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Wargamer Preview

Einleitung

Obwohl es schon sechs Jahre alt ist, ist Master of Orion 2 immer noch das Spiel, an dem sich Weltraumstrategiespiele messen müssen. Stars! Space Empires IV, Imperium Galactica I und II und das neue Reach for the Stars sind Beispiele von Weltraumstrategiespielen, die sich alle dem „Ist es so gut wie Master of Orion II?“ Test unterziehen mussten. Ein überraschend großer Teil von ihnen hat es nicht geschafft. Infogrames Interactive und Quicksilver Software haben die Herausforderung angenommen und versuchen, das von ihnen lizenzierte Spiel zu überbieten in dem sie Master of Orion III produzieren. Sowohl Publisher als auch Entwickler haben sich Zeit genommen, um die Sache richtig zu machen, sie haben sogar den Release-Termin auf nach der Feriensaison und ins neue Jahr verschoben.


Augenschmaus

Von dem was ich von der Preview Version gesehen habe, könnten Spieler die tolle Grafiken und Sound-Effekte erwartet haben, enttäuscht werden. Tatsächlich werden die meisten Galaxie- und Diplomatiebilder Fans der Serie bekannt vorkommen. Was den meisten Screens in Bezug auf den „wow“-Effekt fehlt, wird durch gute Präsentation wieder gut gemacht. Tabs und Hotkeys führen klar und logisch zur nächsten Aktivitätsebene. Der Kern des Systems, Information, wird in eindeutiger Weise dargestellt. Soundeffekte waren in der Preview allerdings ziemlich spärlich vorhanden.
Die Einfachheit der Grafiken spiegelt auch das Interface wieder. Tabs, Hotkeys, Schieber, Klicks und Doppelklicks öffnen die Menüs. Bei der Menge an Handlungsmöglichkeiten die dieses Menü-Basierte Spiel bietet, ist einfache Bedienung notwendig.


Die erste Schale der Zwiebel

Master of Orion III wird auf drei Ebenen gespielt: Planet, Imperium und Taktischer Kampf. Obwohl alle mit einander zusammenhängen, muss der Spieler zuerst planetaren Angelegenheiten lösen. Davon abhängig welche der 16 Rassen gewählt wurde, kommen Planeten in fünf verschiedenen Kategorien von Lebensbedingungen, die sich von dem unerträglichen rot bis zu paradiesisch erstrecken. Heimatwelten sind immer „sweet spots“ und ermöglichen Wachstum und Entwicklung.
Wenn der Spieler sich zunächst aus der Galaxieansicht durch die Systemansichten zu einem einzelnen Planeten klickt, muss er zunächst die Entwicklung der Welt steuern. Regionen die diverse Levels von Fruchtbarkeit haben definieren jeden Planeten. Jede Region kann eine bestimmte Anzahl an DEAs haben, die acht Tätigkeitsbereiche abdecken, so wie Landwirtschaft, Bergbau und Regierung. So ist eine fruchtbare Region der perfekte Ort für Landwirtschaft, während harter Stein Bergarbeiter in Entzücken versetzt. Die Erzeugnisse der DEAs stocken nicht nur die Nahrungs- und Rohmaterialienlager auf, sondern helfen auch dabei Unruhen der Bevölkerung zu vermeiden und die Planeten zu verteidigen. Mehr Regionen können durch Terraforming erhalten werden.

Terraforming ist eine der drei planetenspezifischen Wirtschaftsvariabeln. Die anderen sind normale wirtschaftliche Entwicklung und Forschung. Übers Bewegen dieser Schieber setzt man fest wie viel Geld in welche DEAs fließt. Wie alle Schieber im Spiel verfügen sie über einen Farbcode der die Effizienz anzeigt. Geld in einen Bereich zu stecken garantiert kein proportionales Anwachsen der Produktivität. Grün auf dem Schieber zeigt maximale Effizienz aber die anderen fünf Farben zeigen das man weniger für sein Geld bekommt.

