst nennt die Anleitung es, „eines der wertvollsten Werkzeuge für den Spieler“ (MoO3 Anleitung S.40)
Zum Beispiel, erfuhr ich das Raketenpanzerungs-Technologie entdeckt wurde, als ein neues System erkundet wurde. Dies kann beeinflussen welche Schiffstypen ich dann baue und wie viele, welche defensiven und offensiven System sie erhalten und so weiter. Schon bevor ich den Text las wusste ich das es sich um eine wichtige Nachricht handelt. Nachrichten im Sitrep sind farbcodiert, so das man leicht Prioritäten setzten kann. Rot, so wie das hier genannte Beispiel, sind dringend. Grüne Nachrichten sind informativ aber nicht kritisch. Das Mittelding stellen gelbe Nachrichten dar: Sie sind wichtig aber nicht dringend.
Wenn ich in Teil 4 und danach mehr von meinem Testspiel mit euch teile, werde ich auf den SitRep zurückkommen.
Ich habe in den beiden vorangegangenen Teilen, einen guten Teil Raum für dieses Feature eingeräumt und in diesem Teil auch in sofern, als das wir die Substanz der MoO3-Menüs über verschieden Teile in Details beschreiben werden. Die entlang des Bodens des Bildschirms aufgereihten Menüs wird man während des Spiels wohl mit am häufigsten sehen. Wie bald klar werden wird sind die Möglichkeiten des Mikromanagements zahlreich zur gleichen Zeit auch optional, somit liegt es beim Spieler welchen Weg er gehen will. Wir sprechen hier über eine große Zahl an Systemen, jedes mit unterschiedlichen Zahlen an Planeten die man besuchen kann. Im Gegensatz zu einem eigenen Planeten, macht das die Menüs notwendig um MoO3 lenkbar zu machen.
Wir beginnen das nächste Kapitel unseres Abenteuers mit dem Imperiums-Menü.
Alle Menüs auf einen Blick
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Ich habe in den beiden vorangegangenen Teilen, einen guten Teil Raum für dieses Feature eingeräumt und in diesem Teil auch in sofern, als das wir die Substanz der MoO3-Menüs über verschieden Teile in Details beschreiben werden. Die entlang des Bodens des Bildschirms aufgereihten Menüs wird man während des Spiels wohl mit am häufigsten sehen. Wie bald klar werden wird sind die Möglichkeiten des Mikromanagements zahlreich zur gleichen Zeit auch optional, somit liegt es beim Spieler welchen Weg er gehen will. Wir sprechen hier über eine große Zahl an Systemen, jedes mit unterschiedlichen Zahlen an Planeten die man besuchen kann. Im Gegensatz zu einem eigenen Planeten, macht das die Menüs notwendig um MoO3 lenkbar zu machen.
Wir beginnen das nächste Kapitel unseres Abenteuers mit dem Imperiums-Menü.
Alle Menüs auf einen Blick: Imperium
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Willkommen in der Zentrale der Innenpolitik und Entwicklung. Man hat fünf politische Kategorien zur Verfügung. Die erste ist „Kolonisation“ wo man die momentane Expansions/Konsolidations Strategie, der eigenen Rasse bestimmt. Diese Einstellung wird, falls aktiviert, von der KI des Spieles kontrolliert. Dies bestimmt ob die KI Kolonie-TaskForces aussendet sobald sie in den Reserven verfügbar werden.
Für etwa die ersten dreißig Züge meines Spiels entschied ich mich dagegen diese Politik zu aktivieren. Ich merke jetzt das, dass ein Fehler in der Beurteilung war. Früh im Spiel ist diese Politik unbedingt erforderlich um die Grundlagen der Herrschaft des eigenen Imperiums zu legen. Die KI holt nicht nur das maximale aus den Kolonisationsmöglichkeiten heraus, sie spart einem auch noch die Zeit es manuell zu kontrollieren, da alles automatisch erledigt wird. Die KI wird die Ziele für die Kolonieschiffe zuerst in von mir, teilweise oder komplett beherrschte Systeme legen und dann zu denen die ich bereits besucht habe. Hierbei gibt es keine untätigen Kolonisten.
