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Interview mit Quicksilver Q1 2001

Das erste Interview mit Quicksilver führten wir im Februar 2001. Zu der Zeit sah noch vieles anders aus, doch vieles gilt noch heute genauso wie damals.

1/ Wie immer, könnt ihr uns eine kurze Einleitung geben? Was ist Quicksilver?

Bill Fisher: Quicksilver Software, Inc. entwickelt nun schon seit 17 Jahren Spiele und es wird jeden Tag besser. Wir haben uns darauf spezialisiert Spiele zu entwickeln die sich von der Maße abheben.
Ihr kennt vielleicht einige andere Titel, so wie Star Trek: Starfleet Command, Conquest of the New World oder die Castle Reihe, welche alle von Interplay veröffentlicht wurden. Alle diese Spiele begannen mit einem Verlangen gute Spiele zu kreieren. Oft kommen Anregungen daher von Brettspielen oder Pen&Paper Spielen. Dann versuchen wir genau dieses Flair und Tiefe in ein Computerspiel zu pressen, was jedoch total anders ist.

Das gleiche gilt für MOO3. Wir nehmen das Interesse der galaktischen Eroberung und vermischen es mit den Charakteren deines Imperiums oder den hoch detaillierten Modellen im Spiel. Nebenbei versuchen wir natürlich einen neue Standart im Strategiesektor zu setzen.

2/ So und nun zu dem Spiel: Braucht man IFPs (Imperiale Fokus Punkte) um mit Botschaftern zu unterhalten oder Diplomat im Ganzen?

Alan Emrich: Kurz JA. Philosophisch ist das mit den IFPs ganz einfach. Jede Runde machen deine Untertanen eine Entscheidung was unternommen wird. Falls dir das nicht gefällt kannst du selber einschreiten, was dich dann einen IFP kosten würde. Eigentlich kann man mit einem IFP viel anstellen. Wenn du zum Beispiel ein Schiff kreieren willst, dann kannst du für einen IFP beliebig viele Schiffe designen.

Aber Diplomatie und Raumkampf sind anders. Das Zeugs kostet mehr, das kostet für jede einzelne Aktion. Dies sind eigentlich die Dinger, die einen Großteil deiner Zeit kosten. Du kannst zwar einiges von deinem Büro aus regeln, aber oft musst du trotzdem raus und mit den Leuten reden und das kostet deine ganzen IFPs.

3/ Wird es Planeten zerstörende Waffen geben?

Alan Emrich: Ja, ich schätze schon. Es ist zwar nicht 100%ig sicher aber zu 99,44% ;) Wir versuchen soviel wie möglich Technologien aus den Vorgängern ein bringen und außerdem brauchen wir ein paar Dinge um unser Technologierad zu füllen.

Wie gesagt wird es, anstatt eines Baumes ein Rad geben und um so weiter man an den Rand kommt um so leere wird es und um dann eben auch in den neuen Feldern wie Religion, Sklaverei usw. etwas zu haben, müssen wir uns etwas einfallen lassen. Wir nennen das „Füttern des Technologiemonsters“

4/ Welche Rolle spielen Hydras und Schlagen?

Alan Emrich: Die gleiche wie in den Vorgängern. Die Raummonster erfüllen mehrere Zwecke. Erstens bewachen sie Systeme, damit Spieler nicht zu früh darin eindringen. Zweitens nehmen sie einen Platz in den Ereignissen von MOO3 ein. Außerdem spielen Biologie und Technologie eine große Rolle in MOO3. Vielleicht wird es dir möglich sein, deine eigenen Monster zu züchten und sie auf deine Feinde zu hetzen.

5/ Sind die Star Lanes künstlich so wie der Hyperspace in Babylon 5 oder wie erklärt ihr den historischen Zusammenhang?

Alan Emrich: Uh, das tut mir leid aber ich kenne mich mit Babylon 5 nicht aus, während alle darüber sprechen. Ich habe einfach keine Zeit für TV.

Wegen dem Zusammenhang, da ist eigentlich keiner. Wir brauchten ein praktikables System der Raumfahrt. Unsere Erschaffungskriterien liegen anders als bei anderen SciFiStratspielen; Zuerst kommt das Spiel dann kommt die Wissenschaft.

