IRC Chat join us:
irc.quakenet.org
#moo3planet






Die Schiffe

Das mit den Schiffen wird nicht sehr stark verändert. Eigentlich sind nur zwei große Unterschiede zu bemerken. Einer sind die "Task Forces" (TK), welche einfach nur eine Schiffsgruppe darstellen. Jede TK ist in drei Teile geteilt: Späher (Infos, Auskundschaften), Begleitschutz (Abfangjäger) und das Herzstück (die Schlachtschiffe). Jedes Schiff wird einen Anführer haben (Kapitän). Du kannst auch wie gehabt den Namen, Bild und das Design des Schiffes editieren. Es wird 12 Schiffsgrößen geben. Jedoch hängt die Größe des konstruierbaren Schiffes von der Anzahl der Fabriken auf in der Kolonie ab. Ebenso alt gedient, sind die mit der sich Zeit verbessernden Waffen auch in einer Klasse. Sie werden besser und kleiner (Reichweite, Genauigkeit, Zerstörung und andere Modifikationen). Es wird vier verschiedene Waffentypen geben: Spinal - fest nach vorne gerichtet Turrets - Großflächenlaser Emitters - eine andere art Großflächenlaser Emitter Array - 360° Laser Es noch nicht entschieden, ob Planetenzerstörer im Spiel auftauchen werden. Einige Waffenmods wird es wie gehabt geben - Schnell, ECCM, Anhaltend usw. Eine weitere Neuerung sind die Versorgungsschiffe, die jede Flotte begleiten, um zu reparieren und neu zu bewaffnen. Die Erhaltungskosten werden in MOO3 auf den Produktionskosten basierend errechnet. Die zweite größere Änderung sind die Schiffklassen: Orbital, System und Interstellar. Also hier auch noch was zu der Raumfahrt. Da wurde einiges ein bisschen geändert. So wird man jetzt größtenteils Star Lanes benutzten um voran zu kommen. Auch wird der Antrieb sich jetzt in Star Drives und System Drives unterscheiden. Star Drives sind speziell für den Flug zwischen Systemen ausgelegt und dadurch geht es flott über die Star Lanes von Statten. System Drives sind viel langsamer. Auch werden wie gehabt Wurmlöcher die Reisen verkürzen. Was dann noch das Weite und Schmale Entern angeht, so ist dies wahrscheinlich jetzt noch nicht so sehr klar, da muss man warten was die Zeit sagt, denn bis jetzt wird das nur genutzt um feindliche Flotten zu umgehen.






Schiff und Orbitalbasenbau

In Interstellarschiffen und Systemschiffen, wird man dazu tendieren die Antriebe so schnell zu machen wie es die Technik ermöglicht. Orbitalbasen, haben eine festgelegte, ziemlich langsame Geschwindigkeit (etwa 150-500 während sich die maximale Geschwindigkeit von Triebwerken von 1500 bis über 4000 entwickeln kann). Somit benötigen Orbitalstationen sehr wenig Raum für ihre Reaktoren (Die dazu genutzt werden den Orbit zu halten, die Schilde/Waffen usw. zu versorgen), während Schiffe wohl das Maximum dessen was erlaubt ist für ihre Antriebe brauchen werden.
Orbitalbasen können eine enorme Menge an Systemen aufnehmen für ihre Größe, aber das hat auch Schattenseiten, Systemschiffe haben einen weit besseren Effekt gegen Piraterie und sie können JEDEN Planeten des Systems verteidigen, nicht nur den auf dem sie gebaut wurden.

Wie viel Wert man auf Orbitalbasen legt wird wohl davon abhängen wie wichtig der einzelne Planet ist und wie hoch man die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs einschätzt.
Oh und ich glaube man kann so viele Orbitalbasen bei einem Planeten stationieren wie man will, aber die Zahl der planetaren Basen ist nach wie vor limitiert.

Schiff und Orbitalbasengrößen

Es gibt Sieben Designs pro Spezies und 3 Orbitalbasen Designs.

Der Raum auf den Schiffen verdoppelt sich etwa alle zwei Größenklassen, hier eine Liste der Schiffsklassen:
1.Lancer
2.Cutter
3.Korvette
4.Fregatte
5.Zerstörer
6.Leichter Kreuzer
7.Kreuzer
8.Schlachtkreuzer
9.Schlachtschiff
10.Dreadnought
11.Superdreadnought
12.Titan
13.Behemoth
14.Leviathan


Bau

Orbitalstationen, Systemschiffe und Interstellarschiffe benutzen alle das selbe System von Hüllengrößen und ein Planet kann lediglich Schiffe bis zur Größe seiner maximalen Kapazität bauen. Die +Werftkapazität-Gebäude sind hierbei nicht wirklich das Problem, bedeutender ist der industrielle Output des Planeten.