Natürlich ist keine Politik zu allen Zeiten absolut vorteilhaft: Der Ausbruch oder die ernsthafte Gefahr eines Krieges, ist nicht die Zeit in der man kleine schutzlose Kolonien gründen sollte, egal ob daheim oder anderswo. Wenn man in einem kleinen Universum spielt, wird man von Anfang an, die Größe der einen umgebenden feindlichen Mächte und die Beziehungen zu diesen in Betracht ziehen müssen, wenn man die Entscheidung trifft ob Erweiterung oder Befestigung der eigenen Stellung Priorität hat.
Der „Oppressometer“ ist eine genaue Beschreibung seiner Funktion, der Name lässt wenig Raum für Zweideutigkeit. Um festzulegen, wie sehr man sein Volk unterdrückt, muss man sich klar machen, dass jede Erhöhung der Freiheit, den eigenen Raum gleichzeitig anfälliger für Spionageangriffe macht. Spione werden es schwerer haben, wenn diese Einstellung höher ist, dafür wird man unter wachsender Opposition zur eigenen Herrschaft leiden. Diese Opposition kann auch gewalttätig werden. Die Regierungsform, die ich, aufgrund ihrer engen Verbindung zum Oppressometer, als nächstes besprechen werde, hat einen direkten Einfluss darauf, wie die Bevölkerung kontrolliert wird und wie ihre Reaktion darauf ausfällt. In Teil 6 werde ich mich genauer damit befassen was Spione für (und auch gegen) einen tun können.
Als freiheitsliebender Mensch, stellte ich den Oppressometer so tief wie möglich ein. Ich Narr, dachte ich könnte, indem ich gute Beziehungen zu den anderen Rassen unterhielt, manchmal sogar gegen meine eigenen Interessen, auf die Schaffung eines eigenen Spionagenetzwerkes verzichten. Ich lag falsch und diese Arroganz könnte mich möglicherweise noch einiges kosten. In Teil 6 werde ich darauf zurück kommen. Zur Regierungsform werde ich hier nur sagen, dass es sich dabei um die spezifische Regierungsform handelt, die man auswählt – eingeschränkt durch die Regierungs-Kategorie für die man sich in den Startoptionen entschieden hat (siehe Teil2). In Teil 5 werde ich die Gelegenheit nutzen jede Regierungsform peinlich genau zu untersuchen.
Ich finde das „Regional Zoning“ Politik Menü interessant. Es ist ein Hauch von SimCity, wenn auch auf planetarem und nicht auf städtischem Niveau. Natürlich ist man nicht dafür zuständig die Nutzung jedes Kontinents, Planet für Planet selbst festzulegen. Alles was man zu tun hat ist eine Handlungsdirektive auf imperialem Level festzulegen, so dass die Gouverneure (oder ihr Äquivalent, je nach Regierungsform), wie gewünscht handeln. Es gibt hier drei Optionen, die man auswählen kann und sie haben, wie immer, ihre Vor- und Nachteile.
Die erste ist die „Natural“ Direktive. Sie befiehlt dem Planeten sich um seine momentanen Bedürfnisse zu kümmern. Wenn sie nur wenige Bedürfnisse hat wird die Kolonie auf das konzentrieren wofür ihre Welt am besten geeignet ist. Diese „Hände weg“ Politik überlässt die Entscheidung über die Einteilung den lokalen Autoritäten. Ineffektive Handlung ist, meiner Meinung nach, schlimmer als keine Handlung, zumindest zu Beginn. Sobald das eigene Imperium politisch, militärisch und wirtschaftlich fester steht, mag diese Option attraktiver werden.
Zweitens, eine Rasse mit einer „Specialized“ Direktive wird ihre Welten mehr auf deren individuelle Stärken ausrichten und dafür andere Prioritäten vernachlässigen. Für sie wird es notwendig werden Dinge die sie brauchen zu importieren um Engpässe zu vermeiden. Ich habe eine Formel entwickelt, ob man diese Strategie nutzen sollte oder nicht. Ich bedenke die Größe meines Imperiums. Die Risiken die sich hier für ein weitgestrecktes Imperium, ohne eine ausreichend große und gerüstete Flotte sind zu groß. Außerdem wird in Kriegszeiten der Handel mit der feindlichen Rasse zunichte und der mit anderen, im besten Fall, enorm reduziert. Sollte die eigene Spezies in einem gesellschaftlichen Aspekt, vollkommen von anderen abhängig sein oder andernfalls den Ausfall nicht selbst wettmachen können, so wäre die Gefahr das die eigene Rasse von innen heraus zerstört wird, weit größer als die von äußeren Kräften drohende. Da es die radikalste Politik ist wird es immer schwieriger werden, sie zurück zu nehmen je mehr sich seine Hinterlassenschaft verfestigt.