Ich weiß es ist für einige Leute wichtig dieses System in die anderen der SciFiWelten zu rationalisieren, deshalb haben wir auch das ganze auf unserer HP gepostet und dann in unser Forum. Nun fragen wir Spieler, wie man das am besten erklären kann. Zur Zeit haben wir 20 Vorschläge oder so, ein Designer wird dann den besten aus suchen.

Bill Fisher: Unser System ist nicht wirklich wie das von Babylon 5. Man kann zwar „Amplifiers“ ähnlich den Sprungtoren zu Babylon 5 erschaffen aber es gleicht mehr den festen Wurmlöchern von Star Trek: Deep Space Nine. Es ist wie ein Pfad im Wald dem man folgen kann. Und später zu einer Straße oder Autobahn ausbaut.

6/ Wie funktioniert der Flieger und Raketen Nachschub?

Tom Hughes: So wie wir das gelöst haben ist es zwar abstrakt (aber wundervoll). Wenn ein Schiff in der Nachschubliste wird es von der Heimat wieder repariert und ausgerüstet. Die Ausgaben für diese Aktionen hängen von der Distanz ab, somit ist es teurer für einen Angreifen als für den Verteidiger. Somit um so weiter in Kampf von zu Hause entfernt ist, um so teurer!

Außerdem ermöglicht das eine weitere strategische Option. Man kann die Nachschublinien des Gegners sabotieren. Somit wird der Angreifer beim nächsten Mal mit beschädigten und nicht voll ausgestatteten Schiffen antreten.

7/ Was genau sind Doktrinen für Schiffe und Task Forces?

Alan Emrich: Das ist eine enorme Frage. Schiffe sind schon um Missionen designt. Die Schiffe in einer TF zusammen sollen den Zweck ihres Einsatzes bestens erfüllen. Eine TF Mission kann z.b. sein: Kolonisieren, Erkunden, Angreifen, höchste Raummanövrierfähigkeit, Bombardieren usw. Für jedes Schiff und TF gibt es nun bestimmte Parameter in denen sie gebaut werden müssen um diesen Zweck zu erfüllen.

Als Beispiel, sagen wir ein Schiff soll ein Träger werden, dann ist die Regel, dass die Hälfte des inneren Raumes Lande- und Startbuchten sein müssen, von welchen man dann kleine Jäger in den Kampf schickt. Wenn es diese Parameter erfüllt, kannst du dieses Schiff als Träger einordnen und es wird ab dann im Kampf sich so verhalten. Sagen wir nun du willst eine TF, die im Raumkampf überlegen ist, dann muss man mindestens als Herzstück ein paar Träger und Schiffe mit Raketen oder Langreichweitwaffen haben. Der Rest sind dann größtenteils unterstützende Schiffe.

8/ Glaubt ihr, dass der Szenarien Editor im noch auf Kurs ist?

Cory Nelson: Wir versprechen es nicht, aber wir werden immer noch versuchen ihn mit rein zu bekommen. Es wird sich am Ende zeigen, wie viel Zeit bleibt.

9/ Wie weit in der Entwicklung seit ihr jetzt, besser gesagt, an was arbeitet ihr gerade?

Cory Nelson: Zur Zeit, sind wir in Monat 13 von 24. Wir arbeiten gerade an der KI für das konstruieren für Gebäude, Forschung und Technologie. Die Visualisierung von Schiffskampf kommt auch in die heiße Phase. Außerdem muss noch viel Kleinkram mit dem Design erfüllt werden. Das Designer Team arbeitete an Religion, Raumfahrt, Bevölkerungswachstum in den letzten Wochen.

10/ Wie nahe geht die „unity“? Du teilst Forschung und bestimmt auch einige Ressourcen, aber was noch?

Alan Emirch: Tja, du teilst das Wichtigste, den Sieg. „Unity“ bedeutet, zwei oder mehr spielen zusammen um zu gewinnen.

11/ Haben die Harvesters eine stetige Heimatwelt?

Rantz: Nein, sie denken nicht in diesen Bahnen. Sie würden den Planeten ihres Ursprungs nicht als Heimatwelt bezeichnen. Aber in anderen Worten, wenn alle Harvester Rassen sich über die Galaxie verteilen, werden sie sich trotzdem ein bisschen in dieser Weise bewegen. Aber trotzdem bleibt ein Harvester ein Harvester.



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