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#moo3planet

Interview mit Quicksilver Q4 2001

Moo3Planet: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass es abgesehen von den bereits bekanntgegebenen Streichungen weitere geben wird?

Alan Emrich: Wahrscheinlich nicht mehr viele "Streichungen", aber einige andere Features könnten ihren Weg ins Spiel nur in einer zurückgeschraubten Fassung finden. Feineinstellungen brauchen ihre Zeit, und man steht immer unter Zeitdruck, also könnte es sein, dass manche Features abstrahiert oder vereinfacht werden müssen, um es einfacher zu machen, sie zu testen und auszubalancieren.

Moo3Planet: Könnten Sie uns ein kleines Status-Update betrefflich des bisherigen Fortschritts des Spieles geben ?

Cory Nelson: Wir kommen gut voran, wenngleich wir zur Zeit etwas hinter dem Zeitplan liegen. Wir müssen noch einige Dinge aus den Design- und Grafikabteilungen integrieren (noch ein Paar UI - Screens), grosse Brocken von Code mit den verschiedenen Engines kommen ständig hinzu und wir Nähern uns kontinuierlich einem Stand, ab dem das ernsthafte Testen beginnen kann.

Moo3Planet: Wann werden wir die ersten Screenshots vom Weltraumkampf sehen ?

Alan Emrich: Screenshots müssen einen gründlichen Prozess durchlaufen, bevor sie der Öffentlichkeit vorgestellt werden. Sie werden sowohl von unserer Grafik- als auch der Marketingabteilung bei Infogrames streng bewacht. Ich bin mir sicher, dass es irgendwann auch davon einmal Screenshots geben wird, aber da ich damit überhaupt gar nichts zu tun habe, kann ich leider nicht sagen wann und bitte um Verzeihung .

Moo3Planet: In welchem Bereich war Fan-Input am nützlichsten? Können Sie uns Beispiele geben, welche Vorschläge es ins Spiel geschafft haben ?

Alan Emrich: Die Fans haben den Großteil der Events beigesteuert, sie haben die Namen der strategischen Elemente, der Anführer und einiger Technologien bestimmt, die wir auf dem offiziellen Board besprochen haben. Wir haben einigen Fans die Möglichkeit gegeben, das Design Dokument zu lesen und ihre Vorschläge einzubringen, was sie für fast jeden Teil des Spiels reichlich getan haben. Wenn es mit der Philosophie des Spiels konform geht, bauen wir es ein.

Moo3Planet: Denken Sie, dass Sie die geplante Veröffentlichung im ersten Quartal 2001 einhalten können?

Alan Emrich: Wir könnten diesen Termin verpassen. Bei Software passiert so etwas öfter. Es ist schwierig, all die Last-Minute-Dinge in betracht zu ziehen, wenn man die jene Minute noch nicht erreicht hat. Und MoO3 beinhaltet sehr viele Dinge, die ausführlich geprüft und getestet werden müssen.

Moo3Planet: Es heisst, man könne im Laufe des Spiels den Platz einer KI übernehmen und umgekehrt. Kann man seiner "Ersatz-KI" Befehle hinterlassen ?

Alan Emrich: Ja, man sollte in der Lage sein, den Platz eines KI-Spielers einzunehmen (Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher ob dieses Feature "drin" ist oder nicht). Man wird der KI jedoch keine Anordnungen hinterlassen können.

Moo3Planet: An die Grafikabteilung: Besteht noch Hoffnung, dass wir irgendwann Screenshots von den Eoladi oder Tachidi zu sehen bekommen, oder fallen sie unter die selbe Nachrichtensperre wie die Harvester ?

Alan Emrich (Verzeihung, Rantz ist im Urlaub): Sie sind nicht so Top Secret wie die Harvester, soviel weiß ich. Es ist wahrscheinlich nur Zufall, dass man von ihnen bis jetzt nichts gesehen hat.

Moo3Planet: Gibt es einen Teil oder ein Feature des Spieles, der nicht so reinpasst, wie ihr es euch vorgestellt habt?

Alan Emrich: Im Rückblick hätte ich gerne dass Bodenkampfsystem eher an das Raumkampfsystem angelehnt, aber abgesehen davon - alles paletti!

Moo3Planet: Auf welchen Teil des Spiels bist du besonders stolz ?

Alan Emrich: Eigentlich sehe ich das Gesamtbild, das heißt, ich bin eigentlich am stolzesten auf das ganze Paket. Wir probieren mit MoO3 so viele neue Sachen, dass ich immer die Summe aller Teile im Auge behalten muss, wenn ich es bewerte.

Moo3Planet: Manche Leute haben Zweifel MoO3 betreffend, weil Steve Barcia, der Schöpfer der beiden Vorgänger, nicht am Design beteiligt ist. Was erwidert ihr ihnen ?

Alan Emrich: Steve macht Nintendo Spiele. Sowohl ich als auch Codesigner Tom Hughes kennen Steve und haben viele Einblicke in seine Denkweise bekommen, während er Master of Orion und Master of Magic machte. Ich hatte auch eine kleine beratende Funktion bei MoO2. Wenn es Leute gibt, die die Art, wie Steve etwas designt, kennen, (was, so denke ich, unsere Strat.Guides für MOO und MOM demonstrieren) und seine früheren Werke würdigen, so sind das Tom und Ich.

Abgesehen davon war bei MoO3 die Vorgabe, das Genre soweit auszureizen und zu erweitern wie wir konnten. MoO3 wird nicht ein kleineres Upgrade für MoO2 sein, wir haben eine Komplettüberholung vorgenommen und hoffentlich wird Steve stolz sein auf das, was er in Bewegung gesetzt hat, wenn er MoO3 sieht.



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