|
|
Die Technologie
1. Übersicht Technologie-System
-
Master of Orion III wird in der Erforschung und Entwicklung von Technologien ganz neue Wege gehen.
Dieses Dokument beginnt indem es die Designanforderungen an das Technologiesystem feststellt. Dann werden technische Details präsentiert die angeben wie jedes einzelne Element dann eingebaut wird. Ein Glossar ist ebenfalls eingeschlossen da es ein paar ziemlich komplexe Beziehungen zwischen den verschiedenen Elementen gibt, die klar sein müssen.
2. Technologie-System: Glossar
-
Feld: Ein spezifisches Gebiet der Grundlagenforschung. Z.B. "Astronomie" oder "Geschichte". Nicht alle Felder lassen sich zu Beginn des Spiels bereits erforschen. Manche haben Vorbedingungen: So könnte (fiktives Beispiel) Transwarp Physik Level 7 in Quantenmechanik und Level 9 in Zahlentheorie benötigen bevor es als erforschbares Feld verfügbar wird.
Level = Der aktuelle Grad des Fortschritts in einem bestimmten Feld der Grundlagenforschung. Das Level wird mit einer Zahl ausgedrückt, wobei Level 1 der Startpunkt jedes Feldes ist. Levels haben keine Namen. Es gibt keine festgelegte Obergrenze für die Levels in einem Feld, obwohl es natürlich irgendwann keine Neuen angewendeten Forschungen mehr geben wird. Wir gehen davon aus das es 20 oder mehr Levels von Bedeutung pro Feld geben wird.
Fortschritt: Das Erreichen einer Neuen Stufe in einem bestimmten Feld der Grundlagenforschung. Ein Fortschritt garantiert keine neuen Anwendungsmöglichkeiten. Man wird manchmal mehrere Aufeinanderfolgende Fortschritte in einem bestimmten Feld benötigen um eine neue Anwendungsmöglichkeit erforschen zu können.
Erforschung: Der Prozess in dem Forschungspunkte einem bestimmten Feld zugewiesen werden. Es gibt 4 verschiedene Stadien bei der Erforschung eines neuen Levels:
-unbekannt: Man weiss noch nicht das ein solches nächstes Level existiert
-vorhersehbar: Man weiss, dass das Level möglicherweise erforscht werden kann. Es ist eingegraut in den
Listen der erforschbaren Themen, kann aber nicht ausgewählt werden. Eventuelle Vorraussetzungen sind
dem Spieler bekannt.
-erfahrbar: Man kann das neue Level jeder Zeit erforschen
-verstanden: Der Forschungsprozess ist abgeschlossen
Projekt: Der Prozess, eine praktische Anwendung für eine erforschte Grundlage zu finden oder eine existierende Anwendung zu verbesseren. Die Stufen eines Projektes sind die Selben wie bei der Erforschung.
Beispiel: Wenn man Optische Computer Level 12 stiehlt, aber selbst nur bis zu Level 8 geforscht hat:
- Weiss man wie ein Optischer Computer Level 12 gebaut wird kann man ihn auf den eigenen Schiffen einsetzen
- Versteht man es nicht, kann man nicht Level 13 dieses Feldes erforschen
- Sind die Levels 9-12 erforschbar benötigen sie weniger Zeit und Geld als zuvor
Anwendung: Das konkrete, messbare Ergebnis eines Projektes. Dies kann eine Blaupause für ein reales Objekt sein oder die Entdeckung eines Vorteils der sich über die ganze Zivilisation erstreckt. Ein Gebäude, ein System auf einem Schiff, eine Schiffsklasse oder Ausrüstung für Bodentruppen wären Beispiele für eine Anwendung.
Eine spezielle Kategorie der Anwendung die nicht die Produktion weiterer Objekte benötigt, sondern stattdessen global für die ganze Zivilisation wirksam wird.
Einrichtung: Eine gesellschaftliche Verbesserung die aus einem Projekt im Bereich der Gesellschaftsforschung resultiert. Solche Dinge werden für den Spieler automatisch generiert, dieser muss eine bestimmte Einrichtung nur noch umsetzen. Zum Beispiel befindet sich der Spieler bei Psychologie Level 1, hat aber bereits Fortschritte bis Psychologie Level 5 erreicht. Bis dieser Fortschritt durch ein Projekt, dass der Spieler einleitet, auf die Gesellschaft umgesetzt werden kann, haben sie keinen Einfluss auf dieselbe.
