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Interview Gamezone mit Alan
Frage: Master of Orion hat eine sehr lange Geschichte, es fing alles mit dem Spiel Star Lords an. Erst nach dem erscheinen von Star Lords wurde Master of Orion geboren. Das Spiel unterlief während der Zeit einige Face-Liftings bevor es sich Master of Orion nennen durfte. Was ist das neue an Master of Orion 3 und wo liegen die Unterschiede ? Geht Masters of Orion 3 neue Wege der Technologie oder gibt es innovative Neuerungen im Spiel ?
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Alan: Naja, Master of Orion 3 ist kein Schaukasten-Produkt und es ist kein Echtzeitstragiespiel in diesem Sinne. Master of Orion 3 benutzt eine Vielzahl von Technologien und es den Spielern den Atem verschlagen bei den Grafiken die man zu sehen bekommt.
Hinzu kommen noch zwei weitere wichtige Teile, das Spieldesign und das Geschichtsdesign. Technologie und Geschichte spielen in Master of Orion eine grosse Rolle, das Ganze wird das Spiel extrem unterstützen. Mal davon abgesehen, dass MoO3 ein rundenbasierendes Stragiespiel ist, wird bei Raumkämpfen allerdings in Echtzeit gekämpft. Die Echtzeitkämpfe werden aber nicht in Klickorgien ausarten wie es bei anderen Titeln der Fall ist. MoO3 ist für den Spieler entwickelt worden, der den speziellen Thrill sucht und gerne in die Welt der traditionellen 4-X Spiele eintaucht.
Wir haben uns aber noch ein fünftes X einfallen lassen und es eingeführt (eXterminate), wir haben dabei aber immer versucht die Rolle des Spielers im Blickwinkel zu behalten. Um MoO3 nicht zu kompliziert werden zu lassen haben wird es dem Spieler nicht komplett möglich sein das Micro Managment voll auszunutzen.
Du kannst zwar alles tun in einem Zug, aber du wirst es nicht schaffen alles zu erledigen. Einige Dinge müssen warten und bei anderen musst du deinen Angestellten vertrauen. Anders als bei den alten MoO Teilen wird man viel Zeit damit verbringen die Raumschiffe auf ihrem Kurs zu beobachten und nicht damit seine Zeit vergeuden indem man sich durch jedes System klickt und alle Bauvorhaben festlegt in jedem Sonnensystem und Planeten.. Ihr werdet uns dafür danken das ihr nicht alles selbst tun müsst.
Frage: Was ist das Hauptplot für das Spiel ? Ist es linear oder nicht-linear ?
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Alan: Der Hauptplot ist linear bis zu einem bestimmten Punkt, von dort an liegt es dann in den Händen der Spieler. Im ganzen Spiel wird man immerwieder auf die "Antares Mystery" stossen die es gilt zu lösen, ein Teil davon ist auch "Wir werden es nie lösen".
Die neuen Orions versuchen immer sich in der Mitte des Macht zu halten, sie werden aber durch die wachsende Macht der Barbarenstämme und durch den Einfluss der Nomaden immer mehr aus der Mitte gedrängt. Das Spielgeschehen wird durch die Event Engine unterstüzt, es werden immer mal wieder ein paar Sachen passieren wie in den Sci-Fi Serien.
Alles das wird den Spieler gefesselt halten und ihn immer wieder dazu bringen ein neues Spiel zu starten, Master of Orion soll durch diese Features immer attraktiv bleiben (Kein begonnenes Spiel gleich dem anderen).
Frage: Es scheint das die Fans einen grossen Einfluss auf das Spiel haben. Was für Ideen (von Spielern) wurden in das Spiel aufgenommen ?
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Alan: Also, die Fans haben Einfluss auf das Spiel, MoO3 ist bisher nicht ausgeliefert worden und deshalb können wir auch noch nicht sagen wie es später genau aussehen wird. Die Fans brachten einige nette Ideen ein wie "Team Play" und halfen bei der Integration der Religionen. Es gibt einige Sachen bei denen uns die Fans geholfen haben unteranderem Namen für Sternensysteme, Namen für Spione usw. Ein weiterer Punkt ist das die Fans uns geholfen haben MoO3 in der Theorie zu spielen, dadurch konnten wir sehen was wirklich in das Spiel aufgenommen werden sollte.