Die Planeten bauen Schiffe, man kann sie unter Beobachtung halten um sicher zu gehen das sie genug der Schiffe bauen die man haben möchte, aber das bedarf keiner großen Aufmerksamkeit.
Man stellt seine TFs aus den Schiffen zusammen die in der Reserve vorhanden sind, was hoffentlich die Schiffe sind die man braucht. Das ist ein Punkt wo man die militärische Bauordnung der Planeten ändern sollte, z.B. wenn man merkt das man zu wenige PV-Schiffe hat. Ich bin nicht ganz sicher ob das so richtig klingt, aber es funktioniert gut. Ich hatte eigentlich erwartet zu sagen „Ich will vier LSA-Schiffe und zwei PV-Schiffe, sieh zu dass die fertig werden.“ Aber das würde was weiß ich wie lange dauern. So ist die TF in der nächsten Runde bereit, wenn auch ihre Zusammensetzung etwas davon abhängt welche Schiffe gerade zur Verfügung standen.

Es gibt dieses mal nicht so viele Spezialsystem, dafür ist die Auswahl an Waffen größer, besonders wenn man die verschiedenen Modifikationen und Aufhängungen beachtet.

MobCenters sind etwas was man erforscht, zu Beginn des Spieles hat man sie nicht, allerdings kommen sie recht früh. Man kann ein MobCenter pro System haben (Der imperiale Regierungssitz fungiert als MobCenter)

Alle neu besiedelten Planeten haben eine Werft, sie sind allerdings begrenzt in der Größe der Schiffe die sie bauen können.

Man kann seine Schiffe und TFs selber benennen, die Flotte kann so zusammengestellt werden wie man will. Schiffsdesign ist einer der Schwerpunkte von MoO3.

Kolonieschiffe werden vom Spieler gestaltet, es ist also möglich ein Kolonieschiff mit vier Koloniemodulen auszustatten, vorausgesetzt man hat die Technologie dafür. Es ist sogar möglich Kolonieschiffe zu bewaffnen.

Schiffe können mit mehr als einer Sorte Strahlenwaffen bestückt sein.

Schiffe müssen nicht absolut nach ihrem Auftrag ausgerüstet sein, Träger können auch Raketen oder Strahlenwaffen erhalten, die KI wird versuchen die Schiffsmission zu befolgen, wird aber auch die „Artfremden“ Waffen nutzen.

Jäger werden automatisch nachgefüllt.

Orbitalbasen werden selbst designt und können die selben Rollen zugewiesen bekommen wie Schiffe: Träger, Raketenschiff usw.

Man kann unbegrenzt viele verschiedene Schiffdesigns haben, gut ich nehme an es gibt eine Obergrenze, aber ich hatte Dutzende von Designs gleichzeitig, ohne Probleme.


Es gibt keine Schiffe die Nahrung oder industrielle Produktion erzeugen, das Spählabor ist allerdings enthalten.


Die Antriebe die, die Benutzung der Sternenstraßen ermöglichen machen es auch möglich sich abseits davon durchs All zu bewegen, allerdings VIEL langsamer. Sollte man versuchen auf diese Weise ein Kernsystem des Gegners anzugreifen würde er einen viele Züge bevor man dort ist entdecken und eine starke Verteidigung zusammenstellen.
Wo das sinnvoll sein kann ist eher dort wo keine Sternenstraßen existieren und der Weg durchs All kürzer ist.


Verlegung/Reserve

Orbitalstationen können nicht über die Reserve von Planet zu Planet bewegt werden, nur Interstellarschiffe können auf diese Art verlegt werden. Systemschiffe sind an das System gebunden in dem sie gebaut wurden und planetare Basen an den Planeten auf dem sie gebaut wurden. Ich weiß es gab Spekulationen darüber, dass Systemschiffe über die Reserve verlagert werden könnten, davon ist im Spiel nichts zu sehen. Meiner Meinung nach ist das auch besser so, da es recht kompliziert würde das auch noch zu managen.
Ich benutze meist Interstellarschiffe um ein System zu sichern bis es seine eigenen Verteidigungssystem errichtet hat, da die Schiffe nach der Eroberung ohnehin dort sind.

Die Eskortschiffe von Außenposten- oder Kolonieschiffen bzw. Truppentransportern werden automatisch in die Reserve zurückgestellt wenn das Schiff seinen Auftrag erfüllt hat.

Schiffe in der Reserve können nicht vom Feind zerstört/beschädigt werden.