Last but not least wäre da die „Balanced“ Einstellung, die dafür sorgt das Planeten ein bischen von allem haben. Grundlegende Infrastruktur wird errichtet und unterhalten. Das ist der Schlüssel, es zwingt die lokalen Autoritäten Abhängigkeit von anderen Planeten zu verhindern und erlaubt einen vernünftig großen Markt sowohl für internen, als auch externen Handel des Imperiums. Es verbindet die Stärken und Schwächen von „Natural“ und „Specialized“. Ich gebe zu, dass obwohl die Planeten sich selbst versorgen können, sie nicht unbedingt mit maximaler Effizienz genutzt werden. Schlussendlich sehe ich das aber, in den meisten Situationen, als einen akzeptablen Preis an.
Schließlich kommen wir zur Arbeitspolitik. Hier entscheidet man zuerst ob man Zwangsarbeit im eigenen Herrschaftsbereich zulassen will –Dies selbst bedarf keiner weiteren Erklärung. Moralische und Ethische Fragen erst mal beiseite, sollte man sich dafür entscheiden, muss man dann festlegen, wie gut oder schlecht Sklavenarbeiter behandelt werden sollen. Auch wenn man sie bestmöglich behandelt, sollte man keinen Fehler machen, wir sprechen noch immer über Sklavenarbeit.
Nun bewegen wir uns mit Volldampf auf den zentralen Teil des Finanzmenüs zu.
Alle Menüs in Kürze zusammengefasst: Finanzen (Teil 1)
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Ob man es mag oder nicht, um ein fähiger MoO3 Spieler zu sein, muss man fähig sein, sein Einkommen zu verwalten. Im Budget - Screen gibt es drei Politikbereiche: "Allgemeine Finanzverwaltung", "Militär-Politische Wirtschaft" und "Steuerraten". Nun etwas für die Einsteiger über die "Allgemeine Finanzverwaltung". Hier gibt es mehrere Strategien zur Auswahl: "Ausgeglichen", "Sparen" und "Investieren". Das erste weist die Verwalter an, nur Ausgaben in Höhe der Einnahmen pro Zug zu erlauben. Mit der "Sparen" Option kann man seine Schätze horten, mit der "Ausgaben" Option das Geld zum Fenster rausschmeissen.
Wenn man die Zeit hat, kann man sich daran setzen, die Vorteile zu maximieren und die Nachteile zu minimieren, in dem man die "Sparen" und "Ausgeben" Anweisungen vorsichtig ausbalanciert. Die ganze Geschichte ist nicht gerade punktgenau, daher sollte man darauf vorbereitet sein Änderungen zu machen sofern es notwendig wird. Man muss die Ereignisse sorgfältigst überwachen, wenn man dieses Tool verwendet, und es kann mit der Zeit schwieriger oder zumindest nervenaufreibender werden. Ich persönlich habe das ganze Spiel hindurch die "Ausgeglichen" Einstellung verwendet und hatte praktisch immer einen angemessenen Gewinn.
Der "Militärisch-Politische Wirtschaft" Screen ist einfach, da man seine Effekte leicht aufzählen kann. Hier findet sich, wieviel Geld für militärische Zwecke verwandt wird. Aus dem Handbuch:
Während der konfliktarmen Zeiten verwendet die "Frieden und Wohlstand" Politik nicht mehr als 10% des Einkommens für militärische Zwecke. Die "Frieden durch Stärke" Politik erhöht das auf 20%, was einem erlaubt, langsam bewaffnete Einheiten aufzubauen, während sich andere Facetten des Reiches immer noch entwickeln.
Wenn man in einen Krieg mit einem oder mehreren Gegner verwickelt ist, verwenden die "Begrenzter", "Totaler" oder "Heiliger Krieg" bis zu 30, 50 oder sogar 67 Prozent der Reichseinnahmen. -- MoO3 Handbuch, Seite 78
Man kann gerne ausprobieren, wieviel Besteuerung die Bevölkerung erträgt, indem man für jedes Sternensystem oder sogar jede Nation, die man kontrolliert, Steuern einstellt. Man sollte daran denken, sich an der Beschaffenheit der gewählten Regierung zu orientieren um einen Maßstab zu setzen wieviel man den Bürgern abdrücken kann.