Hauptfeld: Die wichtigste theoretische Vorraussetzung für eine spezifische Anwendung. Wenn eine Anwendung erforschbar wird erscheint sie in dieser Kategorie bei den möglichen Projekten.
Verbesserung: Dass Verbessern einer bereits existierenden Anwendung. Dies ist vergleichbar mit dem "Miniaturisierungsprozess" in MOO II, allerdings muss der Spieler hierzu ein Projekt schaffen und die Verbesserung ist nicht möglich bis das Projekt erfolgreich abgeschlossen ist. Je höher das erforschte Level im Hauptfeld der entsprechenden Anwendung, desto grösser sind die Vorteile die durch Verbesserung vorhandener Technologien erreicht werden können. Es gibt ein Maximum bis zu dem bestehende Technologien höchstens verbessert werden können.
Hindernis: Ein Problem, dass während einer Erforschung oder einem Projekt auftritt. Die Chance auf ein solches Hindernis zu treffen werden um so kleiner, um so mehr man die vorrausgesetzten Levels in bestimmten Feldern überschreitet. Ein Hindernis bringt unter umständen Vorteile in der Grundlagenforschung wenn es erstmal überwunden ist.
Vorraussetzung: Ein bestimmtes Level in einem Feld, dass erreicht werden muss bevor ein anderes Feld, eine Anwendung oder eine Einrichtung erforschbar werden. Wenn man sich allerdings erst bei diesem Minimum Level befindet ist die Chance darauf, auf ein entsprechendes Hindernis zu treffen sehr viel grösser.
Gen: Eine spezifische Verändrung zu einem bestimmten Datenelement im Spiel. Zum Beispiel "Erhöhe Schildstärke um 20%" oder "Erhöhe Panzerbrechstärke der Waffe um 10%".
Modification: Ein spezifisches Paket von Genen die für einen bestimmten Zweck designed wurden. Zum Beispiel könnte die Modifikation "Hohe Reichweite" Gene enthalten, die sowohl die natürlche Ablenkung einer Waffe verringern, als auch das Zielen vereinfachen könnte.
Durchbruch: Eine Belohnung für Forschung die Vorteile in einem Feld bringt, wenn ein Fortschritt in einem anderen erzielt wurde. Das Spiel generiert für jeden in einem Zug erreichten Fortschritt die kleine Chance eines Durchbruchs.
Forschungspunkte: Die "Währung die ein Spieler ausgibt wenn er forscht. Forschungspunkte werden von Forschungs DEAs generiert und können bis zu einem gewissen Grad gekauft werden.
3.Technologie: Was der Spieler mitbekommt:
-
MOO3 hat ein sehr "natürliches" Modell für die Interaktionen zwischen Regierung, Gesellschaft und technologieschen Fortschritten. Es ist sehr unterschiedlich von den "abstrakteren" Modellen anderer Spiele, also bitte lest die folgende Sektion besonders aufmerksam.
Wissenschaft ist keine eindimensionale Sache. Forschung ist in vielen Bereichen von der Forschung in verwandten Bereichen abhängig. Manchmal kann eine Entdeckung auch auf eine auf den ersten Blick unwahrscheinliche und indirekte Beziehung zwischen zwei Forschungsfeldern zurückgeführt werden. Das ist das Konzept auf dem das Technologie Rad basiert.
Das Rad ist in sechs "Schulen" aufgeteilt:
-Biologische Wissenschaften
-Mathematik und Computer
-Makrowissenschaften
-Mikrowissenschaften
-Soziale Künste und Wissenschaften
-Wirtschaft und Geschäftliches
Die Schulen sind so angeordnet das verwandte Themen einander nahe stehen. In jeder Schule gibt es eine Anzahl spezieller Forschungsfelder. Der Fortschritt wird für jedes dieser Felder einzeln festgehalten (und nicht zum Beispiel auf Basis der Schule).
Das Rad ist nur eine vereinfachte Visuelle Darstellung der Beziehungen, im Spiel wird es wesentlich kompliziertere Verbindungen geben, nur weil auf dem Bild Psychologie etwas entfernt von Management steht, heisst das nicht, dass es keine Verbindung zwischen den beiden gibt
Schlüsselkonzept: "Big Picture" vs. "Hinter den Kulissen"
Anfänger werden nicht in die Details von Wissenschaftlicher Forschung eintauchen wollen. Deshalb bietet das Technologiesystem denselben "Zwiebelhaut" Effekt wie andere Teile des Spiels.