Das MobCenter ist eine planetare Einrichtung und zwar eine teure, es gibt keine Beschränkungen wie viele Schiffe pro Runde bei einem MobCenter mobilisiert werden können. Sie sind strategisch sehr bedeutend, da es von der Entfernung vom nächsten MobCenter abhängt wie schnell Verstärkung ein Gebiet erreichen kann.

Task Force

Task-Force Arten und Schiffsmissionen sind zwei verschiedene Dinge, zuerst die Schiffsmissionen:
Kurzstreckenangriff
Langstreckenangriff
Träger(Jäger)
Indirektes Feuer(Raketen)
Punktverteidigung
Aufklärung
Planetenzerstörer
Transporter
Außenposten(schiff)
Kolonie(schiff)

Dies können alles sowohl Interstellare- als auch Systemschiffe sein

Und jetzt die Task-Force Typen (aus den verschiedenen Schiffstypen zusammengesetzt nach verschiedenen mehr oder weniger flexiblen Regeln);

Kurzstreckenangriff
Langstreckenangriff
Träger
Indirektes Feuer
Aufklärer
Transporter
Außenposten
Kolonie

Wenn man also eine Träger-Armada baut muss man x Träger in den Kern der Flotte stellen,
y PV/KSA/LSA/etc in den Eskorten-Ring und z Aufklärungsschiffe in den äußeren Ring.
X/Y/Z variieren mit der Größe der TaskForce.

Es gibt eine Begrenzung, wie viele Schiffe man in eine einzige TF und wie viele man in eine Schlacht schicken kann.

Eine Armada(eine der TF-Größen) hat ein Minimum von 15 und ein Maximum von 18 Schiffen.

Also sollte man sich nicht auf Schwärme von Fregatten verlassen, falls der Gegner mit vier vollen TFs aus Leviathanschiffen kommt.

Wichtigstes zur Task Force

1.Während Schiffe in der Reserve stehen, sind sie in „Nowhereland“ (nirgends greifbar)
2. Systemschiffe kommen nicht in die Reserve, sie beginnen sofort das System das sie gebaut hat zu verteidigen und das werden sie solange tun bis sie vom Feind zerstört oder von dir aufgelöst werden
3.Flottenteleportation ist ein möglicher Missbrauch der MobCenters, allerdings hat man zu dem Zeitpunkt an dem man MobCenters an beiden Enden der Galaxie besitzt normalerweise Antriebe, die es schneller machen die Galaxie normal zu durchqueren (besonders durch Wurmlochabkürzungen), als die Flotte aufzulösen und woanders neu zu formieren.
Alle Schiffe die in die Reserve zurückgestellt werden haben eine Wartezeit von X Zügen. X ist normalerweise hoch genug, dass der demobilisieren/mobilisieren Cheat unbrauchbar ist.
Ich löse TFs nur auf wenn sie stark angeschlagen sind, neu geordnet werden sollen oder ich sie auflösen will.
4. Schiffe erhalten keine automatischen Upgrades.
5.Normale Schiffe werden mit Fertigstellung in die Reserve gestellt, unabhängig davon wo sie gebaut wurden. Falls der Planet belagert wird, kommen die Schiffe dennoch in die Reserve.
Schiffe die in der Reserve sind verteidigen gar nichts. Um die Schiffe in der Reserve nutzbar zu machen müssen sie einer TaskForce zugeordnet werden. Systemschiffe übernehmen direkt die Verteidigung des Systems das sie gebaut hat.
6.Theoretisch kann das MobCenter ausgenutzt werden, man kann eine eingemottet Flotte in einem Zug als Verteidigungsflotte mobilisieren, falls man ein MobCenter im entsprechenden System besitzt. Das ist nicht unrealistisch da ein galaktischer Zyklus 1-2 Erdenjahren entspricht.
7.Keine mobilen Reparaturschiffe, ich glaube Schiffe werden momentan automatisch repariert, falls sie die Schlacht überleben.
8.Systemschiff TFs und FTL-TFs (normal) werden separat behandelt. Systemschiffe werden automatisch zu TFs zusammengefasst wenn sie zur Verteidigung des Systems benötigt werden. FTL-TFs müssen durch den Spieler erschaffen werden.
9.Den Hauptteil der Flotte in der Reserve zu behalten stellt sicher das die Schiffe nicht die gesamte Wirtschaft ruinieren (was im frühen Spiel recht schnell passieren kann, wenn man eine große Flotte lange im Feld behält), je größer das eigene Imperium (und die finanzielle Basis) wird, desto kleiner wird das Problem große TFs aktiv zu halten. Gegen Mitte/Ende des Spiels hält man TFs unter Umständen aktiv bis sie viele Verluste erlitten haben das man sie neu gruppieren muss und man hat wahrscheinlich auch genug Schiffe in der Reserve um Verluste rasch auszugleichen.
10.Bei allen Sparmöglichkeiten durch die „Flotte in Reserve“ sollte man doch bedenken das die Mobilisation/Demobilisation Zeit kostet. Auch wenn die Mobilisierung ein rascher Vorgang ist, so braucht doch die Demobilisierung ihre Zeit. Es ist nicht gerade toll eine feindliche Flotte drei Zyklen entfernt zu entdecken wenn die eigene Flotte noch die vier Zyklen Wartezeit durchläuft bis sie wieder mobil gemacht werden kann.
11.Die Demobilisierungswartezeit variiert. Ich bin mir nicht sicher welche Faktoren sie genau beeinflussen. Ich vermute, Entfernung zum nächsten MobCenter, TF-Zusammensetzung, Antriebsgeschwindigkeit, usw. sind Faktoren, aber ich bin mir darüber nicht sicher.
12.Eingemottete Schiffe kosten weit weniger Unterhalt.