Ein Unterbereich der Wirtschaft ist die planetare Produktion. Dieser Bereich ist in militärisch und planetar aufgeteilt. Beide können nur dann ins Spiel kommen wenn Einheiten durch Forschung verfügbar werden. Das Produktionstempo ist abhängig davon wie viele Ressourcen ein Planet dafür aufwenden kann.

All diese Aktivitäten können die Umwelt eines Planeten beeinflussen. Um dies anzuzeigen hat der Planetenbildschirm ein Diagramm aus konzentrischen Kreisen, dass die Position des Planeten in Relation zur Perfektion anzeigt. Je weiter er sich vom Zentrum des Diagramms entfernt, desto wahrscheinlicher ist ein Verlust an Produktivität und eine Erhöhung der Unzufriedenheit. Der Bau von Umweltfreundlichen Einrichtungen und ein Zurückfahren der Produktion kann die Situation entspannen.

Wenn ein Imperium expandiert braucht ein Spieler Erleichterung beim Planetenmanagement. Master of Orion III sorgt dafür mit Hilfe von Planetenklassifikationen und Entwicklungsplänen. Kolonisierte Planeten können diverse Klassifikationen haben, auch Spieler-definierte. Für jede Klassifikation kann der Spieler einen dreifach gegliederten Entwicklungsplan erstellen. Der Planet kann einem KI-Vizekönig übergeben werden, der ihn nach diesem Plan verwaltet. Natürlich kann der Spieler, falls nötig, eingreifen.

Imperiale Regierung

Nachdem wir uns mit den Einzelheiten der Planetenentwicklung befasst haben, kümmern sich zukünftige Imperatoren doch eher um größere Zusammenhänge. Geld hält alles am Laufen. Einkommen setzt sich vorrangig aus Steuern, Handel und Tributen zusammen. Ausgaben kommen zusammen durch: Unterhalt, Geldbewilligungen für Planetenentwicklung, Gelder um die Bevölkerung zufrieden zu halten und zusätzliche Forschung. Auch hier helfen Farbcodierte Schieberegler dem Spieler vernünftige Investitionen zu entscheiden. Die Einnahmen können erhöht werden durch DEAs, Verträge, mehr Kolonien oder Technologie.

Wie in allen Weltraum-Entdeckungs Spielen ist Technologie der Schlüssel zum Erfolg. Auch Master of Orion III befasst sich mit diesem Gebiet. Technologie ist in sechs Schulen unterteilt: Ökonomie, Energie, Biologie, Physik, Mathematik und Sozialwissenschaft. Jede Schule kann vierzig Level haben mit drei Entdeckungen pro Level. Einige Entdeckungen hängen von Entdeckungen in mehr als einer Schule ab, der Tech-Baum ist also nicht linear. Können alle Möglichkeiten erforscht werden? Nein also muss der Spieler sich entscheiden wie sie das Spiel gewinnen möchten und ihre Forschungsgelder entsprechend verteilen.

Ein Element das über den technologischen Schwerpunkt eines Reiches entscheiden kann ist die übergeordnete Philosophie des Imperiums. Der Spieler kann zwischen sechs Optionen entscheiden von „Friede und Wohlstand“ bis hin zu „heiliger Krieg“, der Unterschied zwischen diesen Philosophien ist wie viel Militärausgaben die Bevölkerung toleriert. Die Einstellung des Spielers kann auch darüber zum Ausdruck kommen wie die Arbeitskräfte und die Umwelt behandelt werden. Der Spieler kann einen bestimmten Grad an Skrupellosigkeit im Bezug auf Unterdrückung und Ausbeutung wählen. Jede Stufe hat dabei ihre eigenen Risiken, aber wenn man die Philosophie mit seinen Zielen in Einklang bringt könnte wohl jede Kombination funktionieren. In anderen Spielen mag der Spieler sich oft allein fühlen wenn er Solo spielt. Nicht so in Master of Orion III. Anführer können entlassen werden, falls ihre Persönlichkeit nicht in die höhere Ordnung der Dinge passt. Wie auch immer es ist wahrscheinlicher, dass sie sterben, zurücktreten oder ermordet werden. Diese letzte Möglichkeit bringt uns zur dunklen Seite: Spionage. Spione können rekrutiert werden und dann in verschiedenen spezifischen Gebieten trainiert werden, beispielsweise Forschung oder Militär. Haben sie ihr Training einmal abgeschlossen, können sie in andere Imperien eingeschleust werden um zu töten, stehlen oder zu sabotieren je nachdem was ihre Spezialität ist. Andererseits können sie auch zu Hause bleiben und als Gegenspione arbeiten gemeinsam mit einer wachsamen Bevölkerung und den Spezialeinrichtungen die einem autoritären Staat zur Verfügung stehen. Selbst nette Jungs müssen mal gemein werden um feindlichen Agenten zu begegnen.