Frage: Der Multiplayer Anteil in den RTS Spielen kam immer zu kurz und endeten normal in "Capture the Flag" oder "King of the Hill" Szenarien. Wie sieht die Multiplayerseite von MoO3 aus ?
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Alan: Nun, da MoO3 in seinem Herzen kein Echtzeitstragiespiel ist sehen natürlich auch die Siegkonditionen anders aus. Der Multiplayerteil wird in MoO3 robuster sein, es wird mehr geben als nur Capture the Flag und King of the Hill. Es wird Zwei Arten von Gewinnern geben in jedem Spiel, der erste gewinnt durch alleinige Macht, er wird galaktischer Senats Präsident, legitimer Besitzer des Thrones von Orion oder er lüftet das Geheimnis um Antares.. Der zweite Sieger ist der nach Punkten (siehe dazu die Liste der Siegpunkte). Wir hoffen das die Spieler, durch den Einsatz der Siegpunkte feststellen können wie wichtig es ist was sie tun.
Frage: Welches Stück des kreativen Prozesses gefällt dir am besten ?
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Alan: Die Diskussionen mit den Fans.
Frage: Welches Stück von MoO3 gefällt dir am besten oder was glaubst du wird in der Öffentlichkeit am besten ankommen.
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Alan: Es ist schwer zu sagen was mir am besten gefällt, das Spiel wurde von Grund auf neu geschrieben. Es gibt zahlreiche Novellen die in MoO3 eingebaut werden oder wieder eingebaut werden, wir hoffe das die Spieler dies gut aufnehmen werden. Die erste grosse Herausforderung wird aber der Beta-Test sein, denn dort können wir erst sehen wie alles auf die Spieler wirkt.
Frage: Wie benutzerfreundlich wird das Spiel sein ? Wie wird die Lernkurve aussehen ?
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Alan: MoO3 wird recht benutzerfreundlich sein, die Interfaces werden einen schnellen Überlick ermöglichen und man braucht nur ein paar Klicks um an die gewünschten Informationen zu kommen. Wie genau die Informationen sind hängen vom Spieler ab, wenn jemand nur oberflächliche Infos haben will kriegt er sie auch. Ich denke wir sind auf dem richtigen Weg, wir versuchen immer die jungsters unter den Spielern im Auge zu behalten nicht nur die alten MoO Fans. Es wird verschiedene Infolevels geben, von "Ich will alles wissen" bis "Mir reichen nur die Überschriften". Man hat die Möglichkeit tiefer in bestimmte Bereiche des Spiel einzutauchen, nehmen wir einmal Spionage, es wird "sub-Spiel" geben für die die es wirklich wollen. Niemand wird allerdings dazu gezwungen, wenn man es will kann man es machen, wenn nicht ist es auch gut.
Frage: Wie sieht es mit einigen Hintergrundinformationen aus ?
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Alan: Ich arbeite seit 1975 an Spielen, ich fing an als es noch keine Personal Computer gab (es gab nur den Spieler). Ich stellte fest das es keinen Unterschied zwischen Spielen auf dem PC oder Papier gab, es gibt nur unterschiede in der Wahl des Mediums. Da die Unterschiede sich nur auf das Medium beschränken ist es wichtig das der Kern des Spiel ein gutes Design hat und das es solide ist.
Frage: Wie denkst du über die nahe Zukunft der RTS Spiele ? Wie denkst du sehen die Spiele in 5 bis 10 Jahren aus ?
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Alan: Wenn ich das nur beantworten können, wenn ich es beantworten könnte würde ich nicht in meinem Büro sitzen und ein T-Shirt tragen. Ich würde vermutlich auf einer Bergspitze sitzen und Roben tragen. Wie auch immer die Zukunft aussieht, das Gameplay, die Spieler oder das Medium, es wird immer darauf herauslaufen das menschliche Verlangen nach Freunde zu stillen.
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