Bildung von TF

Im Prinzip funktioniert es so, man baut ein Schiff auf einem Planeten, andere Schiffe werden auf anderen Planeten gebaut, anstatt das sie einzeln auf der Karte erscheinen, (so wie in MoO1 und 2) wandern sie in die Reserve. Man kann TFs bilden in jedem System mit einem MobCenter (die Heimatwelt besitzt automatisch ein MobCenter), indem man Schiffe aus der Reserve den TFs zuweist.


Unterhalt

In der Reserve sind die Unterhaltskosten nur noch ein Bruchteil dessen was sie im aktiven Dienst betragen. Ich hatte eine Träger-TF mit 18 Schiffen im aktiven Dienst die mehr Unterhalt kostete als meine gesamte Reserve die mehr als 100 Schiffe umfasste.

Die Unterhaltskosten für die Flotte beruhen sowohl auf Schiffszahl als auch auf Hüllengröße.
Die Unterhaltskosten steigen je größer und fortschrittlicher ein Schiff ist.

Ich glaube es gibt keine direkten Kosten für eine Mobilisierung.

Ab einem gewissen Punkt im Spiel mag es weise sein, ein oder zwei Flotten zu haben die Grenzwelten bewachen, große Flotten zum Schutze gut ausgebauter Planeten abzustellen ist kaum nötig. Systemschiffe sind billiger in Bau und Unterhalt. Man sollte sie nur etwa auf dem selben technischen Stand halten wie die eigene interstellare Flotte.

Träger und Raketenschiffe tendieren dazu mehr als andere Schiffe der selben Größe zu kosten, das selbe gilt für ihren Unterhalt.

Orbitalbasen und Systemschiffe

Orbitalbasen tun genau was man von ihnen erwartet, sie werden im Orbit stationiert. Sie fliegen nicht durch die Gegend wie TFs, die Antriebe einer Basis versorgen die Systeme der Basis mit Energie sie dienen nicht zur Fortbewegung.

So wie ich es sehe benutzt man Systemschiffe am besten um Piraten zu bekämpfen und mit Überraschungen fertig zu werden, StandardTFs könnten allerdings die einzige Möglichkeit sein, mit der man seine Systeme wirklich verteidigen kann, da die Front dazu neigt sich zu verschieben. Große, starke Systemschiffe werden am besten in „Festungssystemen“ gebaut, sollte man mal ein natürliches „Nadelöhr“ im Sternenstraßennetz finden, was nicht allzu ungewöhnlich ist. Das Problem daran ist, dass man dazu die nötige industriellen Kapazitäten benötigt, was problematisch sein kann sollte man z.B. nur zwei besiedelte Planeten dort besitzen. Allgemein wird man die Ressourcen vielleicht auch erst auf Orbitalbasen konzentrieren da sie mehr Feuerkraft fürs Geld bieten (sie haben mehr Raum). Natürlich sind Basen nicht in der Lage Blockadeschiffe abzufangen.


Vorbestellen
JA2: Wildfire
JA2: Wildfire


Jetzt Kaufen
Gal. Civilizations
Gal. Civilizations



© 1999-2010 Spieleflut Network, Vervielfältigung jeglicher Inhalte ohne Genehmigung ist untersagt. moo3planet.de und andere geschützte Namen gehören den rechtlichen Inhabern.
Für Inhalte von gelinkten Seiten sind wir nicht verantwortlich. Und hier noch die Quicksilver Disclaimer: Concepx art, screen shots, game graphics and other assets are provided courtesy of Quicksilver Software, Inc. and are used by permission. Copyright (c) 2001 Quicksilver Software, Inc. All rights reserved. Master of Orion is a registered trademark of Infogrames Entertainment S.A. Neither Quicksilver nor Infogrames Entertainment S.A. have reviewed or recommended any other content on this site.
PHP by Georg Lorenz