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Der Raumkampf
Allgemeines
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Der Raumkampf wird stark verändert werden. Man wird auf alle Fälle nicht mehr auf 2D Schlachtfeldern mit Pixelgrafik rumhampeln müssen und jedes einzelne Schiff befehligen und in den Feind jagen. Aber eins nach dem anderen: Als erstes werden Jäger nun effektiver sein und auch die Reichweite wird später eine größere Rolle spielen. Wie schon in vielen anderen Spielen wird auch jetzt in MOO3 mit Erfahrung gehandelt. Umso mehr Kämpfe ein Schiff überstanden hat umso mehr Erfahrung wird es haben, was sich auf Geschwindigkeit, Zerstörungskraft und Repariergeschwindigkeit auswirken wird.
Die orbitalen Abwehreinrichtungen werden viel effektiver sein und schon mal die eine oder andere Attacke abwehren können. Ausserdem wird man sie (wie Jäger und evtl. sogar Raketen) selbst designen können. Es wird vielleicht eine Sichtlinie auf uns zu kommen, aber hier ist noch nichts entschieden. Kollisionen wird es nichtmehr geben. Mit Doktrinen (Kampfplänen) ändert man die Taktik. Wie in MOO2 wird es weiterhin möglich sein Schiffe zu entern. Für die Pizza zwischen durch gibt es wieder den beliebten Automatikknopf. Es wird zwei verschiedene Sichtweisen geben: taktisch und strategisch. Taktisch vereinfacht alles und zeigt nur die TFs an um einfach Entscheidungen zu treffen und zu befehligen. Die strategische geht dafür richtig rein in die Suppe. Wenn du willst kannst du einen Kampf selber steuern, was dich jedoch einen IFP kostet. Mehrere Spieler können ihre Flotten kombinieren jedoch kann es nur zwei Seiten geben (Alliierte Truppen kämpfen unter dem Oberbefehl einer der beiden Rassen). Außerdem kann man jetzt Unterstützung noch im Kampf herbei rufen. Es werden Taskforces die aus jeweils 64 Schiffen bestehen und nicht mehr die einzelnen Schiffe befehligt.
Echtzeit ???
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Diese Nachricht hat hohe Wellen geschlagen. Man darf sich allerdings in der Art des Spiels dass einen erwartet nicht täuschen. Der Raumkampf ist in keiner Weise wie ein RTS im Stil von Starcraft geplant, auch ein Vergleich mit dem ansonsten vom Genre her ähnlichen Imperium Galactica 2 hinkt. Der Kampf *wird* in echtzeit stattfinden, allerdings in einem Tempo welches es auch noch über 25 Jährigen noch möglich machen wird das Geschehen zu erfassen und entsprechend Befehle zu geben. Ausserdem gibt es mit den bereits erwähnten Doktrinen (die vor dem Kampf festgelegt werden) und den jeweiligen Leader AIs der Schiffe und Taskforces, sowie dem Flottenadmiral, viele Hilfsmittel die den Raumkampf in MoO3 zu einer taktischen Schlacht a la Harpoon und nicht zu einem Clickfest wie C&C machen sollen. Anders wäre das bei theoretisch bis zu 1500 beteiligten Schiffen (eine Zahl zwischen den astronomischen Zahlen bei MoO1 und den 60 Schiffen von MoO2) auch garnicht möglich.
Schlacht (neu)
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Es gibt keine orbitalen Schiffswerften, die man angreifen könnte, man sieht TFs, Orbitalbasen, Planeten, Monde aber kein Utopia Planitia.
Es gibt ein Zeitlimit für Raumschlachten von 10 Minuten, sollte die Schlacht dann nicht vorüber sein hat der Verteidiger gewonnen, aber beide Flotten bleiben im System, solange nicht einer der Gegner beschließt das System zu verlassen.
Die KI ist relativ intelligent was das angeht, ich fand ihre Schiffe und TFs gut ausbalanciert, zwischen Jägern/Raketen und Standardstrahlenwaffen.
TFs bleiben immer dicht zusammen. PV-Schiffe werden auf alles Feuern auf das sie feuern können, allerdings nach Priorität geordnet erst Raketen und Jäger dann Großkampfschiffe.