Grundlagenforschung:
Auf dem "Big Picture" Level des Grundlagenforschungsbildschirms sieht der spieler einfach Slider für die sechs Hauptschulen (siehe oben). Mit diesen kann eine generelle Richtung der Forschung angegeben werden. Der Spieler kann tiefer unter die Oberfläche gehen und die Prioritäten jedes Feldes in jeder Schule ändern.
Angewendete Forschung:
Angewendete Forschung verläuft noch automatischer. Die verschiedenen Anführer der Zivilisation des Spielers werden regelmässig Bedürfnisse für neue oder verbesserte Technologien generieren und natürlich werden die militärischen Befehlshaber konstant neue Technologien für ihre Zwecke fördern.
Der Spieler wird eine Warteschlange von angestrebten Projekten sehen, die geordnet sind nach den Anfragen von Anführern und Militär. Der Spieler kann diese Warteschlangen untersuchen und neu zusammenstellen wie er will, bestimmte Projekte löschen etc. Oder er überlässt einfach alles seinen Anführern.
Schlüsselkonzept: Undurchsichtigkeit
In den meisten Spielen dieses Genres wird der Fortschritt den Spielern einfach offengelegt. Dies ist bei MOO3 nicht der Fall.
Eine Seite der Undurchsichtigkeit:
In MOO3s natürlichem Technologiemodell weiss keiner genau wie nah er wirklich an der Vervollständigung eines bestimmten Projektes ist. Man kann höchstens die Wissenschaftler nach einer Forschungskategorie oder einem Programm fragen und eine waage Antwort über den Fortschritt bekommen.
Spieler werden nicht einfach sagen können "Nur noch zwei Züge dann bekomm ich mein Kill-O-Zap Gerät und ihr seid geliefert!". Stattdessen werden sie, dass beste aus dem machen müssen was sie haben während sie hoffnungsvoll darauf warten dass ihr Kill-O-Zap-Gerät Projekt Früchte trägt.
Die andere Seite der Undurchsichtigkeit:
Aber die Undurchsichtigkeit wirkt nicht immer gegen den Spieler. Es gibt einen Weg wie sie für den Spieler wirkt. Wenn etwas erforscht wird, weiss darüber noch keiner etwas bis es tatsächlich Anwendungen der theoretischen Forschung gibt.
Das bedeutet, dass Spione es wesentlich schwerer haben werden Geheimnisse zu stehlen, die noch nicht allgemein angewendet wurden. Wenn sie erstmal einige Zeit an verschiedenen Stellen angewendet werden, wird man sie viel leichter bekommen. So kann ein Spieler eine Entdeckung geheimhalten (indem er sie nicht sofort anwendet) und seinen Vorteil im Geheimen bewahren.
Informationen über Forschung (neu)
-
Neben der Wirtschaft gab es ganz schön viele Änderungen in dem Wissenschaftssystem. Es wird dabei in sechs Teile untergliedert: Mathe/Computer, Wirtschaft/Geschäft, Politik, Soziales, Ausbildung und reine Wissenschaften (Chemie, Physik). Um in einem Zweig ein hohes Level zu erreichen, muss man vorher schon ein Grundverständnis in allen Wissenschaften erlangt haben. Somit muss man seine Forschungsressourcen gut einteilen. Die Ausgaben für eine spezielle Erfindung werden von Rasse zu Rasse und Spiel zu Spiel variieren. Dazu werden die Vorraussetzungen für die einzelnen Forschungen differieren. Das soll alles zur Wiederspielbarkeit beitragen.
Der Bereich Wirtschaftsforschung hilft die Wirtschaft des eigenen Imperiums zu verbessern. Ohne funktionierende Wirtschaft wird ein Reich zugrunde gehen.
Forschungsgeschwindigkeit
Es ist mein Eindruck das die Forschungsgeschwindigkeit gut ausbalanciert ist, ich kann eine Flotte bauen, sie zum Einsatz bringen und habe danach immer noch einige Zeit bis die nächsten Änderungen an der Flotte notwendig werden. Außerdem finde ich einige meiner alten Schiffe immer noch nützlich zur Piratenbekämpfung oder als Garnisonen.
Es gibt Zeiten im Spiel wenn eine oder zwei Technologien pro Runde erforscht werden, im Durchschnitt ist es aber schwer zu sagen. Es gibt wirklich VIELE Technologien diesmal, also wird man recht häufig welche bekommen.
Zur Übersicht:
-
Das Technologierad
|
|