Verwendungsmöglichkeiten für die Samthandschuhe gibt es in der Welt der Diplomatie. Master of Orion III bringt hier nicht viel neues. Angebote über wirtschaftliche oder wissenschaftliche Zusammenarbeit werden gemacht, Verzicht auf Feindseligkeiten wird versprochen und all das kann eskalieren von Kriegsdrohungen bis hin zu Krieg. In diesem Sektor funktioniert also alles so wie es erwartet. Was neu ist, ist die erhöhte Aktivität im Orion-Senat. In den vorherigen Spielen wählte der Senat lediglich einen Präsidenten. Jetzt kann der Spieler neue Gesetze vorschlagen und über sie abstimmen, diese können Budgets, die Einstellung des Volkes und auch diplomatische Beziehungen beeinflussen.

Auf der Spur bleiben

Offensichtlich passiert bei Masters of Orion III eine Menge. Wie kann der Spieler da mithalten? Das System ermöglicht 2 Methoden. Die wichtigste Methode ist der "Sitrep" (steht wohl für "Situation Report", anm. des Übersetzers) , welcher am Anfang jedes Zugs zu Verfügung steht. Hier wird über jedes Ereignis, mit Hyperlinks und Farbcodes (die Auskunft über Typ und Wichtigkeit des Ereignisses geben), berichtet. Wenn diese Berichte, bei fortschreiten des Spiels, zu lang werden könnten, stehen dem Spieler Filter zu Verfügung. Diese bewirken, dass nur noch das angezeigt wird, was der Spieler für wichtig hält.

Ein anderer Weg um einen Planeten individuel anzuwählen ist, ist ein schneller Schritt zwischen System und Planet welcher eine kurze Zusammenfassung der Entwicklung des Planeten offenbart.

Die Planetenübersicht bietet Aktion zusammen mit Informationen. Hier kann jeder erforschte Planet angeschaut werden. Wenn spezifische Informationen benötigt werden, kann man Filter für Atmossphäre, Kontrolle und andere Features nutzen. Besiedelte Planeten haben ein kapselförmiges Tagebuch, während Planeten, die von niemanden kontrolliert werden, entweder durch ein ausgesandtes Kolonieschiff in Besitz genommen werden können, oder ein Aussenpostenschiff erhebt Anspruch auf den Planet. Jede der beiden Aktionen ist lebensnotwendig für die Expansion eines Imperiums.

Alle besuchten Planeten können auf einem Bildschirm geprüft, gefiltert und kolonialsiert werden.