Letztlich hat die "Imperiale Wirtschaftseinstellungen"-Box im "Budget"-Schirm vier Optionen: "Zusätzliche Forschungsgelder", "Militär Budget", "Unruhen" und "Zugeständnisse an Planeten. Welche Planeten einen Anteil dieser Gelder kriegen, liegt in den Händen deiner Top-Bürokraten. "Militärisches Budget" ist sinngemäss genau das was man denkt. Diese Geldmittel werden die Produktionslevel für Schiffe, Bodentruppen und Verteidigungsanlagen auf den Planeten eingesetzt. Auch hier wird die Verteilung von Verwaltern geregelt. "Unruhen" legt fest, wieviel vom jährlichen Budget man gewillt ist, für die Bekämpfung von Unruhen einzusetzen. Um eine abgedroschene Phrase zu benutzen: Diese im Keim zu ersticken.
Entwicklung der Kolonien wird durch "Zugeständnisse an Planeten" gefördert, z.B. wird das Geld in DEA Strukturen investiert.
Wegen dem begrenzten Platz werden wir bis Teil 5 warten bis wir unsere Aufmerksamkeit erneut auf den "Hauptbuch"-Bildschirm richten. Unnötig zu erwähnen, dass wir im oberen Teil den Grossteil des Finanzsystems in MoO3 beleuchtet haben.
Zurück zum Hauptbildschirm:Ein Vorschlag
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Soweit ich es weiss, ist das folgende in der Version die ich erhalten habe, nicht möglich. Aber ich könnte es übersehen haben. Man kann annehmen, dass es seitdem eingebaut wurde. Es fliesst in jedes Ereignis als Vorschlag ein, wenn auch nur ein kleiner. Denkt euch die Fähigkeit den Windows-Taskbalken zu "verstecken". Ich würde es lieben, das als Option zusammen mit den Menü Items auf dem Hauptbildschirm zu sehen. Es sollte nicht die Standarteinstellung sein- Wir würden auf keinen Fall wollen, das eines der Menüs, von denen jedes, in varierenden Grade, lebenswichtige Informationen für das Gameplay enthält, ein pixeliges, dem Spieler unbekanntes Leben führen muss. Wenn der Spieler sich dieser Menüs mehr bewusst ist, könnte es eine willkommene Option sein, sie "im Verborgenen" operieren zu lassen.
Auf alle Fälle muss man nicht jeden der Tabs anklicken um das dazugehörige Menü zu öffnen: die F2-F9 Tasten öffnen sie in der Reihenfolge, in der sie auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Die zugeordnete F[X]-Taste bewirkt, wenn man sie erneut drückt, dass das Fenster sich wieder schliesst.
Hitting their designated F[X]-key again will close them.
Andere Tasturkürzel schliessen den "SitRep" (Leertaste) und die "Galaktische Enzyklopädie" (F1) mit ein.
Ich werde diese Edition meines erweiterten MoO III Previews mit einem Nicken in Richtung der spätern Previews beenden.
Du wirst Wissen wo du nachschauen musst:
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Wie das Spielhandbuch sie vorstellt: "die Galaktische Enzyklopädie ist deine online hyperlinked Datenbank, die dieses Handbuch ergänzt. Es ist deine schnapp-dir-alle Informationen Quelle für jeden Aspekt des Spiels
(MoO3 Handbuch Seite 20). Du kannst aus einem Menü alphabetisch, nach "Fach" oder "Tabelle der Inhalte", angeordnete Punkte auswählen. In jeden der beiden Modi kannst du auch eine Tastatur Suche durchführen um die Nummer der Auswahlmöglichkeiten zu reduzieren. Ein anderes nützliches Feature ist die "Siehe auch"-Box, welche Zugang zu verwandten Themen bietet. Und das kostet nur einen weiteren Mausklick.
Bis zum Nächstenmal
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Apolyton Teil 1
Apolyton Teil 2
Apolyton Teil 3
Apolyton Teil 4
Apolyton Teil 5
Apolyton Teil 6 (Seite 1)
Apolyton Teil 6 (Seite 2)
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