Jäger arbeiten im Prinzip genauso, wenn sie an einen Punkt gesendet werden und Raketen/Jäger sind die nächsten feindliche Elemente dann dienen sie als Punktverteidigung, allerdings sind Raketen schneller als Jäger.
Orbitalbasen kann der Angreifer nicht sofort sehen, also kann man sie nicht einfach aus sicherer Distanz beschießen, erst muss jemand hin und einen Blick drauf werfen, natürlich wird derjenige was abkriegen.
Die KI zieht generell Kurzstreckenangriff Langstreckenangriff vor
Vorteil: Kurzstreckenwaffen machen generell mehr Schaden und nehmen glaube ich weniger Platz weg, also passen mehr rein.
Nachteil: Man muss nah ran um sie zu nutzen, das heißt die eigenen Schiffe müssen einige Wellen an Jägern und Raketen überleben, das ist nicht unmöglich mit einer guten Punktverteidigung und eigenen Raketen/Jägern.
Planetare Verteidigungsanlagen wurden in MoO3 ziemlich verstärkt, so dass die Eroberung eines Planeten ein größere Unternehmen ist und man keine Megaflotte braucht um die eigenen Planeten zu verteidigen.
Befehle (neu)
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Auf einige Distanz ist die Farbe des Schiffs das beste Erkennungsmerkmal, das und die Tatsache das man einen Zielcursor hat, sowie die Farbe der TF-Markierung (Gelb für Freundlich und tief Rot für Feindlich).
Man hat über die gegnerische Flotte nur die Daten, die man selber gewinnt, vor der Schlacht gibt es eine Aufstellung wie viele Schiffe sich gegenüber stehen, das ist alles, erst wenn man in der Schlacht eine TF sieht, kann man herausfinden wie viel Schaden sie machen kann, was ihre maximale Reichweite ist und wie schnell sie ist.
Hit and Run-Taktiken können durchaus danebengehen falls der Gegner genug Jäger und Raketen hat, mit denen er die Einheit dann vernichten kann.
TaskForces operieren in Formation, bestehend aus 3 Ringen dem Kern, den Eskortschiffen und dem äußeren Perimeter. Die Formation kann nicht gewechselt werden, da PV-Waffen aber problemlos die gesamte TF abdecken können ist das kein Problem.
Wie sich eine TaskForce verhält hängt davon ab, als was sie definiert wurde, Träger und Raketen-TFs werden auf Distanz bleiben, es sei denn man BEFIEHLT ihnen näher zu gehen.
Waffen (neu)
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Die verschiedenen Waffenaufhängungen beeinflussen Reichweite vs. Schaden vs. Feuerrate, das Schiffsdesign definiert klar das es Lang und Kurzstreckenwaffen gibt und die KI ist recht clever wenn es darum geht Langstrecken TFs gegen Kurzstrecken-TFs zu manövrieren.
Man kann Schiffe bauen, die keine hohe Reichweite haben, aber gewaltige Feuerkraft auf kurze Distanz haben, die dann auch noch eine höhere Feuerrate haben.
Punktverteidigung ist recht interessant im Spiel, man kann Schiffe mit PV-Waffen ausstatten und man kann Schiffe für die Rolle als PV designen, das heißt sie werden versuchen sich und ihre TF mit ihren PV-Waffen zu verteidigen und andere TFs in der Nähe ebenso.
Raketen und Jäger sind schneller als jedes Schiff und wenn sie zahlreich genug sind, können sie auch die Punktverteidigung überwältigen.
Es ist möglich eine TarnNahkampf-TF zu erstellen.
Der kleinste Schiffstyp, der Lancer ist zwar in der Lage eine Tarnvorrichtung zu tragen, aber sonst quasi nichts mehr. Ich denke die Korvette (Größe 3) ist groß genug um Tarnvorrichtung und ein gutes „Sensorpaket“ zu tragen.
Langstreckenscanner sind gut um festzustellen „das da etwas kommt“ aber nicht exakt woher oder was, Kurzstreckensensoren sind fürs Schlachtfeld ausgelegt und auf kürzere Distanzen präziser.
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