Hardware, Heisse Engines und scharfe Klingen

Was ist ein Weltraumspiel ohne Raumschiffe? Es wäre wie Picard mit Haaren - Sonderbar. Jeder Spieler startet mit einer kleinen Erkundungsflotte. Eine Sternenreise wird durch einen simplen Linksklick auf ein anderes Sternsystem gestartet. Schlaue Spieler werden Systeme erforschen, deren Farbe diesselbe ist, wie die ihres Heimatsystems. Aber Erkundung ist ein Spaziergang, wenn man sie mit Kampf vergleicht. Für einen Kampf benötigen die Spieler Kampfschiffe. Diese durch den raum reisenden Todesbringer werden in Raumwerften konstruiert. Aber ihre Konstruktion wird durch viele Faktoren beschränkt. Es hängt davon ab welche Rumpfgrössen in den Raumwerften gebaut werden können, was von ihrer Kapazität begrenzt wird. Technologische Fortschritte werden benötigt um grössere Rümpfe zu bauen. Technologie sorgt ebenfalls für Waffen, Antriebe, Verteidigung, und Spezielkomponente welche man in Schiffe einbauen kann. Neue Gadgets brauchen oft mehr Platz, also muss der Spieler warten, bis drei Gebiete der Technologie sich treffen- Rumpfgrösse, Schiff Komponente und Konstruktions Kapazität.
Raumwerft Projekte werden ausserdem in Typen unterteilt: Orbital Basis, Systemschiff oder Sternenschiff.

Missionsarten

Die 10 Missionen reichen von der Möglichkeit der friedlichen Kolonialisierung bis zur Eroberung von Planeten. Einige Missionen spezifizieren, ob die Schiffe Lang- oder Kurzstreckenwaffen nutzen. Auch die Zusammensetzung der Flotte hat Beschränkungen.
Formationsgrössen gibt es in 6 Arten, von geringer Abstand bis zur mächtigen Armada.
Jede Formation hat ein Minimum und ein Maximum an Schiffen und ist eingeteilt in Kernschiffe (Auf Art der Mission beruhend, z.B Transporter), Eskorten und Bildschirme.


Wenn sich gegnerische Flotten treffen, hat der Spieler die Wahl: Entweder er übernimmt die Kontrolle oder er überlässt sie der KI. Im zweiten Fall kann er sich entweder einfach das Resultat anschauen oder den 3D-Kampf anschauen, bis ein vom Spieler vorgegebenes Zeitlimit abläuft. Mikromanager können die Kontrolle im Kampf übernehmen und ihn durch 5 Flottenoptionen kontrollieren.

Auch die Bodentruppen werden nicht vernachlässigt. Truppen können rekrutiert und bewaffnet werden. Trainingseinrichtungen können Erfahrung bringen, doch der Schlüssel zur Effektivität der Truppen sind die 8 Kampfstatisken der einzelnen Rassen. Diese Statistiken können mit Technologie verbessert werden. Das bezieht sich auf: Panzerung, mobiles Equipment und Kampfroboter.

Variable

Master of Orion III bietet eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten. Rassen können auf viele verschiedene Arten modifiziert werden. Die KI spielt auf 4 unterschiedlichen Levels.Und die Kampfgeschwindigkeit und rundenzeit, kann dem Geschmack des Spielers angepasst werden. Der MP schliesst LAN, TCP/IP und GameSpy Arcade ein.


Dieses Spiel braucht Zeit um gespielt zu werden. Spieler müssen ihre Ressourcen Runde-für-Runde ausbauen, bevor attraktive Dinge, wie Eroberung und Diplomatie in Angriff genommen werden. Trotzdem sollten Spieler die an die Dauer-Action von RTS Spielen gewohnt sind Geduld entwickeln. Nur die Gold-Version wird klären, ob diese Geduld, für die Zeit in der sie (QS) ihre Welten entwickeln, belohnt wird.

Wartet auf die Ankunft von MoOIII in den Läden. Diese ist vorraussichtlich Ende Februar.

System Requirements

Minimum System (Pending) Reviewer's System
300 MHz Pentium II
128 MB RAM
8X or faster CD-ROM
800 MB hard drive space
DirectX 8.1 compatible video card
DirectX 8.1 compatible sound card
Windows 98SE/ME/2000/XP 1.4 GHz Athlon
256 MB RAM
48X CD-ROM
Radeon 7200 32MB video card
Avance AC '97 sound card
Windows 98



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